在《集合啦!动物森友会》正式发行的时候,现实世界正面临着严峻的疫情。在这个特殊的时间节点上,本作令非常多的人有机会从艰难的现实中暂时逃离,在一个虚拟乌托邦里享受片刻的清净。与此同时,它也迅速攻占了我们的朋友圈,一夜之间,似乎每个人都成为了无人岛居民。
没接触过这个系列的玩家也许很难理解,「抓抓虫子钓钓鱼」这样听起来有点无聊的玩法,是怎样令大量玩家深陷其中无法自拔的。包括我自己,也是对《集合啦!动物森友会》抱有怀疑态度的一员。
在游戏发售之前,我根本想不到自己的三个猛男室友 —— 每天都在《命运2》里射爆一切的骑士、能够白金任何游戏的三心、曾潜心钻研《只狼》速通的啾雨 —— 都会在第一时间入手本作并暂时抛下他们原本最爱的那些游戏,也想不到我自己也能在那些看似无聊的玩法中找到适合自己的乐趣。毕竟,要不是被指派了这个评测任务,本来我是没打算入手本作的。
刚进入游戏的时候我是挺兴奋的,我像个两百斤的孩子那样噔噔噔噔地在无人岛上跑来跑去,摇摇树上的果子、捡捡地上的野草。在 DIY 工作台上,我可以做出简陋的捕虫网和鱼竿,抓抓颜色各异的蝴蝶、钓钓鲈鱼黑鲈鱼黄鲈鱼,这让我回忆起小时候第一次去野炊时的兴奋。
不过,游戏初期的游玩内容也就仅此而已了,至少当时的我是这么以为的。尽管我在第一天就还清了无人岛移居费用,并申请了建造房子,但还是必须到次日房子才会建好;狸克说我只要抓住 5 种昆虫或鱼类,博物馆馆长傅达就会登岛,但就算我在一天里就完成了指标,也还是得等到次日傅达才会登岛。
「动森」系列一直是游戏时间与现实同步的,本作也不例外。行吧,但这些「主线任务」如此稀疏,那任务与任务之间大段的空闲时间里,我要干什么?就不停伐木、钓鱼、抓虫子,做不断刷新的日常任务吗?好像很枯燥啊……这就是首次接触「动森」的我,在游戏的初期遇到的困惑。
在知悉了我的困惑后,一个熟悉动森的朋友跟我说:「这游戏并不是这么玩的。」
他说,「动森」系列里可玩的内容是非常丰富的,但玩家不能像玩一般游戏那样,等待游戏给我们任务,而要自己去挖掘乐趣。随后他给我发来一大堆例子。
游戏早期玩家从狸克处获得手机之后,就能自由设计图案,图案除了可以铺在地上或作为墙纸铺在室内,还可以单独在一块画板上展示,甚至套用于衣服和脸妆。所以像日本像素艺术家 BAN-8KU 这样在游戏里办画展,理论上在游戏的早期就能实现:
只要想象力足够,就算是游戏的早期也能衍生出无限的玩法,比如下面这位 Reddit 用户,就用最简单的办法布置了一个国际象棋棋盘,等待有缘人来对弈一局:
只要有简单的凳子类家具,你就可以在无人岛上和三五好友玩「抢凳子」,没有解锁陶笛的话,开个语音聊天播歌其实也可以:
看完这些例子我非常惭愧。我以为是游戏本身没意思,但实际上是我自己没意思,以至于忽视了游戏无穷的可能性。但也许,这也恰恰反映出像我这种习惯了得到明确任务指引的玩家,在游玩这个游戏时可能遇到的情况 —— 因为过高的自由度而感到无所适从。
随着游戏流程的推进,玩家的物质逐渐变得富足,游戏的玩法花样也越来越多。且不提那些不按常理出牌的花式玩法,光是自己房子的室内设计,以及无人岛的改造,就已经足够让人在其中沉迷上千小时。
熟悉「动森」的朋友告诉我,其实这个系列一直都是这样的,只要你玩进去了,不管你是怎样的玩家、爱用怎样的玩法,都能找到自己的乐趣。而在《集合啦!动物森友会》里,开发团队用强大的设计功力,以各种引导设计手把手带着不善于自己找乐子的玩家慢慢融入这个世界里。
这次《集合啦!动物森友会》所呈现出来的花样玩法确实比系列过往都要多,这其中固然有外在因素的影响,但游戏本身作出的改变也非常重要。
本作的监督京极あや在接受媒体采访时曾透露,新作的改进是围绕着三个目标来设计的:在保留老玩家的基础上吸引更多新玩家、令游戏更贴合系列本身「促使玩家多与大自然打交道」的主题、进一步强化游戏的社交属性。
本作新增的「Nook 集里游」就是最为明显的一个变化。「动森」系列一向都不会像常见游戏那样提供一个接一个的主线任务,因此不善于主动寻找乐趣的新玩家在进入游戏后往往会感到无所适从。本作的「Nook 集里游」模仿航空公司的里程积分,通过一个个带奖励的小目标来引导玩家找到自游戏里可做的事,让新玩家也能在本作里轻松上路。
京极还相信这个新系统能够改变那些系列老玩家。系列老玩家肯定一进入游戏就轻车熟路,但也会玩得更功利,比如光去捕捉高价值的狼蛛,而忽略普通的蝴蝶。「Nook 集里游」里会有捕捉特定数量的昆虫的奖励目标,这样玩家就更有动力去捕捉常见但价值不高的昆虫了,更符合团队制作「动森」系列的初衷。
令游戏更贴合系列主题的还有新加入的 DIY 制作系统。现在玩家可以从自然环境中收集材料并自行制作工具和家具,而不是像系列前作那样只能从商店购买了。京极表示,这个变化将促使玩家花更多时间与大自然打交道。近年来手工制作系统在许多游戏中都有出现,该系统的加入相信也能吸引到一些喜欢 DIY 的新玩家。
「动森」系列本来就很强调社交属性,而《集合啦!动物森友会》则通过个性化方面的高自由度,进一步强化游戏的社交属性。新作中玩家的服装、家具都能进行外观设计,甚至连游戏里的手机壳也能设计。家具不像系列前作那样只能放屋里、岛屿的地形修改权限也开放给玩家,每个玩家都可以按照喜好打造出独一无二的岛。总的来说就是,联机的时候可以在小伙伴面前炫耀的东西变得更多了。
我询问了几个玩过系列前作的朋友,他们给我的反馈跟京极监督在采访中的说法是相似的:《集合啦!动物森友会》给老玩家带来的体验是既熟悉又新鲜的。而我自己作为系列的新入坑玩家,在体验过后也深刻体会到上文提及变化的积极意义。
我本身并不属于那种休闲系的玩家,悠游自在地钓钓鱼、散散步、跟 NPC 聊聊天并不能满足我。「Nook 集里游」确实在游戏初期让我在「主线与主线之间」的时间变得不那么枯燥。通过完成一个个小目标,看着生物图鉴、DIY 手册收录的内容日益丰富,这种简单的「拥有」逐渐构成了我最初体验到的乐趣。
而随着游戏时长的增长,我开始对游戏的各种不透明的机制产生了兴趣:树上的果子隔多久刷新一次?斧子砍树砍多少下耐久会归零?通过测试摸清一个小机制的规律后,我也会有点沾沾自喜。
虽然身为自闭玩家,对社交炫耀兴趣不大,但最近两天,我也开始对自己创作衣服和室内设计感兴趣了,但由于在这方面投入时间还不够多,还没做出什么像样作品。
有意思的是,我的整个游玩过程其实都受到了社交媒体的影响,就像本作的发售极大地影响了近期的社交媒体一样。我仔细想象了一下,如果没有得知别人的各种花样玩法,也不知道几个室友的进度,我的游玩方式可能就不会是现在这样。
考虑到「动森」本身的社交属性,这个现象其实挺耐人寻味的。
「动森」系列每一作都有很强的社交属性,跟他人分享自己在游戏中达成的成就与个性玩法一直是任天堂所鼓励的。不过,能像《集合啦!动物森友会》这样跟社交如此广泛且深入地相互影响,恐怕还是系列第一次。
内因自然是游戏的玩法设计本身。本作有着各种像服装设计、室内设计、岛屿设计等个性化极强的玩法,几乎每一种都在激发玩家分享的*。
不论是喜欢收集稀有生物或物品的玩家,还是喜欢设计独特服装或室内装潢的玩家,当达成自己心目中的成就时,多数人都不愿孤芳自赏,而是选择打开微博、论坛或者游戏时光 app,跟或认识或不认识的人分享。游戏中甚至还有专门的「炫耀」功能,能够让角色在多人游戏时掏出自己抓到的稀有生物,向朋友们展示自己的收藏。
而外因就涉及很多方面原因了。现实严峻的疫情固然是一方面原因,但更重要的一个原因是如今社交媒体的广泛流行。毕竟过去的系列作品首发时社交媒体尚未如现在发达,更没有短视频这样便利的传播工具。
总之,本作在机缘巧合之下一举占领了社交媒体。你可以在真正的古生物学家微博下看到他介绍「动森」里的化石品种:
也可以看到真正的道长把本作玩成「集合啦!蓬莱仙友会」:
多次在海拉鲁宣传消防安全的 @中国消防 这次也在无人岛上正常营业:
光是成功出圈的例子就已经有这么多,可想而知圈子内的信息量有多么爆炸。一夜之间,似乎整个社交媒体的用户都成为了无人岛居民。但这只是硬币的其中一面。在游戏影响社交媒体的同时,社交媒体也在对游戏体验本身产生影响。
在游玩的过程中,我观察到这么一个事实:哪怕任何一点相关信息,都可能成为改变我游戏体验的影响因素。
例子其实我在上文就提到过。当好友给我展示了网友们的花式玩法,我马上就改变了自己原本枯燥又功利的玩法。还有一个例子,那就是我钓鱼的心态在社交媒体的影响下发生了改变。
最初,我对钓鱼其实挺随意的,路过看见水下有鱼影,我就去钓一杆。但自从我看到了网友分享的「鱼类出没时间表」后,一切都变了。
时间表显示,游戏中的鱼类是有活跃月份的,有部分鱼只在特定月份出没。以「远东哲罗鱼」为例,它在北半球的活跃月份是 12~3 月,这就意味着要是我没能在 4 月到来前钓到它,我必须等大半年才能再有机会钓到了。
于是,我开始对总是钓起鲈鱼、黑鲈鱼、黄鲈鱼感到焦虑,开始故意惊动除了崖上水域以外的所有鱼影,以求提升远东哲罗鱼的出现几率。
虽然在这个例子里,社交媒体似乎让我的游戏体验下降了,但有意思的是,这种影响不只有坏的一面。视情况的不同,它可能会改变你的游戏玩法,可能会改变你游玩时的心情,也可能令你得到更多乐趣,让整个游戏体验不停地产生不同幅度的上下波动。
看到网友分享的高效赚钱方法后,我觉得游戏玩起来更爽快了;在得知有人把无人岛改造成城市后,我对推进游戏进度的积极性大大提升。这些都是社交媒体对我游戏体验的积极影响。
可以说,只要人们还有分享与表达的需求、本作仍有热度,本作与社交媒体的相互影响就会不断循环。每个玩家个性不一,从社交获取的信息也各不相同,也就使得每个玩家都能有属于自己的独特体验。这也是本作相较其它游戏最为特别的一点。
我完全能够理解有人对「动森是否适合自己」心存疑虑,因为我也是这么过来的。但从我自己的体验来看,《集合啦!动物森友会》确实是一款包容力很强的游戏,它可能是最接近「适合所有玩家」的游戏了吧。
它基调缓慢,但你还是能够掌控自己的游玩节奏,想肝则肝,休闲亦可;它有着极其丰富的内容,几乎每天都能为你带来不一样的惊喜,且预计能持续非常长的时间;它鼓励玩家进行社交,能跟小伙伴一起玩的话会非常有趣,但真要自闭的话我觉得也并无不可,游戏里依然有许多值得一个人品味的内容。
当然,要给本作挑毛病还是挑得出来的,比如联机时非要看一遍别人的登岛通知、一人掉线全家回档、物品的叠加数量对大生产玩家不友好等等。但整体来说,这些小毛病根本掩盖不了游戏的魅力。
对我自己来说,《集合啦!动物森友会》的最大魅力在于,我可以按照自己的喜好打造一个真正属于自己的私人空间。这在我的真实生活中还是一个遥不可及的愿望,能够在虚拟世界里先解解馋,还是很不错的。
在此之外,我甚至觉得观察自己的游玩方式,以及自己受社交影响后玩法会出现什么变化,都是一种很有意思的事情。往玄了说,我觉得玩《集合啦!动物森友会》也许会让我变得更了解自己。
以上都是我在真正尝试之前未曾想过的意外收获。而现在,我已经开始担心今年还有没有时间玩其它游戏了。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved