感谢今日头条赠送的游戏
关于“荒岛求生”
荒岛求生,似乎是被囚禁在钢筋水泥中的人们日益想窥探的世界。
早在2009年,贝尔·格里尔斯踏上了中国大陆,在海南经历了一场丛林冒险,根据这段经历拍摄制成的《荒野求生中国特辑》在国内各大电视台播出。
贝尔·格里尔斯
好像是自那之后,一阵“荒野求生”的风潮就向我们袭来。人迹罕至的深山老林,一望无际的无垠沙漠,尚未开垦的海上孤岛,看着镜头中的他们披荆斩棘,翻山赶海,茹毛饮血,似乎这一切都和现在的文明社会相去甚远,但仅仅是提起这些名词,就似乎能激起潜藏在心中的探索*,可能这都源于我们对于未知的好奇和探索心,以及对自然的征服欲。
如果说“贝爷”给人的感觉是有团队在陪伴,虽处荒野却不孤独,那么“德爷”埃德·斯塔福德就更能让人看到“求生”的血性和孤独。859天穿越亚马孙河,依靠的除了多样的求生技能,强大的生存意志自然更值得敬佩。
埃德·斯塔福德
“一个人在荒野,最可能打败你的不是外物,而是你自己,当你长时间一个人经历白天黑夜,经历所有困难困境,脑子会开始不受控制。”
然而无论当局者感受如何,我们可能一辈子都不会有这种机会或者很难遭到什么毁灭性的危机而流落荒岛,所以注定只能做一个不痛不痒的旁观者,满怀激动的看着幕中人呈现出的华丽演出。
《最后的木头》但所幸,我们总能从游戏中经历到所有无法亲历的事情,荒岛求生自然也不在话下。
在《Last Wood/最后的木头》中,我们扮演幸存者的角色,在这个大部分陆地已经被淹没的世界中存活。
《Last Wood》主界面
和现实中不一样的是,玩家可以自由选择生存的难度,如果是新手就可以拥有大量的初始资源,在后续的生存中也更容易保持心态的稳定,也很少会遇到来自海上的威胁;而在高难度下,更有种被迫流落的感觉,除了极少的物资之外,孤独、侵略、灾难都是时刻相伴左右的梦魇。
创建人物界面
也许不论什么时候,两个人在一起也许日子都会好过些吧,随机生成的人物技能专长和性格特征似乎都增添了些许的人情味。无论是日常的工作分工,还是每晚的讨论交流,有同伴的存在让这遥遥无期的漂流有了一点温暖和坚定。当然,随着寻找到的幸存者越来越多,彼此之间的性格也会影响人际关系,融洽的氛围自然会让工作变得更加顺利,而上图中的“易孕体制”似乎也在宣召着游戏中会有养育系统?
七爪巨怪?
每一个生存游戏对玩家的核心要求当然就是先生存下去,而《最后的木头》的生存难度也并不低,即使是在简单难度下,玩家也很可能因为第一次接触残酷的海上世界时手足无措而面临死亡。那海上的威胁主要有什么呢?
人物状态界面
首当其冲的自然是人物各种状态,饥饿、口渴、困乏、理智,甚至是排泄,这些人最基本的生存需求都是玩家需要时刻注意的因素,通过钓鱼、打捞海上漂流物资来收集食物等各种资源,用火堆制作美食,用集水装置去收集雨水,制作睡垫和床铺等来缓解疲倦,通过交流来稳定心态,可以说在生存方面,《最后的木头》还是有着十分扎实的基础的。
其次自然就是来自于海上的各种生物,如上图所见,就是海上的海鸥来入侵我们的领地,只有及时的把它们赶走才不会有更大的损失。除此之外,游戏还有一个我很不能理解的设定,就是几乎随时都会有别的人或者骷髅不远万里,游泳过来二话不说就开始打我?是不是加上一些交流,比如对话的选择,然后志同道合就一起建立营地,如果道不同再动手是不是更合理也更能让人接受一点?
当然,大海虽然给了很多威胁但是也同样给了玩家取之不尽用之不竭的资源,因为游戏是建立在陆地被淹没的背景下,所以海上也会随时都会飘来一些垃圾袋和木桶为我们提供各种物品,甚至有些建筑材料目前也只能在漂流物中找到,这就不得不去重视这些"垃圾"。
陆上城堡
我们在漂流的过程当中也会遇到一些陆地,有的可能是一个城堡,有的可能是一个有一些简单植物的小片陆地,这些是我们无法在木筏上制造以及漂流收集到的物资,所以看到陆地就一定要去。那我们所处的区域只是一片木筏而已,那又该如何登陆呢?游戏告诉我,可以通过制作桨来把游戏变成一艘船。
小小的桨
虽然不知道这么一个小桨是怎么控制起整片木筏的移动的,但至少桨的存在让玩家的航行变得更加自由,让漫无目的漂流有了更多明确的方向。值得一提的是,桨除了为登陆提供便利条件,也有很重要的一点在于避免和陆地进行碰撞,以免自己脆弱的木筏毁于一旦。
在满足了生存需求之后,玩家下一个目标便是更好的生活。每一个生存类型的游戏都在玩家熟悉了之后,都会变成一个农场模拟器或者建筑模拟器,《最后的木头》也不例外。
STEAM玩家:Tern1nce
STEAM玩家:秋梨膏
在游戏的社区截图中,我们可以看到已经有很多玩家发挥自己的想象力和创造力把一片片简陋的木筏做成了一个个温馨的庇护所,不得不令我感到佩服。那他们是如何实现这巨大的变化呢?这就要提到游戏当中的研究台,也就是提供科技树研究的场所。
我们可以阅读各种研究材料来解锁更多的建筑和装饰,通过不断的拆除旧的家装更新新的建筑和物品,只要能在脑海中构建出一副庇护所蓝图,就能像那些大佬们一样让生活过的有滋有味。
EA版本有着太多的漏洞从最初itch.io上的一个模型,到如今STEAM上一个还算成熟的游戏,《最后的木头》已经经历了一番大换血,但是EA版本确实存在着太多太多的问题让我并不能向所有人推荐这款游戏。
不知道从什么时候起,像环世界那样由玩家给小人下达一个个指令再由小人自己去按优先度去完成指令的设计思路开始流行起来,但是有很多游戏的制作技术却没有达到完善的程度,所以就导致小人完全不会按照你下达的指令去做事,如果小人有想法,大概满脑子都是“我命由我不由天”。
对我个人而言,无论它是否做的完善,我都是十分不喜欢这种设定的,虽然在某种程度上讲,在控制人物多了之后,肯定没法一个个去操作,但是在前期进行最原始的资本积累时,这实在是一个让我头疼的设计。
前文也提到了,随时都会有其他人或者骷髅来进攻,这时候按理说防御进攻肯定是最高优先级,但是你能想到我的人物居然打着打着就睡觉去了吗?还是怎么叫都叫不醒那种。在想让人物去操控船桨来躲避陆地或者营救其他幸存者时,有钓鱼的有读书的,反正就是没有一个人过来开船,等等诸如此类的恶心事件层出不穷,这还怎么能让我去推荐呢?
除了比较低能的AI之外,糟糕的岛上冒险也并不有趣,看似内容丰富的城堡其实也只有一个充满怪的简陋房间而已,人物并不能携带补给上岛,在岛上也会喊饿叫渴,好像真的只有木筏才是他们的避风港。单调的海洋画面甚至有种堪比雪盲症的感觉,除了偶尔飘过的陆地之外,玩家环目所见除了海还是海,或许这就是真实的海上漂流生活,但实际上作为娱乐形式的游戏如此表现还是显得过于枯燥,循环的播放的背景音乐更加加深了这种感觉。正如同玩家所言:“我是被pv里那种温馨的氛围和惬意感打动的,却不料来这儿照顾了一群没啥自主能倒是在吃喝睡上不容退让的zz小人。”
没有人是一座孤岛整体游戏感受下来,其实还是在屏幕前给那些能够在荒野生存的勇士们鼓掌来的更加容易一些,很多时候还是做一个旁观者更加轻松和惬意,虽然很多人多少会向往那种大海上漂泊无依的孤独感,但有多少人又真的可以经受那种体验呢。
多恩在《没有人是一座孤岛》中写道:
“没有人是一座孤岛
可以自全
每个人都是大陆的一片
整体的一部分
如果海水冲掉一块
欧洲就减小
如同一个海岬失掉一角
如同你的朋友或者你自己的领地失掉一块
任何人的死亡都是我的损失
因为我是人类的一员
因此
不要问丧钟为谁而鸣
丧钟为你而鸣”
无论我们是否正经历什么别人无法理解的磨难,无论我们是否在每一个纵酒放歌后的晚上思考过人生和活着的意义,无论我们是否总是慨叹人生孤独难觅挚友,但我们都绝不会只是一个人,人类终归是社交动物,我们无法完全脱离这个社会而存在。很多时候去相信自己是一座孤岛,却都会忘记成为孤岛的前提:很多在身边默默关注和支持你的人,都已经化身成温柔的海水,来默默环抱着你这一座孤岛。
没有人会永远陪你,但永远都会有人陪你,问题不大。