我对“绝体绝命都市”这个名字的回忆还停留在PS2时代。进入本世代后,这个名字已经完全消失在我的视野中。其实这样一款作品,不能得到重视、没有完整的续作,是一件非常可惜的事。写实灾难这个题材,小众、不好拿捏,也往往会伴随一些无关游戏本身的问题。所以这样一款作品能重见天日,本身也不容易,甚至可以说,它能活下来就是一件值得肯定的事。
绝体绝命都市4Plus:夏日回忆
开发商:Granzella
发行商:Granzella
发售日:2019年10月29日(PS4中文版)
平台:PS4、Switch、PC(发售日未定)
属性:生存、写实灾难
面对这个游戏时你很难不被抢眼的题材先入为主,这是一个典型的概念为先的作品。它有一个和题材配套的好名字,让人听上去就有那种要进入灾难世界的化身冲动。你想体验一把如同在现实世界中发生地震时的场景,试着成为被灾难影响的一分子,而这个游戏就塑造了这样一个平台。
游戏开始后,你可以决定自己的样貌和个性。游戏提供了不少选项,比如描述你在地震中是什么样的人,光这一个问题就给出了10个选项。这是很不平常的,仿佛设计师在告诉你,这会是一款让你纠结的游戏。在之后的流程中,你也经常会遇到这类情景,面对一个人的责问或者该彰显态度时,你往往有极多的选项可以选择。虽然这些选项并不都有明确的方向性,但你仍然可以感觉到它们在塑造人性时展示出的细腻一面。
以灾难为背景的本作,应该说在塑造灾难场景上下了不少功夫。游戏中的场景数量虽然不多,但都具有十足的代表性。闹市区的街道、坍塌的高架桥、作为临时避难所的学校以及被洪水淹没的住宅区等等。我想我们经常会联想到假如有一天自己所在的城市发生灾难,我们将如何在这些地方生存,如何与人相处。游戏为我们试验了一些想法,也许你可以在这找到共鸣。
饶有兴致的吉他少女
灾难背景下的另一个重点是众生相,这是塑造氛围的最佳渠道,也是本作在内容倾向上的一个重点。你可以在任何场景中找到大量具有代表性的NPC,有被吓得不知所措的观众,有趁火打劫的小偷和骗子,还有利用灾难蛊惑众人的邪教团体等等。你可以和他们融合在一起,也可以完全不管不顾。游戏中还设计了几个悬疑推理的桥段,虽然过程很简陋,但也算为烘托氛围添砖加瓦。
在展示众生相的基础上,游戏围绕玩家为核心打造了一个主题,就是你想在灾难中成为什么样的人。这里其实有一个衡量人性的“善恶”指标存在。当你犯了恶行,比如将从好心人手里求来的车票偷偷卖掉,或者私吞废墟中的钱财,都会让你的恶行点数上升。相反你也可以乐善好施。这个环节有一些不错的桥段,让我可以感同身受。比如背着老太太去医院看伤,或者直接把她丢给撒手不管的儿媳。这两种不同的方向总是相伴存在的。
板车比汽车好使
为了烘托代入感,游戏刻意设计了一些具有生活气息的元素。比如吃喝拉撒这些人类的基本需求,在游戏中均有体现。你可以背着几个饭团,当角色开始捂肚子时就吃点。但这种体现其实更多的是一种单纯的形式,并没有强烈的实际意义。比如上厕所,当你“超有感觉”的时候,其实再憋一天也没问题。只是那个图标会一直显示,让你看着难受。
在基本形式方面,这个游戏几乎是没有动作属性的。面临灾难和危险,你所要做的是在每一次余震来临时,趴在地上防止跌倒受伤。当然有时候需要你仔细斟酌,因为天上可能会出现掉落物,或者你附近的高楼正要倒塌,这个时候哪怕冒着摔伤的风险也要跑开。除此之外,例如潜行和载具在游戏中也有体现,但这些要素基本上也都偏于体验向,戏份很少。
洪水围困的小区
下面来说说游戏的问题。其实这部老IP被拿出来以后,始终突出的问题来自技术层面。这就是典型的时代烙印,很多问题,假如放到十年前,它可能就不是个问题。但今天的玩家恐怕难以接受。比如你可以明显感觉到,制作团队没能完全掌控住画质,经常出现角色建模和场景时而清晰时而模糊的情况。帧数方面的表现更为明显,大场面掉帧是可以理解的,但很多时候即便是正常的场景,帧数都处在一种极其夸张的跳跃之间,时而幻灯片,时而又异常地顺滑。
除了帧数以外,在画面表现上最大的问题是镜头。可以这么说,我不想在任何情况下进到这个游戏中的任何室内场景。当你进入一个稍微狭窄的地形后,镜头呈现的角度永远跟不上你的动作。尤其是在楼梯、拐角这些地方,你是看不见人的。这时候你要么切换到第一人称,要么凭感觉走。有时候你甚至想吐槽,与其这样,还不如到了室内场景就改成固定视角好了。
动画环节也有一些不得不提的遗憾。我觉得这是一种受困于成本的表现,比如游戏中经常出现的建筑坍塌、或者地表龟裂之类的场面,这些场面绝对可以做得更加恢弘震撼。但你明显可以感觉到,它们没能得到太多镜头。流程中段有一个高架桥坍塌的场景,这应该算是游戏中规模最宏伟的桥段之一了。但只要你不主动抬头看,你几乎会忽略这个过程。
震后的闹市街头
除了这些硬指标的问题外,游戏性的设计上也显露出深刻的时代烙印。几乎以现在的角度看来,这个游戏是一种“不可思议的简单”。这个简单不是指难度,而是形式。游戏是想塑造一场劫后余生的模拟体验,在这个过程中,让你获得亲历感和抉择的乐趣。但这个过程是什么样的呢?所有的机制都如1 1等于2般单纯,有时候干脆像是走路模拟器。在淡化提示机制的前提下,所有线索都只能从和NPC的谈话中得知。你很容易陷入到不知道要干什么的窘境,你到的每个场景中都有20几个NPC,但其中只有一两个是真正有用的。其他的要么是鹦鹉,要么是那种提供一堆选项只为烘托氛围的塑料花。最后你只好挨着街边去和每一个人聊天,做地毯式搜索。
我不知道现在还有没有类似于本作的道具机制。你很难揪着某一点吐槽它,因为到处都是槽点。首先金钱在本作中几乎没用,你可以昧着良心假扮收银员或者搞诈骗攫取大量黑金,但你却找不到地方花这些钱,通关时我都不记得自己身上这2000多万存款是从哪来的。游戏中的收集物有很多,主要是指南针和衣服,但这些物品除了改变样子外也没有实际作用。
化妆包里的东西不少
关于主线任务的故事性到底怎么样,这可能是见仁见智的。我个人的感受是过于浅显,配不上这样厚重的题材。而且这里还有一个风格未定论,到底这个游戏在灾难背景下的基调是悲情还是无厘头的搞笑,它想两者兼得,但很容易让人觉得混乱。
一些隐藏要素就变得更加无足轻重,比如楼梯上的都市传说,谁知道这玩意怎么触发又到底是什么,而你为了找到这些可有可无的东西,就必须重复上面提到的地毯式搜索。游戏中想展示的东西很太多了,但基本上都处在一个极其浅薄的程度。哭笑不得的是这个时候灾难题材反倒会起一些作用,因为它相当于为这些不合理的设定打了一剂预防针,所有不合理都可以归罪于灾难,也不用管到底说得过去还是说不过去了。
A9VG体验总结从取材来看,这个系列具有几乎是独一无二的特色,这部命运多舛的“新作”也是如此。在灾难背景下,融入日系作品所擅长的造人设、抠细节,在冰冷的环境中体验到一些蜡烛光般的温暖。我得说这种愿望是好的,但作为游戏作品,它在玩法方面的青涩还停留在10-15年前的阶段。想展示的东西很多,却受制于成本和技术所限,最终呈现出的样子十分浅薄。在10个小时左右的流程中,你可以偶尔获得一些来自故事和角色身上的触动,而至于游戏本身想塑造出的末世背景下的沉浸感则无从谈起。
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