如何制作一款为直播而生的游戏?

如何制作一款为直播而生的游戏?

首页模拟经营给我也整一个直播间更新时间:2024-05-01

就在这两天,趁着情人节的预热,一款名为《我只想单身!!》(I Just Want to be Single!!)的文字游戏在Steam上架了Demo。

根据描述,这是一款“反向百合模拟器”:社恐女主Aya转学进入了一所女子高中,本以为这是又一段平淡孤独生活的开始;但是不知为何,Aya在新学校的女孩们当中大受欢迎,好几位同学对她表现出了不寻常的兴趣,Aya不得不在不失去朋友的前提下防止好感度过高进入到恋爱剧情。

如宣传语所说,“不想约会,只能掐灭爱情的小火苗,把它们通通转变为友情!”

由于Demo只有英文(很可能正式版也是如此),这款游戏在国内玩家中的讨论度并不太高;我花了一点时间通关了这个不长的Demo,发现其中有许多值得一谈的东西——《单身》本质是传统的Galgame,但是在立意和表现形式上都有不小的创新。

从目前解锁的内容来看,《单身》塑造了至少5名可攻略——哦不对,可抵抗攻略——角色。在Demo中,制作组用“Kaede带作为转学生的Aya逛校园”的方式对这些角色进行了初步的接触。她们特点鲜明、性格夸张,在人设上十分复古,或者说,玩梗。其中有红毛运动笨蛋、病娇富家千金、存在感稀薄的艺术少女和中二病矮子,既视感不可谓不强烈。

游戏用赋予颜色的经典方法将角色区分开来,配合它动态漫画一般的美术风格(很多剧情确实是动态漫画),初步营造出了一种轻松惬意且无厘头的校园氛围。

虽说《单身》的人设和场景十分老套,但是它的一些表现形式是全新的。可能是为了表现主角Aya的社恐属性,玩家在绝大多数时候需要实实在在地在对话框中“打字”来选择对话选项(选项本身的提示会出现在对话框左上),甚至在打完字之后还要长按回车键来控制这句话的音量——虽然这对于非母语玩家来说不算很友好,但确实让玩家感受到了主角的纠结和选项的重量。

另外,Demo中病娇千金Katsumi的选项还有时间限制——想象这位拿着小刀一身鲜血(鸡血)的美少女盯着你敲出英文,实在是心脏骤停的体验。

和一般的Galgame一样,每一位角色都有自己的好感度条。Demo中的几个选项并不足以让好感度满或是归零,不过我猜想游戏的主要目的就是让好感度始终保持在两个极端之中,既不至于坠入爱河,又不至于恩断义绝。

在一些时候,你需要在没有提示的情况下面对角色的问题。这可能需要一些提前的记忆——比如,中二少女Nozomin在一长段对话中会问你她在开场白中抛出的一大堆奇怪头衔中的一个,你可能得在没有选项的前提下打出这些词语。当然我想这一部分操作可能是额外奖励性质的,正确完成这类挑战会给一颗“星星”,在Demo中并没有看到它的作用。

最让我感到有趣的是主角在美术教室的遭遇。由于Kaede不知为何没能看见Shizuka,玩家需要帮助Aya在画布上画出她看到的少女——是真的“画”。我的板子不在手边,只能用鼠标颤颤巍巍地画了一坨不可名状的物体;在游戏官方Discord中,许多玩家上传了自己在这个场景中的绘画作品,可以说是互动性拉满。

Demo在接近尾声的时候发生了一场追逐:大受欢迎的Aya被想当她女朋友的女孩们追得满地乱跑,躲在了喷水池后面。在这里,她和一位老师展开了一场关于游戏本质的对话:“为什么只想单身?”

游戏用三个选项对这个问题展开了思考,然后用老师的话对Aya进行了回答——这可能是《单身》Demo中唯一稍稍严肃的部分。当上课铃响,Aya重新回到教室,等待她的是可以成为朋友的女孩和彩色的新生活;而Demo的最后一个选项就是游戏的标题:“I Just Want to be Single!!”

在我看来,《单身》除了是一款图一乐的、有新意的小品游戏,更是一款有的放矢的“直播用游戏”。

实践证明,文字游戏——或者说,视觉小说——这一品类在国内外都有着不错的直播效果。从《隐形守护者》到《底特律:变人》,尽管围绕版权问题存在大量争辩(包括“直播视觉小说是否会影响游戏销量”),游戏与直播的交融进程一直在继续。从结果上来看,直播主(尤其是VTB)总是在寻找最新最有梗的文字游戏,而这个品类中的许多游戏在制作之初就已经开始为直播效果铺路了。

前段时间热度较高的,讨论主播、观众、互联网的关系与精神状态的《主播女孩重度依赖》正是因为许多真实和虚拟主播的游玩产生了新维度的醍醐味;而在《单身》中,你甚至能看见专门为VTB提供的“直播模式”。

游戏为VTB预留了Live2D(当然,也可以是真人主播的摄像头)和弹幕栏的位置,在设置中用白框明确地标识了出来,可以说是煞费苦心;而游戏内容本身与管人常常进行的“百合营业”又有相通之处,自然能够引出大量的相关讨论。

人们曾经将公式化联动游戏杂谈的VTB称为“量产管人”,而我们也许能够从《单身》总结出“量产管人金游”的主要特征:选择和直播目标人群相关的“有梗”题材;在游戏制作时考虑直播效果,有节奏地引入槽点和机制(想象画室那一段游戏流程的生草程度);为直播设定考虑,在UI和界面上预留空间;发表申明,接受一切盈利或非盈利的二次创作。

很难说这种趋势对于文字游戏发展是好是坏,但在这种实践中,把握那个融合的度显得尤为重要。很显然,游戏直播正是依托各种游戏才得以保持热度和观众、存续下去,但在我看来,游戏并不能成为一个依赖直播才变得完整的作品。

具体来说,直播主在游戏直播中的反应、操作和情感宣泄只能让这段历程成为一个独立于游戏之外的、接近于影视作品的创作内容,而不能作为游戏本身的某种补充。脱离了直播就一无是处的游戏还能称之为游戏吗?我对此深表怀疑。

回到游戏本身。从Demo来看,《单身》游戏内容目前还算完整自洽,只是内容偏少(目前甚至没有大部分配音);考虑到发售日将近(3月内),我对整体游戏品质还是捏了把汗。希望他们在考虑直播效果之前,有先写好游戏的剧情和人物;也希望所有的文字游戏制作者们在探索可行性道路的同时,不要在节目效果的海洋中迷失了自我。

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