2020年,没有文明7,但文明系列的挑战者无处不在。
4月14日,独立游戏开发商Mohawk Games公布了4X历史策略游戏新作《旧世界》(Old World),游戏预计将在今年夏季推出抢先体验版,目前已可在Epic游戏商店预订。
Mohawk Games的成员,充满精罗气息的头像……
简单介绍下游戏的开发组。
Mohawk Games由知名策略游戏开发者Soren Johnson创办,许多工作人员都来自于文明系列的开发团队。Soren Johnson是《Game Developer》杂志专栏作家,也是GDC顾问委员之一,曾在斯坦福大学攻读历史和计算机,早年就职于文明系列开发商Firaxis,参与编写了文明3的AI,还是文明4的首席设计师。2007年,他加入EA,成为孢子和龙腾世纪传说的首席设计师。2013年,Soren Johnson创办了Mohawk Games,工作室的首款作品是外星贸易公司。
从截图上看,Old World和文明系列非常相似,简直可以说是文明的非官方续作,自然也免不了被人们拿来和文明系列对比。事实上,两者确实有不少渊源。
作为最知名的策略游戏之一,文明系列开创了4X策略游戏的许多核心玩法,可以说是4X策略游戏的奠基和标杆之作。但经典也有衰老的一天,长久以来,文明类策略游戏已经形成了非常固定的玩法和取胜模式,不知不觉落入了俗套。
Old World游戏界面。
为了打破窠臼,曾是文明4首席设计师的Soren Johnson决心开发一款新游戏,在4X历史策略游戏中,引入一些船新玩法,甚至从根本上改变策略游戏的流程和取胜方式。2018年,Soren Johnson透露了他们开发中的新游戏Ten Crowns,这款游戏正是Old World的前身。
2019年,Ten Crowns原定的发行商Starbreeze*,Epic适时到来,提供了必要的资金支持,使这一项目得以延续。历经坎坷,Soren Johnson表示并不会因此在游戏的设计上妥协,不过Mohawk Games毕竟是个小团队,无法像文明系列那样提供细致入微的体验(比如奇迹完成的动画),因此希望通过抢先体验的方式获取玩家反馈,及时调整游戏的制作方案。
Old World中的意大利。
历史背景
Old World致力于展现上古和古典时代的文明发展,游戏的结束时间是公元500年,每回合1年。从目前的透露的信息推断,Old World所涉及的文明都位于地中海沿岸,包括埃及、巴比伦、亚述、波斯、希腊、罗马、迦太基。
Old World的领袖选择界面:马其顿的腓力二世。
操作主体
不同于文明系列,在Old World中,玩家控制的是一个统治者家族(王朝),这听上去有些像P社的十字军之王系列,事实上,Soren Johnson本人正是CK系列的忠实玩家。
在Old World中,统治者同样会生老病死,一位统治者的统治时间大约在30-40年之间,ta们必须通过结婚,培养继承人,延续自己的血脉。每位统治者个性不同,能力各异,这意味着玩家可以根据统治者的能力和个性调整策略和目标。一位擅长征战的统治者可能被爱好文艺的统治者继承,两者以各自的方式帮助玩家获取游戏的胜利。竞争对手的统治者也同样如此,一位包容的领袖可能被睚眦必报的后人继承,友好的国际关系可能因此而瞬间改变。
储君的培养。
Old World中的国家并不是铁板一块。除了玩家选择的家族之外,还包括4个利益不同的贵族家族。每建立一座城市,都要选择一个竞争家族作为倚仗。每个家族都有不同的特长,比如操作希腊势力时,Argeads家族能够提供强大的骑兵,塞琉古家族能够提供更快的同化速度。
玩家必须平衡不同家族的需求,有时你将不得不迁就这些家族的野心,忽视他们的越轨行为,通过满足这些家族,避免叛乱,换取他们对统治者的支持。每位统治者都必须证明自己配得上王座之尊。通过完成目标、兴建奇迹,获得"贤者"(The Wise)、"复仇者"(The Avenger等称号,提升在臣民中的威信,获得执政合法性,以及更大的指令池。
游戏中的角色并不是孤立存在的,每个人都会通过各种方式联系在一起。比如执政者的儿子可能会侮辱竞争对手领袖,这时你就要考虑是从大局出发,斥责儿子,抑或亲子关系优先,指责对方。执政者的性格也非一成不变,对不同事件的抉择将会动态的影响角色的性格和目标。游戏甚至可能会包括一个“角色扮演”模式,在这一模式中,玩家将无法预知每项选择的后果,只能通过直觉进行决定,在很多方面,这将会让游戏变得更加“历史”,因为历史上的统治者经常会一意孤行,做出令人匪夷所思的决策。
建造界面。
指令池
在大多数回合制策略游戏中,每个单位都有一定的移动点数。Old World发展了这一机制,引入“指令池”这一概念。每个回合有固定数量的指令池,玩家可以按自己的意愿分配指令的使用,虽然每个单位依旧有行动上限,但上限值要比普通策略游戏高得多。比如说,玩家可以将更多的指令分配在侦察兵单位上,探索更遥远的土地;将指令分配在工匠身上,清理土地,建立农场、矿场等;或者在战争状态中,将更多指令用在军事单位上。指令池的应用范围涵盖了内政、外交等各个方面,池子的大小主要和玩家的执政合法性以及技术有关,其他的很多参数也会影响指令池规模,比如随着技术的发展,玩家可以积攒几个回合的指令,以便未来发动大规模的军事行动。
指令池的想法来自于Soren Johnson玩社交游戏时的体验。在一些社交游戏中,玩家必须完成规定数量的动作才能迎来第二天的到来,反过来,也可以在社交游戏中引入这一设定,将行动本身化为一种资源,让玩家自主的决定是否使用这些行动力资源,而非强迫ta们每回合完成重复的行动。
游戏中的事件决策。
事件
Mohawk Game的创始人夫妇都是资深历史爱好者,Soren的妻子Leyla花了很多功夫研究游戏中的历史事件。目前已经在游戏中编写了1500个事件,并计划在游戏发布时将数字提升至超过2000。很多事件都基于真实的历史,并和每个势力的历史与家族树契合,另一些则是基于历史的合理推断。
动态事件之一。
Old World中的事件系统是非常庞大、深入且动态化的,根据你的决策、成就和控制的角色,玩家在每段游戏旅程中都将体验到相当个性化的决策过程。这些事件将赋予角色记忆、能力、塑造他们的人物关系,并与之后的随机事件紧密相关。这些动态事件将会和游戏机制有机的融合,构成事件链,提供叙事化的游戏体验,务必谨慎做好每一次的决定。(听上去有点像P社的决议和事件链系统)
正式发布后,开发组将会提供事件编辑器,进一步提升游戏体验。
领土、地图、战争迷雾,熟悉的画风。
领土
和文明系列不同的是,在Old World中,玩家并不能在任意地点建立城市,修建市政设施。市政区域是一种有限的资源,所有派系都会在一开始争夺这些资源。如果一块市政区域长时间无人问津,就会成为蛮族的殖民地,这些蛮族将建立军队,突袭农村。
在蛮族和文明国家之间,Old World引入了部落的设定。游戏中的部落以凯尔特人等存在于历史中的势力为蓝本,玩家可以和部落进行外交,要求进贡或者通婚。
城市用地分为都会区和乡村腹地,众多城市相连形成领土。每一处改良,诸如奇迹和城市建筑,如神龛、剧院和兵营都会占据一个格子,根据城市的发展,领土面积会相应地增长。
战斗界面,和文明大差不差。
招募
Old World的战斗和招募方式和文明非常相似(除了单位受伤不影响战斗力外),但两者的招募方式存在区别。在Old World中,军队和平民采用不同的招募方式,军队通过训练值招募,平民通过成长值招募,你可以建造一座军事性的城市以迅速募集大量军队,但它可能不那么适合招募平民类单位。结合游戏的指令池系统,游戏中的战斗将会变得非常不同,例如一个军队数量庞大,但指令池有限的势力,可能会比军队精简,但指令池丰富的国家脆弱。
资源
Old World中的资源主要由食物、木材、石材、铁等,用于招募单位,改善地形,建设奇观等。游戏借鉴了外星贸易公司中的动态系统,玩家可以随时买卖资源,价格则根据供需关系而变动。
科技树一瞥。
科技树
科技树借鉴了卡牌游戏的机制,以提供多样化的有趣抉择。玩家必须从几张牌中选择一项要研究的技术,选择完毕,其他牌即被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。在技术选择时,玩家将面临两难抉择,因为另一项可选技术,将会在很多回合后才会再次出现。
政策选择界面。
目标
随着游戏的进程,玩家会陆续解锁一些政策,游戏共包括15类不同的政策,涵盖了从人神关系到货币制度的一切。这些政策将导向两条不同的发展道路,一条是奴隶社会,生产力更高,但城市更容易暴动,另一条是公民社会,生产效率较低,但有助于思想和文化的发展。
作为国策系统的一部分,玩家可以在游戏中建立祆教、犹太教、基督教和摩尼教。每个宗教的机制是类似的,都有分布的城市和文化上的奖励,随着时间推移,还能够解锁像二元论这样的教义,每个教义提供一定的加成。一些宗教教义将会导向严格的教阶制度,另一些则倾向于多元化的社会。
Old World中的胜利条件是动态化的。要取得胜利,玩家需要带领你的家族,完成10个难度逐渐上升的目标。基于游戏的随机事件和人物期望,目标会动态地生成。不会有两次相同的游戏旅程,贤明的的统治者知道何时应该调整方向。
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