无心插柳的绝佳设计范例。
文/灰信鸽
我从没见过哪个游戏能把体验缺陷,像《6栋301房》那样,做成绝佳的沉浸设计。
事实上,去年我在Gamera Games的线下活动就体验过了这款游戏。乍看之下,《6栋301房》是款叙事解密游戏,主打温情路线,节奏慢热——慢热到我一时觉得这游戏的设计太反人类,在上手的5分钟里没弄明白我在玩什么内容,甚至不知道我下一步该怎么操作。
不过,在耐下心来左右尝试后,我突然发现,这种本该「反人类」的体验设计,却成了让人忍不住叫好并为之动容的重要机制——它以一种几近唯美又残酷的手法,展现了一名阿兹海默症的老人眼中的世界。
《6栋301房》脱胎于一个真实的生活。
一位老人患上阿兹海默症的老人每日醒来,记不清自己是谁,记不清自己该做什么,只是在自己生活几十年的屋子里不断晃悠,找一些能够做的事情,并从中试图回忆起一些重要的事情。
这游戏可不是什么在屋子里瞎晃悠看剧情的走路模拟器,它用了一个颇有趣的双画面表现——摆在玩家面前的有两个画面:
右边是2D手绘的屋子,色彩缤纷,犹如我们自己生活的屋子;左边则像小时候绘图小书那样的迷宫,它几乎就是右边画面的线稿,代表着阿兹海默症病人眼中世界。
我们所能操控,就是老人视线。每天醒来,盯着几无一物的天花板,视线缓慢地向下移,望向充满生活痕迹的屋子。
游戏中,老人能聚焦的范围微乎其微,四四方方的小框围住了她的视线,只能看见不足一平的东西。视线艰难地在自己生活数十年的迷宫里晃荡,找寻出路,只有看到一些特定的物品时,才会想起过往的事情。
《6栋301房》,对于这一过程中,拒绝提供任何实质性的引导帮助,它只让你在上下左右与点击之间,自己找到答案。
游戏甫一开始,就展示了它不留情面一面:我四处晃悠,在左边迷宫中兜兜转转,完全不知道该干什么,它时而走进迷宫的死胡同,时而与一些东西擦身而过,点击右边对应的物件,好像回忆起了些什么,好像又没有。
这导致刚上手这款游戏的前5分钟,我简直手足无措。
这款游戏一开始的矛盾之处在于,它既没有引导,也看不到游戏重点,我甚至不知道这款游戏的目标究竟是什么——看似有趣的双画面设计,也很快让我一时不知道究竟该看哪一个画面,无助地不知道究竟该和什么内容交互。
但当我耐下心试着推进时才发现,这种看似反人类、对玩家极不友好的体验,其实正是《6栋301房》最绝的设计。
患上阿兹海默症何尝不是一个无助的体验?没有任何征兆,每天都在遗忘,居住几十年的房屋变得陌生,不记得自己,也不记得过去。
但对于病人来说,最直接的痛苦是思考、分析、判断能力的下滑,它让病人难以认知此时此刻,以及放在眼前的事物,乃至于不知道自己现在该做些什么。每一天早晨醒来,就是望着陌生的天花板。
所以,这游戏又怎么会给到引导?还有什么是能比无助更能还原阿兹海默症呢?
下降的判断力,让我不知道该做什么事情,衰退的视空间能力和注意力,让我无法聚焦处理太复杂的所见。每一步,都只能从逼促的视野中辨认过去的物品,从只由点线面构成的房间里寻找出口——就连无助本身,都难以被感知。
吃药后会让脑子清楚一些,视野会稍微变大一点
这种难被感知的无助被拆解后,其实便是左右两边的画面,二者看似在争夺玩家的理解力,本质上也是模仿病人难以分辨的所见。
右边似乎是我们熟知的现实,但它对病人来说是陌生的,是已经忘记且未可知的世界;左边看似是困住病人的迷宫,可它简单的点线面结构,才是让病人慢慢理清思绪,找到自己能分辨事物的世界。
因此,你能看到,在左边的世界,一切现实具象的物体都被对应成了某种概念:雨伞是雨云,皮鞋是一个出门的小人,老伴的帽子是他最爱的蓝色小鱼,而放在门边的拐杖,对应着一根被摔断的、疼痛的腿骨。
这些看似毫无意义的概念和回忆,却已是病人世界中唯一且需要用力才能捕捉到的重点。
一旦意识到这一点,游戏体验突然变得有所不同。它所空缺的「引导」是游戏玩法与叙事代入的核心,看似难以寻觅的「重点」,其实便已是在用绝妙的手法展示一个阿兹海默症患者眼中的重点内容。
更进一步的是,《6栋301房》看似零散的关卡内容,也是绝妙的代入设计。这是一款按时间划分的关卡,用阿兹海默症病人的视角来度过5日。
这5日里,玩家会在这些零碎的概念里,慢慢拼凑出主角的身份:
第一天是母亲,从大衣、围巾、手帐的回忆中隐约听到子女的声音;
第二天是教书育人的教师,案头表格和床旁合照唤起过去的回忆片段;
第三天是妻子,桌上的鱼缸装着老伴每天照顾的金鱼……
这也是玩家努力向前的目标:一日日地从这些支离破碎的细节和声音中,努力拼凑出主角的过往。
可拼凑出来后,回忆会串联起来,成为一个HAPPY ENDING吗?
这款游戏用了时间的力,描述的却是比遗忘过去更可怕的事情。
其实在第一二天的时候,我们也有让视线聚焦鱼缸,但看到的、回忆的却是全然不同的概念。第一天能辨识这是什么鱼,但忘记了养它的时间;第二天看见了养鱼得水,忘了是否给它换过水;到了第三天,起床看到与丈夫相关的东西,才隐约记起鱼缸与自己婚姻的联系。
这让我总隐隐觉得,病人低下的信息处理能力,会因为每天伊始看到的第一个物件,让一整天看到的内容都只会与第一个物件有所关联。
换句话说,最终,哪怕是玩家最终的游戏目标,每日寻找自己身份的本身,也是一个颇为悲情的过程……
这里我不想过多赘述游戏带给我的叙事体验有多么深刻,大家已经说的够多了,站在从业者的角度,我觉得有必要指出的是,《6栋301房》所带来的,是一种崭新的、关乎沉浸感的设计思路。
在传统认知里,一款游戏的沉浸感关乎视听体验和机制引导。逼近直觉的视听反馈,能够让玩家快速从交互中找到自己代入的节奏,从而沉浸到游戏中;而不断勾人向前的出色引导,能够让玩家依凭自己的直觉前进,不知不觉中适应整个游戏的机制。
可《6栋301房》呢?它的视听显然是小品量级,引导也几近于无……因为它塑造沉浸感的秘诀在于,它动用了那些违背常规设计的思路,反常识地将体验「缺陷」,变为叙事与机制的核心——人人都避之不及的设计,却成为了这款游戏的绝佳武器。
这种打破常规,用「缺陷」来设计游戏的成功案例,并非没有先例。
在宫崎英高所设计的魂like游戏中,受苦受难的体验,让游戏在刚推出的时候备受媒体嘲笑,认为它这种不考虑玩家感受的任性设计是灾难性的,可事实上,这种「不考虑玩家」的设计,恰恰成为了玩家获得与过往截然不同游戏体验的核心。
在《任天堂明星大乱斗》之前,格斗游戏几乎都是让两方玩家在一个四四方方的小框里决斗,用血条和时间来衡量比赛输赢。樱井政博则把这些属于格斗游戏基础的规则统统打破,造了一个会摔下去的高台,造就了一款超越常识的格斗游戏。
而在《文字游戏》中,它打破了当下的许多规则:游戏一定要有精美画面、文字只能在对话框里呆着、武器就只能是刀枪棍棒……
《6栋301房》对「缺陷」的大胆应用,便让我在短短的2小时体验中,感受到了相同且别致的力量。
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