主题鲜明的游戏
游戏设计者构建了一个简单的核心玩法,玩家需要在恶劣的生存环境下,寻找食物,填饱肚子,求得生存。虽然核心玩法及其简单,但却足够健壮,能够支撑其他系统的玩法扩展。
而健壮的原因,我认为来源于饥荒独特的死亡机制,玩家控制的角色有三个死亡判定维度,分别是生命值、饥饿值和精神值。其中饥饿和精神通过影响生命发生作用。生命值归零游戏角色会死亡,饥饿值归零会扣除生命值导致死亡,精神值归零会出现梦魇攻击角色导致角色死亡。
玩家要时刻关注这三个维度,让他们保持在健康的状态。游戏的其他系统都是围绕这个机制展开的,比如道具系统、科技系统、战斗系统、时间系统、食物系统等等。
可以横向对比一下泰拉瑞亚,两款游戏虽然都是生存类的游戏,但是侧重点却完全不同,饥荒是明显的压力引导,玩家需要应对各种外部威胁,强调资源管理和时间进程管理,有着严格的事件优先级限制。而泰拉瑞亚是探索引导,虽然也注重资源管理,但基本没有时间进程的概念,游戏事件的优先级别没有严格的要求。
导致这样明显的区别的原因就是饥荒的死亡机制。另外,游戏提供了充足的游戏内容,比如多个游戏角色,数量众多的NPC和差异化的交互方式,丰富的游戏道具,合理的科技树,层出不穷的隐藏设计和彩蛋,精心设计的游戏细节等等。
据说饥荒的美术风格是受到了蒂姆伯顿黑色幽默的审美启发,在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,以粗线条和夸张手法进行游戏刻画,再配上吊诡的游戏音乐,将生存这一主题叙述的淋漓尽致。
这是一款充满了孤独感的游戏,虽然异世界足够精彩,也足够热闹,但这些好像都与游戏主角无关。和其他游戏主角不一样,威尔逊没有肩负着伟大的使命,他只能拯救自己,只能是为了生存。
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