月流水破亿,团队不足10人,制作人分享中小团队研发思路

月流水破亿,团队不足10人,制作人分享中小团队研发思路

首页模拟经营疯狂公司更新时间:2024-04-15

6月16日,微信小游戏开发者大会在成都成功举办。在这次大会上,《疯狂骑士团》的制作人钱亮以“给自己做个游戏”为主题,分享了游戏在立项、增长和运营三个阶段的一些设计思路,为其他中小团队提供了一些有益的参考。

在众多爆款小游戏中,由磐隆致远研发、疯狂游戏发行的《疯狂骑士团》无疑取得了巨大的成功。QuestMobile发布的《2023中国移动互联网春季大报告》显示,该游戏在3月份的月活跃用户数接近8500万,为当月微信小程序中用户规模最大的游戏。而根据业内人士的预估,该游戏在全平台的月流水已经成功破亿元。

然而,在这些光鲜的成绩背后,值得注意的是,《疯狂骑士团》在研发初期只有6名团队成员,甚至连美术资源都需要从其他项目中借用。

以下为游戏陀螺整理的演讲内容(有所删改):

大家好,我是《疯狂骑士团》的制作人钱亮,今天分享的主题是“给自己做个游戏”。

大家都知道疯狂骑士团的发行公司是疯狂游戏,但是对于研发团队大家可能不太了解。我们是磐隆致远,北京的一家研发公司,目前以微信小游戏研发为主要业务。

团队曾经主导过的项目

顺便说一下《疯狂骑士团》整个项目的团队配置。在开发初期,我们由于预算有限,整个团队以程序跟策划为主,配有一个运营,没有美术,因为同期还有另外一个项目在运营,算是半个项目在做这个demo。

直到公测期间,我们拿到了不错的数据,团队才决定All in《疯狂骑士团》这个项目,各个岗位也开始慢慢配齐,程序跟策划都增加一些人手,也加入了美术跟运营。

现在,整个团队的规模又得到了进一步的扩大,甚至有另外一个同规模的项目组一起在做支撑。

先简单介绍一下这款游戏。《疯狂骑士团》是一款以开箱子为核心玩法的RPG游戏。玩家只需要动动手指,点一点箱子,就能获得装备,提高玩家等级。游戏还包含了一些像竞技、钓鱼、宝石之类的小玩法,简单易上手。

分享一下产品运营初期的成绩。我们内部更关注的是“在线时长”这个数据,因为其他的数据会根据买量、用户来源的变化发生浮动,ARPU、LTV等数据也可以提供通过一些常规手段来提升,这些都比较简单。

但是留存和在线时长,做起来就会比较相应的困难一些,更能反馈核心玩家对这个产品的接受程度。

接下来根据《疯狂骑士团》不同的阶段,我们会选择几个项目相关的问题与大家一起讨论。

立项期:做自己喜欢的游戏

第一个问题:如何定位目标用户?

大家普遍认为我们设计了一个简单易上手的玩法,以便面向更广泛的用户并获取更大的买量市场,但实际上可能与大家的想法不太一样。

我们今天分享的主题是“给自己做个游戏”,因为很多人有这样的情况:现在看影视作品时喜欢看解说,看小说时又喜欢看爽文。买的游戏往往不打开,或者只玩一下就放置一边再也不玩了。对于新鲜事物,特别缺乏耐心。对于小说或影视作品还好,但游戏一直是我最重要的爱好,而且我现在从事相关行业。对于这件事情我没有感觉,没有耐心,我觉得这是一个很恐怖的事情。

因此,我们设计《疯狂骑士团》的思路是要解决自己的痛点。我们坚信,如果我们能解决自己的问题,一定能得到一批有同样问题的用户的认可。基于这些问题,我们总结出一个用户画像:就是做自己喜欢的游戏。这样游戏的设计逻辑就很简单了。

第二个问题:游戏的美术表现相对粗糙,是不是代表美术没那么重要?

其实这是对我们团队的一种误会,针对这个问题,是因为我们前期的人员配置有限,甚至没有一个全职美术,只能从其他项目组借人手来帮忙。所以《疯狂骑士团》选择了一种比较风格化的美术方向,这样能走得更久远。

第三个问题:为什么是开箱子玩法?

大家很好奇,《疯狂骑士团》有没有原型?为什么会想到做开箱子玩法?

相信很多制作人手里边都有一个记事本,里边记着好多产品原型,或者是自己想做的一些小项目的点子,我自己的记事本里边就有这么两个类似玩法的产品。

我们当时玩到这个游戏的时候,就觉得这个玩法很新颖,一直想做。等到时机合适,我们就把这个产品给拿出来实现了。

对于这个产品,我自己理解是:能够让玩家在十几到二十分钟内刷完秘境的过程,然后直接体验BOSS掉落的环节。对于像我这样的用户,这种体验是无法拒绝的,而且我相信有很多人和我有相同的体验。

这个玩法的原型本身很简单,更像是一种表现形式。我们在原来的基础上加入了一些简单易懂的战斗系统,并设计了一些核心循环。

根据我们以往多个项目的总结,得出的结论是:简单易懂且新颖的玩法成功的机会更高。

增长期:坚持设计初衷

第一个问题:为什么开箱设计没有采用一次开多个的方式,而是选择一个一个开,现在的设计让人感觉不太爽。

实际上,团队坚持做单个开箱,且动画时间也相对较长,这是有意设计的。因为开箱子涉及到玩家的角色升级,实际上是一个限制的过程。因为玩家做出升级决策需要时间。而30连开在卡牌游戏中是为了消耗玩家的时间,是一种加速消耗的过程。这两种设计初衷是不同的。

有人可能会说,我们可以将单次箱子的产出乘以30不就好了。但我觉得这种设计无异于「水多加面,面多加水」,不如一个简单直白的设计更好。

简单易懂的设计通常是最好的设计,而且我们自己对自己的项目了解得比别人更深入。如果我们认为某个项目或设计是正确的,我们就应该坚持下去。

第二个问题:为什么要做钓鱼的系统?

我们这个系统刚上的时候,也是好多同行都给我们反馈这个这个东西割裂不搭调。

实际上,开箱子和打架这个玩法并没有想象中那么美好。同类型的产品在早期都遇到了长线增长疲软的问题。

因为开箱子这种玩法实际上压缩了大量的游戏时间,长期体验容易失去乐趣。这导致我们当前版本在留存方面没有达到我们的预期效果。

因此,我们想找到一个内核类似、操作和节奏相似的玩法来承接这个问题。基于这个前提,我们想到了钓鱼这个玩法。在一个RPG游戏中,加入钓鱼系统是很合理的。

而且,我们的设计初衷是提高留存,所以在这个系统上我们没有过多的商业化设计,相对保持了克制,没有贩卖游戏内容和进度。以下是我们钓鱼系统上线后的数据改变。

数据变化:钓鱼系统上线后的留存改善(浅蓝色为新增版本)

从数据中能看出,钓鱼系统加入后游戏的15日留存得到了明显提升的,30日留存也有不同程度的涨幅。这些数据变化是根据运营数据体现出来的结果,其实初始动机还是挺主观的。

正如上个问题所说,我们的游戏是按照自己的喜好来设计的,所以一般情况下我们不会听取他人的意见。

运营期:快速迭代验证玩法

第一个问题:是先规划好系统还是边做边设计?

我认为对于中小型团队来说,这个问题具有很好的指导意义。因为我们希望尽快验证自己的玩法,所以没有进行很长的规划和设计,基本上每个版本都是在解决线上版本中的问题。

我们通过优化现有系统或开发新系统的方式来解决这些问题。就像之前提到的,加入钓鱼系统是为了提高留存,而加入神器和宝石系统则是为了增加付费。

这种快速迭代的开发模式非常适合我们这样的小团队,尤其是在原创玩法方面。一些大厂很早就在采用这种方式来研发产品。

第二个问题:为什么后期回收疲软,怎么解决?

从研发侧的角度出发,无非就是提高LTV。

我们的解决方案就是通过周常、节日活动,还有新系统这种方式来提高。然后通过钓鱼这种系统优化长线留存,这个过程拼的就是执行力。

从发行测角度看,可以通过降低成本的方式来提高ROI,但操作起来确实很困难,并且这只是一个暂时的解决办法,并非长期之计。

创新难,但是值得

鉴于时间充裕,我想多说几句。我们经常被问到,如何看待将开箱子视为一个品类来讨论。

我们认为整个游戏市场已经沉淀了很长时间,而开箱子作为一种玩法的门槛相对较低,具有不错的商业化潜力。

因此,很多游戏公司选择尝试这个玩法,从产品规模上来看,确实存在很多竞争。以至于我们在广告评论中甚至能看到类似“今年只有两种游戏,一种是开箱子,一种是其他”的评论。

通过总结这件事,我们确实找到了一个方向。但并不意味着只会一直做开箱子,我们的结论是,我们可以以一个新颖的玩法为核心,逐步迭代出一个大型的产品。

有人会说创新很难,但我想说创新是值得的。对于产品,我们保持开放的态度,《疯狂骑士团》还有很多可能性,我们欢迎大家一起丰富这个玩法。在商业化方面,需要大家各自努力。

最后,给那些新加入的伙伴一些建议,如果你在做类似的产品,仍然需要做出差异化,否则在这个品类中很难有竞争力。

说个题外话,上周我们和伙伴们去青海湖骑行,历时四天,骑行了360公里,非常累。在面临特别困难、想要放弃的时候,我有一些感悟,感觉骑行和做产品是一样的,都会遇到上坡、逆风、下雨等各种困难。但所有的困难只会增加我们成功时的喜悦。大家加油!

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