基于raymarch的体光代替廉价的径向模糊方案;
树影吸收了夕阳的光线;
光线从窗户洒进房间:
它看起来像一个基于物理学的大气散射模拟。当太阳下山时,你可以清楚地看到逐像素的大气变化:
模拟地下传播,如布和草;
可以透过布料看到室内光源的投射和物体的遮挡。
荷叶背面也能透光,有适当的阴影。
基于屏幕空间模拟环境光明暗处理,而不是烘焙光明暗处理(如角落中的阴影或阴影中的阴影):
在渲染负载较低的场景中,将打开近距离屏幕空间反射,以提供高光细节:
还有实时
更新的屏下倒影:还有基于上述系统生成的实时漫反射全局光:
在强烈的直射光下,地板是棕色的。
到了晚上,直射光变弱,间接光变强,右边粉色墙壁的颜色反弹到地板和树木上。
此外,对荒野的兴趣还制作了一些各种奇形怪状的区域灯光的廉价模拟:
看起来N个点光源被裁剪了。
更不用说整套高度互动的植被系统:风、物、割、烧等等。
做一个非常简单的比较:
首先是里格鲁德镇的照片,独一无二的你,用荒野气息的材料做的:
在没有直射光的地方,似乎几乎等于没有照明。
然后是它在荒野中的样子:
画面的层次感刚出来。
17年毛社无缘无故把荒野之息列为年度游戏画面技术第三名。这些技术在主机上并不少见,但在掌机下优化流畅操作不是一个概念。
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