《3D怪物迷宫》(3D Monster Maze)是1981年问世的一款老游戏,也是最早的一批生存恐怖类游戏之一。玩家要在像素迷宫中找到出口,躲避一头霸王龙的追*。随后几十年间,从1999年的《恐龙危机》到2016年的《孤岛惊魂:原始*戮》,市场上出现了大量恐龙题材或是至少包含了恐龙元素的游戏。
不过,恐龙并不总是扮演怪物的角色,它们可以和玩家并肩战斗(《超级马力欧耀西岛》《精灵宝可梦》),可以成为一道靓丽的风景线(《动物园大亨》《侏罗纪世界》),或者充当玩家的收集品(《模拟人生》《集合啦!动物森友会》)。随着时间推移,游戏对古代动物的描绘变得越来越全面、细致和深入。
一个有趣的问题是,研究古代动物的古生物学家们,究竟如何看待这些游戏?
《3D怪物迷宫》是个主视角的伪3D游戏,代入感极强
“恐龙危机”系列玩法类似于“生化危机”,在当年成为很多玩家的恐龙知识启蒙之作
2022年10月,美国地质学会(GSA)的数千名成员在科罗拉多州丹佛市进行了一次聚会。自1888年创立以来,GSA每年都会邀请专家们一起交流,鼓励相互之间交流想法。然而,参加这类聚会的古生物学家形象,与大部分电子游戏里对他们的描绘完全不同。游戏里的古生物学家往往性格傲慢、自大,还喜欢打蝴蝶结,“动森”里的傅达就是个典型例子。“傅达很烦人,我可不希望变得像他那样。”查尔斯顿学院的学生丽贝卡·斯塔基说。
玩家在游戏中看到的古生物学家,往往是殖民时期的古玩收藏家、印第安纳·琼斯式的冒险家,或者蔑视基本道德、对团队合作不屑一顾的“孤独科学家”。有人指出,这些形象既与现实不符,也对开发者拓展更丰富的潜在玩法构成了限制。事实上,恐龙学家在野外考察时经常合作,地质学家罗宾·特雷勒甚至从来不玩这类题材的桌游。“在我看来,至少商业化游戏中对古生物学的塑造已经过时了。我不想古生物研究被视为一个残酷、竞争激烈的领域,因为团队合作相当重要。”
“我确实认为,游戏对科研工作者的塑造非常糟糕,他们几乎都是戴着男式软呢帽的白人。”古生物学家托马斯·克莱门茨说,“我希望看到电子游戏在这方面发生一些改变。”
古生物学家克莱门茨,是否跟你想象中不太一样?
前不久,克莱门茨和其他4位自然科学家在《地球科学通讯》上共同发表了一篇论文,概述了玩法等因素是如何影响游戏还原古生物学的真实程度的。“这篇论文的目的并不是想对着游戏开发者摇手指说,你们做错了。”克莱门茨表示,“我们只是总结了游戏在这方面的历史事实以及常见套路。”
在1993年的电影《侏罗纪公园》里,所有恐龙被描绘成浑身上下光滑无毛的样子,它们的皮肤就像鳄鱼和蜥蜴一样。不过,30年来,人们逐渐认识到一个事实,不仅一些恐龙确定无疑长有羽毛,而且羽毛或毛状衍生物可能是整个恐龙家族的普遍特征。这种对恐龙认识的变化后来反映在最新的恐龙电影“侏罗纪世界”系列当中。
上述论文以霸王龙为例,阐明从古至今的相关电子游戏中其实缺乏古生物多样性
与电影《侏罗纪公园》只有固定版本不同,通过打补丁和内容更新,电子游戏能够紧跟科学步伐。例如,《集合啦!动物森友会》可以对棘龙化石进行更新,从而与最新的科学研究成果保持一致;动物园模拟游戏也可以为飞禽添加羽毛。还有一些比较严谨的例子:在恐龙模拟游戏《恐龙岛》(The Isle)发售后,开发团队更新了犹他盗龙的模型,另一款游戏《Saurian》也以坚持遵从化石记录和新发现而闻名。不过在游戏行业,这种情况并不多见。
克莱门茨指出,他和几位同行研究的许多游戏都将古代动物进行了“怪物化”塑造。在这些游戏中,古代动物常常被夸张地设计成了野蛮、对敌人横冲直撞的*戮机器。例如,玩家可以在《全面战争:战锤》里将它们用作骑兵,或者在《方舟:生存进化》以及《二次灭绝》(Second Extinction)等游戏中,毫无负罪感地展开*戮……与对古生物学家的刻板印象类似,电子游戏对动物行为的同质化描述就是如此,设计师或许只能因循守旧,很难发明新玩法。
《无人深空》《星露谷物语》《我的世界》等很多游戏中,远古动物的化石会作为道具出现
在GSA的聚会现场,有人呼吁为菊石制作一款游戏——菊石是一种已经灭绝的,体外形状酷似鹦鹉螺的硬壳海生软体动物。许多成员对食肉恐龙发出嘘声。“为食草动物伸张正义!”德克萨斯大学学生利姆·诺里斯喊道。佐治亚大学的研究生凯德·奥查德则说:“我想玩三叶虫模拟游戏。”
安德鲁·弗雷德里克斯是一名研究淡水蜗牛的古生物专业学生,他承认,古代蜗牛题材的游戏很难打开销路。“它们卖得出去吗?说实话,如果我看到一款关于淡水蜗牛的游戏,我都不确信自己是否会买。”从某种意义上讲,这反映了此类游戏所面临的一个困境:除了恐龙之外,开发者甚至很难想象还有哪些其他古生物能够激发玩家的热情……不过,鸟类主题桌游《展翅翱翔》(Wingspan)的成功表明,如果采用合适的玩法,恐龙之外的古生物题材也能为玩家带来乐趣和挑战性。
德克萨斯大学奥斯汀分校教授罗恩·马丁代尔制作了一款叫做《珊瑚礁幸存者》(Reef Survivors)的桌游,并在GSA的聚会中首次展示。在这款模拟珊瑚礁生态系统的游戏中,玩家必须建造一座健康的珊瑚礁,抵抗各种随机灾难。它给人的感觉很像《植物大战僵尸》,只不过玩家的对手从僵尸变成了海洋酸化、飓风等灾难。
在马丁代尔组织的一次问卷调查中,80%的《珊瑚礁幸存者》玩家表示,他们从游戏里学会了不少知识。马丁代尔的学生还根据玩家反馈并考虑玩家的背景差异对游戏进行修改,以便更多国家和地区、不同文化背景的受众能够更容易上手。
事实上,就连一些低龄向的古生物题材游戏,有时也能带来意想不到的好处。古植物学家安妮·雷蒙德提到了1996年发售的电脑游戏《恐龙游乐园》(Dinosaur Safari),“当时我和儿子一起玩,体验很棒。”雷蒙德说,《恐龙游乐园》既拉近了她与儿子的距离,也有助于她向儿子解释自己在工作中的研究课题。
《恐龙游乐园》是一款教育游戏,玩家的主要目标是穿越到远古时代拍摄各种恐龙的照片
在GSA聚会现场,还真的有菊石游戏。GSA的成员们看到了犹他大学菊石运动建模实验室制作的菊石题材Roguelike游戏《远古海洋》(Ancient Oceans)。基于这家实验室对菊石如何生存和争夺资源的研究,美术兼编程主管奥利维亚·詹金斯与助理教授凯瑟琳·里特布什合作,共同开发了这款游戏。
《远古海洋》要求玩家操控菊石,在不同的海洋时代努力生存,并充分考虑速度、耐力和饥饿等因素。詹金斯希望《远古海洋》能够让所有玩家,而不仅仅是头足类动物的爱好者乐在其中。为了提升可玩性,《远古海洋》在准确度方面做了一些让步,但玩家仍然可以从中学到很多东西。“我从《合金装备3》里了解了关于冷战的很多知识,比在公共教育系统中学到的所有相关知识还要多。”詹金斯解释说,“由于游戏内的这些信息与玩家直接相关,他们才会主动钻研,并有动力去记住更多细节。”
《Saurian》游戏背景设定在6600万年前的美国南达科他州,其中描绘了20多种来自“地狱溪组”的古生物
有趣的是,克莱门茨教授也曾在《地球科学通讯》的论文中提到,游戏里的词汇表、百科全书等选项能够引导对古生物学好奇的玩家了解相关知识,同时又不会强迫人去学习。“我会尝试鼓励玩家查看游戏提供的信息,但不会硬塞给他们。”詹金斯说,“我需要在两者之间把握平衡。”
詹金斯透露,《远古海洋》的增强现实版本预计将于2023年春季发布。而在今年夏天,开发团队还将推出更注重玩法的测试版本。这个项目由美国国家科学基金会资助,里特布什教授已经为游戏的后续内容更新准备了预算。如果研究人员发现了新的菊石种类或外壳形状,开发团队会将它们添加到游戏中。
美国范德堡大学助理教授尼尔·凯利则说,他的儿子喜欢玩手游《精灵宝可梦Go》,他本人也非常欣赏“宝可梦”系列中动物的多样性。“很少有流行媒介的作品展示真正罕见的生物族群,‘宝可梦’显然是个例外……这些游戏能够帮助人们认识到生物的种类是多么丰富多彩。”
《辐射:新维加斯》:即使是现代或未来题材游戏,又有谁会不爱恐龙呢?
古生物学家研究世界上最古老的生物体,但在与公众分享研究成果时,他们需要采用交互式软件、流视频等与时俱进的技术。从某种意义上讲,电子游戏也可以发挥类似的作用,以寓教于乐的方式,让玩家了解地球数十亿年的生物史。
本文编译自:wired.com
原文标题:《Video Games Need Better Dinosaurs. Paleontologists Can Help》
原作者:PEARSE ANDERSON
题图作者:NEAL AKUMA
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