健身游戏通常指的是运动与游戏相结合的游戏类型,它的发明可以追溯到上世纪80年代初,当时的开发巨头雅达利正在研究如何通过游戏帮助玩家进行运动,他们的产品是雅达利的游戏机与动感单车的结合体,但遗憾的是,最终宣告失败。
2006年,任天堂的Wii成功地让“健身游戏”的概念广为人知,这类健身类型的游戏在全球疫情大流行期间深受玩家们的欢迎,而《健身环大冒险》就是这其中最成功的案例之一。
那么在健身游戏发展的初期阶段,到底是依靠什么吸引了玩家?
一、视觉效果的改变传统的健身运动有时候很枯燥,所以大多数人在锻炼的过程中,由于缺乏自律,往往达不到自己预设的目标。而健身游戏的产生就是为了解决枯燥这个问题。但是大多数健身游戏都没有很好地将体育锻炼和游戏结合在一起。
比如在《Fitness Boxing》中,玩家需要在游戏中按照教练的指导完成相应的动作,游戏系统会根据动作的准确程度进行评分,《Fitness Boxing》更像是一款利用身体感觉辅助的健身游戏,并且它没有从根本上改善练习过程的乏味和枯燥的体验。
但在《健身环大冒险》中,现实中的锻炼动作在游戏中呈现出来的效果不同,因为动作与动作之间不再是结果,而是一种手段,因为玩家在游戏中需要做出不同的动作来达到不同的效果。
比如在冒险模式中,坐姿前推的动作在游戏中会是飞行行为。在轻松模式下,蹲下动作将以制作陶器的形式进行视觉表现,视觉呈现方式的改变使得锻炼本身的过程更加有趣,而游戏中效果表现的多样化也进一步激发了玩家体验其他游戏(锻炼)内容的兴趣。
二、如何让玩家持续坚持1、RPG游戏的框架
除了视觉效果之外,《健身环大冒险》更重要的创新在于其玩法,作为《健身环大冒险》核心玩法的冒险模式搭建起了作为RPG游戏的框架,并将锻炼融入游戏之中,达到了两者的平衡。
游戏遵循了通常的战斗和升级的RPG模式,主角需要随身携带自己的灵戒(适合戒指)开始冒险,与途中遇到的所有敌人战斗,并击败最终的BOSS,游戏角色的不断成长也带动着玩家们不断体验接下来的游戏内容。两种动机相辅相成,让玩家在享受游戏的同时达到锻炼的目的。
另一方面,玩家的一部分注意力也会从健身本身转移到游玩和升级的过程中,这在一定程度上帮助玩家忽略了健身的无聊,最终转化为更长的锻炼时间以及更好的锻炼效果。
2、可视化的即时反馈
在锻炼过程中,玩家角色的身体两个部位会产生"燃烧"效果:第一部分是头发,火焰的大小与玩家动作的精确程度相对应。第二个燃烧部位是每个锻炼动作的实际身体部位,屏幕上还会显示相应身体部位的名称。
首先,当玩家做局部运动动作时,燃烧效果会给运动员一种身体在燃烧脂肪的错觉。当玩家接受了这种心理暗示后,会下意识地修正和完善自己的动作,使燃烧效果最大化(头发中火焰的大小)。
类似的心理暗示还有腹肌力量的展示,当玩家充能时,啤酒肚会慢慢变成八块腹肌,而当玩家在防御BOSS攻击的时候,肚子周围的盾牌也会根据玩家的力量大小而改变大小,当玩家下意识地把腹肌当成一个巨大的盾牌挡在面前的时候,将被激励继续无意识地挤压肌肉,达到锻炼塑形的效果。
上述两种设计的目的实际上是使玩家看到运动原本不可见的即时收益,从而激励玩家在运动中做更多的项目。
三、为何能吸引众多玩家?在实际锻炼中,人们通常会重复完成一组动作来达到健身目的,但《健身环大冒险》在玩法上进行了不断创新,让同样的动作不再重复繁琐,最大限度地减少了玩家在重复单一动作时需要忍受的枯燥体验。
在运动体验上,《健身环大冒险》不仅满足了玩家对某个特定动作反复锻炼的需求,游戏难度的逐渐增加也让玩家更好地掌握了锻炼的技巧,在游戏体验上,玩法不断变化。即使是重复动作,也能感受到一种新鲜感,以蹲下动作为例,在最开始的时候,需要深蹲才能触发弹射开关,因为玩家只需要完成最简单的蹲下动作。
之后游戏又引入了一个需要连续下蹲才能触发的开关,对基本的下蹲动作有了额外的要求,接着游戏又加入了弹簧机构,其效果是弹得越来越高,并且要求玩家下蹲多次,下蹲动作随后由弹簧变为摆动,以6个下蹲为一组,而且过程强调动作的节奏,要求玩家连贯一致地完成。
此外,蹲下也演变成了驾驶的玩法,玩家需要通过蹲下来控制轨道车,每一次深蹲都会使赛车前进一点,如果遇到上坡,玩家就必须进行快速的连续深蹲,这样可以锻炼玩家的耐力和爆发力。简单的深蹲机制随着不同的玩法而演变。
结语
锻炼本身就是一项耗时、单调、有时候痛苦、反馈弱的活动项目,人们需要忍受既枯燥又累人的过程,需要坚持很长时间才能看到效果。相反,游戏本身更多的是一种娱乐方式,最大的特点之一就是反馈强且及时,而健身环大冒险则在这两个部分做了最大的放大,玩家主要会被新奇的视觉效果所吸引,将锻炼活动游戏化的可视化,让玩家在锻炼过程中更容易感受到乐趣。
同时,将真实的无形的锻炼好处以可视化的方式呈现给玩家,让玩家最大限度地激发自己锻炼的动力。当玩家在锻炼,并在一段时间后感知到RPG游戏的核心乐趣时,锻炼本身就不再是玩家继续下去的唯一动力。
最后,同一动作的连续变化不仅满足了玩家增加难度的基本需要,而且最小化了玩家在重复单个动作时需要忍受的乏味体验,游戏内容继续提供的新鲜感和乐趣最终驱使玩家继续保持自己的热情。
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