钛媒体注:本文来源于微信公众号燃财经(ID:rancaijing),作者:张蓝予,编辑:赵力,钛媒体经授权发布。
如果你发现最近很多人都拿着手机走走停停、来回转圈,请不要奇怪,他们可能只是在“捉妖”。
4月11日,腾讯首款AR探索手游《一起来捉妖》上线,从开放当天起,这款神似《Pokemon Go》的游戏便一直稳居App Store游戏免费榜第一名,至今已霸榜一周。第三方平台显示,其下载人数已超40万。
这款AR LBS的游戏鼓励玩家走出家门,在现实场景中捕捉妖灵,来积攒“卡牌”实现互动。
燃财经在试玩一周后发现,《捉妖》的形式与2016年火爆全球的《Pokemon Go》相似,氪金的意味也更浓。
在一些游戏行业内人士看来,除了有快速变现的基础,这款游戏还体现了腾讯的另一些企图:为玩家开放微信一键建群,让游戏关系更深入地融入微信社交生态;基于LBS的实景玩法,打通线下零售业,补足短板。
一位游戏公司创始人分析,在游戏流量能保障的前提下,《捉妖》不仅能帮腾讯赚到钱,还能用腾讯擅长的游戏释放其在社交、支付、新零售等领域的势能,这是在尝试布一盘贯通生态链的大棋,意义巨大。
想要做此类尝试的不止腾讯一家,阿里也曾有过类似的尝试。2016年末,支付宝也曾推出过类似的游戏《萌宠大爆炸》,剑指LBS游戏社交与线上线下商家联动的可能性,但运营数月即下线。
擅长游戏,社交基因强大的腾讯,能实现它的企图吗?这个问题的答案,可能要在《一起来捉妖》成为腾讯的下一个爆款游戏之后才能回答。
微信史无前例地给游戏开放了从游戏圈子一键导入到微信群的功能;
系统会提醒玩家附近有门店里藏有优惠券,玩家可前往游戏获取优惠,优惠券会自动发放到微信卡包;
游戏的想象力在于系统可通过用户轨迹,来判断途径商家可能的客流量,精准定位达成合作。甚至可以通过发放特种道具等方式,引导玩家涌向商家的行为;
游戏中利用的AR技术还处于初级阶段,还没有太多互动形式;
类似的《Pokemon Go》至今在全球已赚了25亿美元。
体验下来,这是一款又氪又肝的游戏。在变现能力上,已经超过了同类型的游戏。
简单来说,这是一款基于AR LBS技术的卡牌游戏,玩家可以在现实场景中捕捉妖灵,并利用妖灵升级打怪。
具体而言,玩家需要走出家门,在实地场景中发现各式各样的妖灵。如果你想要集齐不同属性的妖灵,你可能要逛逛楼下的便利店,路边餐厅吃过饭后再去附近公园的湖边转一转。
在AR模式下,你会发现有妖灵出现在手机拍摄的实景画面里,抛出封妖灵珠(类似于精灵球)就能把它收入囊中,而想要获取灵珠,则需要敲响祈愿鼓(相当于补充弹药)。有了妖灵就可以打擂台、打BOSS了。但要是想赢,还要不断地升级养成。
体验下来,这是一款又氪又肝的游戏。(游戏圈俗称:氪=充钱玩游戏;肝:在游戏中花费大量时间)玩家需要去大量实地场景捕捉新妖灵,也可以选择氪金,用买到的道具孵化更多的妖灵、加速提升技能。
根据游戏设置,1元钱兑换10个点券,换算下来购买一个道具平均要花费1元-30元,比如,购买一件玩家衣服要20元人民币,买一只猫(可以增强技能的宠物)则大概要300元。
一位玩家说,这几天已经氪了1000多块,主要是买帮助孵化妖灵的道具。但他现在还是打不下来擂台。“花钱玩的人太多了。”他觉得自己还有很多东西应该买。
不同于《Pokemon Go》必须基于现实场景,《一起来捉妖》推出了神行系统,玩家足不出户就能玩,但需要等待一定时长,或用每天的步数兑换,或者花钱。一位经验已经满级的玩家表示,他还没有氪过金,但已经在考虑买个摇步器来刷步数了。
有意思的是,玩家到了22级以后,即可拥有自己的专属猫(可在战斗中加成技能)。玩家可以和好友配对繁育下一代猫,然后卖给其他玩家。
这个内嵌的玩法引来了很多玩家的关注。“之前觉得没什么意思,能养猫后就好了。”有玩家表示,养猫后就一直沉迷于配对繁育猫,已经忘记捉妖了。据燃财经观察,这个设置极大地促成了玩家间的社交。
“从游戏属性上,这本质上就是就是一款卡牌游戏,”一位游戏行业创业者说,“这个游戏中的卡牌对战属性更重,更容易促进玩家的攀比心理,进而氪金提升技能。”
换言之,《捉妖》在变现能力上,已经超过了同类型的游戏。
这款包含了LBS、养成、卡牌、AR等元素的游戏,不仅是在游戏属性上利润可观,在各种运营细节背后,也体现出了腾讯在LBS 社交 线上线下联动的布局。
玩家选择加入圈子群聊后,即可跳转到微信,进入该圈子的微信群聊。将游戏中的陌生人直接转化为微信的群友,这也是一个大胆的联动尝试。
“小姐姐,要一起压马路去捉妖吗?”
在游戏过程中,玩家经常能收到这样的私信。这款AR LBS游戏天然就带有强社交属性。
从界面设置来看,社交与“探索”并列,占据了非常重要的功能位。在游戏玩法上,玩家除了可与好友相约线下出行、组建圈子,也可以组队擂台挑战、完成训练任务,还可以给猫配对、交易妖灵。
值得注意的是,在“圈子”版块,微信史无前例地给《一起来捉妖》开放了一键导入微信群的功能。
玩家选择加入圈子群聊后,即可跳转到微信,进入该圈子的微信群聊。
之前腾讯手中的两大王牌王者荣耀和吃鸡都没有开放这样的权限,顶多只是可以发起一起开黑的邀请。
LBS游戏本身的属性就可以促进线上线下社交的打通,将游戏中的陌生人直接转化为微信的群友,也是一个大胆的联动尝试。要知道,目前来看系统推荐的圈子都是同城的,在这样有相同兴趣的同城群,大家可以一起线下捉个妖、打个擂台,当然顺便一起吃个饭唱个歌都变得很正常。
借助腾讯的社交生态,这款游戏体现出了腾讯更大的社交企图。比如以后,完全可以实现和几个好友一起在某个固定地点附近组队后才能刷出某种妖灵的玩法,或者完成组队任务,快速提升技能。
游戏会推荐“附近的人”组队,让“冒险不寂寞”
如果你想在游戏中繁育猫咪,你也必须要出去社交,游戏设定只能邀请微信或QQ好友来配对。这个玩法的活跃度很高,目前在游戏聊天社区和各种游戏攻略里都是各种来加入配猫微信群的留言。也就是说,这款游戏能让更多人产生社交关系。
这种强社交绑定,或许也只有手握微信和QQ两张社交牌的腾讯玩得通。
但这款游戏还是过于休闲了——它只是提供了一个场景,但“一起做什么”才是社交最重要的一环,一位社交游戏领域创业者表示,《捉妖》在玩法上难以实现大家一起打配合的感觉,好友之间只是在各自玩捉妖游戏,不像王者荣耀、吃鸡游戏一样能考验队友配合协同度,也能带来紧张刺激感。
“这确实往前跨了一大步。”上述创业者表示,只能说《一起来捉妖》做了一种社交尝试,能不能跑通还需要市场的检验。
为商家与微信支付导流,可能也是腾讯砸重金做这款游戏的一大原因。如何利用自身的游戏、社交优势,补足线下的弱势,一直是腾讯想做的事情。
社交之外,这款主打AR的LBS游戏,也在贯通着线上、线下。
融合了现实地理属性的特点,LBS游戏可以让一个普通的现实场景处处充满彩蛋,比如在图书馆可以捉到满腹经纶的特种妖灵,在簋街可以遇见超高资质的网红小龙虾,在医院可以敲出强效回血胶囊。
同样的道理,你也可以在线下超市里抓到打折券。这就给线上线下联动的商家营销和新零售带来了很多机会。
目前《一起来捉妖》已经在尝试这种玩法,将商家的优惠券“搬到”游戏中。系统会提醒玩家附近有门店里藏有优惠券,玩家可前往点击宝箱或敲响“商家鼓”获取优惠,并且优惠券会自动发放到微信卡包。
为商家与微信支付导流,可能也是腾讯砸重金做这款游戏的一大原因。
2017年以来,腾讯大量布局线下实体零售,先后入股永辉超市、唯品会、家乐福、万达商业等,其在文娱、体育、医疗等行业的线下布局也不在少数,但相比于劲敌阿里,腾讯的线下零售依然被认为是一大短板。如何利用自身的游戏、社交优势,补足线下的弱势,一直是腾讯想做的事情。
之前,QQ、支付宝都曾推出过AR扫一扫领红包、优惠券的活动,但因为互动性不强,社交联系薄弱,基本都是昙花一现。如今,腾讯在这款有着完整互动的游戏中做营销,更倾向于线上线下的互补,这并不影响游戏体验,反而还会让玩家觉得是一种福利。
有业内人士分析,这种玩法的想象力还在于系统可通过用户的轨迹,来判断途径商家可能的客流量,精准定位达成合作。甚至可以通过发放特种道具等方式,引导玩家涌向商家的行为。
2016年末,支付宝也曾推出一款类似游戏《萌宠大爆炸》,但“接到有关部门的要求”,于2017年3月下线。虽然如此,也可以看出支付宝想借此布局商家线上线下联动的野心。
北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员、中华电子游戏研究协会前副主席刘梦霏认为,LBS游戏更应该做to B的生意,不仅是面向需要引流的商家,更可以和文化产业结合。
她举例,之前《Pokemon Go》将水系精灵设置在卢浮宫前的喷泉,引来了不少年轻人,而国内的LBS游戏也可以和故宫等景点联动,推出更有趣味的互动。因为这类游戏基于实境,玩法简单,未来甚至可以应用在社会问题上,比如填补老年人的空闲时间。
“这款游戏的精力更多应该放在探索上,而不是让玩家在游戏世界沉迷于屏幕内的打斗。”
虽然《Pokemon Go》的爆红只持续了2016年的一个夏天,但它一直都没有跌出全球热门游戏的行列。
据移动应用数据调研公司Sensor Tower称,《Pokemon Go》2019年1月就赚了6810万美元,至今卷走了全球玩家25亿美元。在最火的时候,用户每天花在这款游戏上的时间已超过了美国最大的即时聊天应用WhatsApp,达到43分23秒。
《Pokemon Go》火爆时“樱花刷点”,人们聚在一起举着手机玩游戏
在《Pokemon Go》没有进入的中国市场,玩法类似的《一起来捉妖》或许也能带来这样一波热潮。
一名游戏领域创业者表示,《一起来捉妖》相比《Pokemon Go》增添了更多PVP(对战)的玩法,让玩家有更多消耗,有利于游戏世界的平衡,也能调动玩家的游戏积极性。
易观互动娱乐研究中心高级分析师董振表示,一款现象级游戏主要要做好创新,至少要有某种特点能做到颠覆传统游戏,在这一点上《一起来捉妖》差了一些。
“在玩法上没有太多创新,却在氪金点上做了很多创新。”刘梦霏表示对于这款游戏有些失望。她认为这款游戏的精力更多应该放在探索上,而不是让玩家在游戏世界沉迷于屏幕内的打斗。
作为腾讯推出的首款AR探索游戏,虽然其声称依托陀螺仪结合ARKit技术,各色小妖灵可以出现在现实场景中,但还没有太多的互动形式。有很多玩家为了游戏观感直接将AR功能关闭。
在业内人士看来,这还处于较为初级的阶段,但这也是整个AR游戏目前的困境。AR技术对于网络传输速度要求很高,现有的网络技术也很难完成其需要的流畅度。但随着5G网络的普及,超高速的数据传输和运算水平,将势必带来创新技术上的进步,这将给未来的游戏带来极大的想象力。
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