序
前几天,小冰在浏览B站时,发现了一部真人秀——“地狱往返24小时”。名厨戈登拉姆齐驾驶“行走的地狱厨房”卡车穿越美国,试图在24小时内帮助濒临*的餐厅起死回生。节目中,各种新颖的餐厅经营理念、风格各异的装潢设计、丰富诱人的特制特色菜,让小冰对经营餐厅产生了兴趣。
正当小冰想找寻类似的饭店经营游戏时,恰巧从大佬手里PY到了一款叫做《大厨》的饭店经营类游戏。
拿到游戏后,趁着对于经营饭店的热情,小冰立刻开始了游戏。在经过长达8小时的艰难经营后,小冰餐厅终于从濒临*发展到了稳定日入4000刀的网红餐厅,坐拥7万刀资产,拥有一支专业的饭店团队。
虽然游玩过程中,游戏的确存在一些瑕疵,但却丝毫没有掩盖饭店经营元素带来的魅力。《大厨》让小冰获得了非常真实而硬核的饭店经营体验。游戏中不少要素,甚至真实还原了“地狱往返24小时”中出现的一些饭店经营元素。同时,伴随着资金储蓄的快速增长,上座率的急速提升,一种作为饭店老板的自豪感油然而生。
废话不多说,接下来,让小冰来谈谈这8个小时游玩的真实体验和感受。
经营要素颇多,上手略有难度
其实在首次游玩这款游戏时,游戏中不太靠谱的新手引导,加上让人眼花缭乱的各种经营要素,让我在短短一小时内就饭店**关门。我开始吐槽这款游戏不人性化的新手引导,并为了弄懂游戏中的各种玩法,前往了B站和Steam评论区,寻找相关的攻略和实况视频。建议小伙伴们如果看不懂教程,最好和小冰一样看一下游戏实况来了解游戏的玩法。
在经过认真“学习研究”之后,我终于摸清了这款游戏的门道。
一开始不能租太贵的地段,不然赚不回租金;装修必须满足一定评分,不然顾客不会光顾;不能招收太多人,否则会有人混点摸鱼还要白嫖工资;要合理定制菜单,提升菜品评分,制定合适菜品价格来控制受众的分布和占比;在游戏前期,不要整花里胡哨的广告策略,不然会入不敷出。
从租地到广告,游戏中的各个环节环环相扣。哪怕是某一环稍有不慎,都会影响饭店的收入,让游戏显得十分真实和有代入感。玩家操作的最终反馈会通过一张收支详情进行展示,帮助玩家判断营业的收支情况,来进一步改善饭店的经营结构和资金分配。
游戏中,对于就餐的人群有着明确地划分。不同人群的就餐习惯、预算和环境偏好都有不同得分要求。玩家需要瞅准就餐目标人群,按照低端人群到高端人群的发展梯度,来设计餐厅经营模式,以满足不同就餐人群的需求。
整个游戏流程中,玩家需要合理规划经营的阶段。当拥有足够的资本之后,玩家可以选择租用更加昂贵的场地,选择更好的地段,以获取更好的资源、空间和更加可观的收入。
除此之外,玩家还需阶段性地进行店铺的装潢、菜品结构设置、宣发的定向推广等,才能最终获得商业上的成功,实现盈利。游戏对于现实生活中的饭店经营的理念和价值观的还原,使游戏经营体验更加逼真。
在“地狱往返24小时”节目中,餐厅的环境和卫生情况、人员的分工合作、菜谱的重新设置是实现盈利及咸鱼翻身的关键。而在《大厨》这款游戏中,这些关键内容也被转化成了游戏中的核心玩法,并在游戏盈利的因素中占有主导地位。
核心菜单玩法,决定经营成败
整个游戏流程中,菜单是需要重点关注的对象,也是我认为游戏中最有意思的玩法。很大程度上,如果赚不到钱,大概率是菜单设置问题。
通过食谱搭配,可以激活不同的数值加成,提高不同种类潜在顾客的人数上限。同时,调整菜单的价格会影响潜在顾客分布。(定价过高,小气鬼不光顾;定价过低,有钱人看不上)利用这两个特点,玩家可以根据自己的菜谱特点,有针对性地利用价格控制潜在顾客的分布达到利益的最大化(万恶的资本家行为)。
我认为菜单玩法设计得十分巧妙,游戏将菜品组合、定价、受众紧密地联系在了一起,进而最终影响餐厅的收益。并且也考验了玩家对于加成属性及顾客受众的取舍,使游戏的经营要素变得更加具有代入感。
除了菜品种类和定价之外,菜品本身的评分和标签会影响顾客的评价。游戏中通过DIY设计新的菜品,可以获得更高评分的菜肴(黑暗料理)。玩家可以给这些“黑暗料理”指定一些奇奇怪怪的名字。通过食材的搭配和比例来平衡菜品的口味以及标签,设计出完美的料理。游戏过程中,我十分享受菜品命名的过程,并且会在这些奇怪菜肴畅销时脑补顾客选择菜肴的意图。
在设计“黑暗料理”时,有丰富的食材可供玩家选择。并且,随着餐厅的运营,玩家可以获取新的食材点以解锁新的素材或提升素材的品质星级。大量的食材提升了搭配的自由度,让玩家能够根据自己的脑洞随意搭配完成独一无二的料理,从而在创造料理的过程中获得乐趣。另外,在游戏初期,优先解锁香料可以极大降低搭配的难度,让人不禁联想起经典动漫“中华小当家”及“食戟之灵”中的设定。
专精技能学习,决策创造价值
术业有专攻,因为游戏前期员工获取的技能点有限,因此需要有选择性地提升技能,以应对不同的工作。
例如,玩家的菜单中有大部分前菜和主菜,那么一部分厨师专精前菜,一部分厨师专精主菜。玩家发现餐厅门口的顾客无人招待、餐厅位置腾不出来时,可以让一部分服务员专精招待类工作、一部分服务员专精收银和清洁类工作。这样,能让员工更早点出高级别技能,通过细化分工合作使餐厅的运营有条不紊。
除了烹饪方面的技能之外,也要劳逸结合。能量技能是必点的一个技能,只有这样在面对大客流量时,员工才能保持十足的干劲。在餐厅营业时,员工的体力能量会随着客流的增多而加速消耗,因此,当员工体力能量消耗过大时要考虑“轮休”或者调整菜单降低潜在顾客以限制客流。否则,当员工筋疲力竭时,就会不辞而别。
简单的技能培养无需玩家去过度关注技能数值带来的影响,而是通过技能类型、级别的设定极大简化了玩家的决策。并且通过UI将每个员工的能力进行了直观的展现。在分配员工工作时,玩家能够轻松依照每个员工的能力值进行工作分配。
员工的能力固然重要,但也不能忽略商业决策。游戏中,采取有效的商业决策能够进一步提升餐厅的曝光度,从而提升潜在顾客。游戏中提供了多种媒体形式,通过选项可以定向提升某种潜在顾客的上限。但当餐厅未达到一定营业额时,投入过多的广告反而会产生大量开支,因此需要谨慎使用。
游玩过程中,广告给人的反馈感觉并不明显。和现实一样,广告的投放多半受到心理因素的影响,有时的确收效甚微还会消耗大量金钱。以至于在很长一段时间内,我都选择不去投放昂贵的广告,而选择投入更多精力在菜单的配置上。不过,在广告的宣传方式上,基本涵盖了大部分现实广告的宣传方式,让游戏的营销体验更加符合现实。
降低管理压力,提升餐厅评价
某位有钱人说过“有钱人的生活,就是那么枯燥与无味”。同样,在游戏中,当成为网红餐厅后,在赚的盆满钵满时,我似乎缺乏了奋斗的目标。但游戏对于后期玩法重复和目标缺失上也做出了一定的努力。
游戏的后期玩法主要有两个,一个是开设分店、另一个是提升餐厅评价。
开设分店顾名思义就是再开一家店,考虑到玩家在经营过程中可能会分身乏术,游戏设计者有意降低了经营的难度。在游戏进程中,玩家只需关注自己的一家餐厅,其他的餐厅系统会自动进行模拟。也就意味着玩家不用频繁来回在店铺之间进行切换,就算开设多家分店也能游刃有余,即使躺着也能赚钱。
自动管理这一点我认为设计的恰到好处。当玩家准备投身于新的餐厅时,自然难以顾及旧餐厅的发展。过度的经营要素会让玩家对开设新的餐厅产生抵触情绪,但在这款游戏中玩家无需顾虑这一点。同时,在玩家想要对旧餐厅进行升级时,玩家还能够灵活切换管理的餐厅,极高提升了后期玩法的经营自由度。
游戏后期会解锁“米麒麟”认证任务,但在我看来缺乏吸引力。此时,游戏的基本玩法也差不多解锁完毕,因此看不到成为“米麒麟”厨师能获得什么特别的提升。相比虚无缥缈的“米麒麟”名号,我认为游戏后期关注游戏中的真实评价显得更有意思。
从某种意义上来说,这里的评价不像现实生活可以刷好评。系统给出的都是真实的意见,甚至精确到了玩家菜单的每一道菜品。玩家可以根据评价来加强餐厅的某一个方面的特色,进而提升餐厅的评价度。当餐厅评级真正达到5星时,想必达到“米麒麟”的认证也就不费吹灰之力。
最后,提一个我认为比较影响体验的点——经营一天的耗时过长且缺乏互动。虽说游戏提供了倍速功能,但在我看来即使倍速也需要花上不少的时间。在这段时间内玩家玩家只能盯着屏幕,偶尔点击一下突发事件,然后就只能等待一天结束的结算。如果能利用玩家等待的时间去干其他事(如开发新菜肴的时候允许时间流逝)或直接提供更高的倍速。能够让玩家最大化地利用时间,从而提升玩家与游戏的互动,增加可玩性。
总结
总的来说,《大厨》是一款还算不错的游戏,满足了我对经营餐厅的幻想。5月27日,游戏也将推出东南亚DLC,其中包含了很多具有中国、日本和韩国特色的新菜肴、食材、模板和装饰。待DLC正式发布后,小冰决定开一家中式餐厅和日式餐厅,看看哪家餐厅能够获得更佳不错的营业额。届时游戏也将打折,游戏本体5折仅需35元。感兴趣的小伙伴,千万不要错过机会。希望大家也能和小冰一样,成为餐厅老板,享受模拟经营餐厅的乐趣。
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