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在上一篇文章中,小编向大家详细阐述了由著名心理学家唐纳德·A·诺曼教授提出的情感化三层次理论。同时,分别从视觉层面和听觉层面分析了文字、色彩、图案、布局、音乐、音效六大本能层元素特性以及在游戏交互界面设计中的运用。
在本篇文章中,小编主要给大家分析的是在游戏交互界面中行为层面的情感化要素和反思层面的情感化要素。干货满满哦~
行为层面的情感化要素分析行为层面注重的是产品的效用,即用户能否使用该产品有效地完成特定任务,并具有良好的操作体验。
优秀的行为层次的设计是以人为中心,把重点放在理解和满足真实使用产品的人的需要上,功能、可用性、易用性和物理感觉是评价一个产品行为层次上设计好坏的关键指标。
1.操作热区分析手机游戏交互界面分为横版界面和竖版界面,两种界面对应不同的操作热区。如图分别为竖屏界面的操作热区和横屏界面的操作热区,其中绿色面积为容易操作的区域,黄色面积为比较容易操作的区域,橙色面积为难以操作的区域。
竖屏界面操作热区
横屏界面操作热区
知名公司4ourth Mobile公司总裁Steven Hoober在《How Do Users Really Hold Mobile Devices?》中指出,通过两个月的时间对1333名手机用户在街道、机场等公共场所使用习惯的观察,得出有49%的用户单手操作手机,在单手操作手机的用户中,有33%的用户用左手操作。可见,在设计竖版界面设计时,需要同时考虑左右手对界面的操作方式,提高界面易用性。
2.交互方式分析目前主流的手机游戏的输入方式以手势输入为主,其中又主要分为单击、双击、拖动、滑动、缩放等方式。
单击
单击作为最主要的输入方式,一般情况下,点击热区的尺寸不得小于7*7 mm,确保玩家能够正确实现点击。
单击在输入时间上又分为轻击和长按,轻击的应用范围广泛,可用于任何场景的交互操作;长按较多应用于物品位置管理及说明信息查看等场景。例如,《王者荣耀》游戏中长按英雄技能即可弹出技能说明面板。
单击在操控数量上又分为单点触控和多点触控,单点触控较为常见,多点触控一般应用于需要同时操控的场景,例如吃鸡类手机游戏,需要左手控制移动,右手控制射击。
双击
双击操作在手机游戏中一般并不常见,小编也是绞尽脑汁才从《终结者2》手游中找到这个素材,即双击图示位置可完成转身操作,因为属于低频操作,所以需要玩家在游戏设置中开启。
拖动
拖动一般用于对道具的操作,例如《和平精英》手游中,可将背包中的物品拖动至固定面板进行丢弃。而在一些模拟经营类游戏中,种植类操作都是拖动种子至土地上来实现的。
滑动
滑动一般用于对列表的操作,主要分为左右滑动和上下滑动,如图《QQ炫舞》手游中对列表进行的两种滑动操作。
缩放
缩放一般运用于对游戏场景及地图的操作。例如模拟经营类手游《家庭岛 - 农场游戏》中,可对游戏主场景进行缩小和放大,右图即为左图红框中场景的放大效果。
3.交互元素分析小编通过查阅文献并结合自身对手机游戏的理解,将手机游戏交互界面中的交互元素总结为文本、图片、列表菜单、按钮、图标、文本框、场景、音乐音效和特效等8种类型,对应的交互形式如下图所示。
上述交互元素中,根据对玩家实现某一功能所起的作用的性质,可以分为说明性元素和控制性元素。例如,文本、图片等元素在游戏交互界面中主要发挥着解释说明和引导提示等作用,无法对玩家的操作产生实质性的作用。说明性元素根据其给予玩家的反馈程度又可以分为静态说明性元素和动态说明性元素。
说明性交互元素
说明性交互元素在游戏中主要起说明和提示的作用,辅助玩家在游戏中实现某一功能。如文本、图片主要起信息传达和引导作用,如《楚留香》中图片结合文字构成的游戏公告界面;场景结合动画和音乐可以有效增强玩家的沉浸感;音效和特效主要是游戏系统给予玩家操作的反馈,同时,加入与游戏场景相匹配的音效和炫酷的特效也具有让玩家眼前一亮的作用,如图《天下3》手游的战斗界面,酷炫的特效营造出刀光剑影的江湖氛围。
《楚留香》公告界面
《天下3》游戏界面
控制性交互元素
控制性交互元素是玩家在游戏中为实现某一功能所必须进行一定操作的元素,所以这些元素的尺寸大小、屏幕中的位置以及不同状态的反馈都是进行交互界面设计的重点。例如,按钮一般具有三种状态:默认状态、按下状态和不可选状态,三种状态之间一般具有颜色差异或大小差异亦或两者结合表现。如《率土之滨》手游中“确认”按钮的三种状态,一般情况下按下状态为高亮显示,不可选状态进行置灰处理,三种状态的差异越大,给予玩家的操作反馈越明显。
4.可用性交互可用性是指一个产品、系统或服务能够在多大程度上在特定使用环境中,为特定用户达到特定目标的有效性、高效性以及满意度。
蜂窝模型
被誉为“信息架构之父”的Peter Morville 认为用户体验包含七个模块,分别是有用性、可用性、满意度、可找到、可获得、可靠性和价值,被称为蜂窝模型。
Krug三大可用性定律
Steve Krug 在《Dont’t Make Me Think》这本书里提出Web可用性三大定律,分别是:(1)别让用户思考,保证信息架构清晰、布局规划合理、界面目标明确以及采用习惯用法;(2)点击多少次都没有关系,只要每次单击都是明确无误的选择;(3)去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半,即省略不必要的文字,使有用的内容更加突出。
可用性5E原则
Whitney Quesenbery提出了可用性设计的“5E”原则,即:有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引的(Engaging)、容错(Errortolerant)、易学(Easy to learn)。
十大可用性定律
人机学博士Jakob Nielsen于1995年提出了十大可用性原则,分别是:状态可见原则、环境贴切原则、撤销重做原则、一致性原则、防错原则、易取原则、灵活高效原则、易扫原则、容错原则及人性化帮助原则。
虽然说以上这些交互原则主要应用于Web设计,而且其中的一些观点受到争议,但是这些都是可用性领域的顶尖领袖根据自己的设计研究总结出来的方法论,在产品可用性设计中具有重要的参考作用,同样也适用于手机游戏交互界面设计。
以上就是小编对游戏交互界面中行为层面的情感化设计要素分析,喜欢交互设计的小伙伴可以留言一起探讨哦~
本系列目前已发表两篇文章,分别是和《情感化三层次理论在游戏交互设计中的运用(二)》,分别分析了手机游戏交互界面中本能层面和行为层面的情感化要素分析,接下来敬请期待反思层面的情感化要素分析……
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