从2019年发售第一作起,莱莎这个出身于库肯岛农家的普通炼金少女,注定会成为10年炼金工房系列的里程碑式人物。而辗转近四年后,我们终于迎来了莱莎秘密三部曲的最终作《莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~》,这段关于少男少女们在夏日中的成长与冒险,它发生了哪些变化,带来了哪些感动和遗憾,以及对整个炼金工房系列的未来又会有怎样的预示,这篇评测将与大家浅浅讨论一番。
简单总结《莱莎3》的感受:它在各种意义上都足够丰满。比如主角日益见长的三围,系列最宏大的无缝开放世界地图,多达11人的新老成员齐聚一堂,还有量大管饱的各类任务,以及在前两作基础上进一步玩儿出新花样的调合系统等等。
GUST将诚意直接甩在了粉丝的脸上,显然是准备了相当久的时间,给人的满足感毋庸置疑。不过《莱莎3》也是一部暗藏野心的作品,其中“试验”性的内容利弊明显,在畅玩之余也会隐隐有些不满和遗憾,这些我会在下文尽量展开。
为防剧透,关于剧情我不会说太多。在没有刻意去做人物支线和世界支线的情况下,我第一次通关时长为30小时左右,主线基本将前两作留下的疑问进行了完整解答,比如龙和异界之门的关系,库肯岛的另一个秘密,还有祸乱的始作俑者菲尔弗萨究竟是什么,以及黄金时代先祖们的目的,这些问题随着剧情的推进逐个得到了合理的解释。
不仅是莱莎自己,其中所涉及的每个队友也都在各自的彷徨中找到了答案,在这个夏日迎来了属于自己的终局,就像副标题所说的“终结之炼金术士”,这是故事的终结,也是懵懂走向成熟的终结,《莱莎3》花费了大篇幅的过场剧情和支线任务来完成这件事,虽然这些故事交错在一起,让结构略显凌乱,但体验是完整且美好的,没有让人白白等待这么久。
在此前制作人的采访中,游戏“四张开放大地图”、“地图无缝切换”是最大的宣传卖点。试想一下,一个以大腿和炼金系统为核心的游戏,在最后一作猛然迈入开放世界,似乎不太符合GUST拿美少女吸睛、技术上求稳的气质,但这个开放世界还真让我惊讶到了。
比如第一张地图,其实就是把第一作的所有地图稍作改良然后拼接在了一起,你可以从岸口的秘密藏身处一口气跑到火山山顶,每个场景的采集点怪物分布和动态元素都塞得满满当当,而且PS5的帧数一直处于稳定状态,这种在野外撒开腿尽情奔跑的采集探险还是系列头一遭。
至于新的三张地图,纵向的立体感设计还算丰富,以至于新加了高空索道来快速穿行,此外还增加不同的坐骑来对应部分无法穿过的场景。隐藏要素部分也非常多,属于在游戏通关后花同倍时间去完成的内容之一。没错,我这里用的词是“之一”,更夸张的还有满地图随机任务以及好感度对话等需要去清理,有一种品尝“育碧小罐头”的感觉。
好处自然是提升了耐玩度,但这种做法的问题也显而易见,比如很多任务其实除了收点素材之外没有任何意义,随机任务的重复感非常高,前期我还会针对性地去完成,到了后期跑图的时候根本理都不理,而有些任务的发布地点和完成地点甚至不在同一个区域,等你去顺路完成的时候基本忘了是要干什么了,这是开放世界的通病,《莱莎3》也没有避免。
值得肯定的是,为了让玩家在这个开放世界里行动更方便,采集更加便捷,游戏加入了大量动作交互要素,比如快速奔跑,攀爬,扒墙沿移动,下坡滑行之类,还加入了不同的坐骑,就算在水里也能快速移动,而最便捷的就是采集动作,也就是跑过采集点时按X键就完成了,不需要频繁蹲下浪费时间,其它的镰刀或锤子之类也在交互上做了优化,基本上我全程都没有松开奔跑键,只要莱莎一路跑过去,地上就都“秃”了。
已经玩到PS5版的玩家一定发现了景深模糊的问题,在过场演算时还好一些,但终归让视觉体验受到了影响。大概能猜到,开发组是在为开放世界的性能压力和画质之间做取舍。我能够理解,但这景深画面实在是惨不忍睹,希望以后能通过补丁来改善这个问题。
话说回来,这是炼金工房首次做开放世界,不能拿某某达,某某环作为参照物,《莱莎3》能够在采集探险部分做到如此丰富,已经很让人开心了,至少让人知道GUST正在尝试调合系统和人设之外的可能性,为未来的新系列铺路。
“秘密钥匙”同样出现在副标题中,它在游戏里是很重要,但个人体验不是很好。
钥匙系统影响到了很多方面,首先它是剧情里的关键词,其次还让地图探索、调合、装备和战斗均出现了不小变化。地图上会解锁相应风、火、雷、冰属性的空气墙区域,还可以装备在角色身上带来增益,甚至在调合时加入钥匙来改变调合效果,战斗的时候给自己和队伍上buff,看起来似乎很有用。
但钥匙更像是为了让一些东西有变化而硬生加入的东西,本来我找到隐藏点后直接进去搜刮就可以了,但现在,我需要相应的钥匙去解锁这个空气墙,前提是你已经把这个带有冒险效果的钥匙做出来了,而且出门时正好挂在了钥匙串上。
钥匙系统带来的最大问题就是麻烦。秘密钥匙(空壳钥匙)需要制作,而且无法用复制壶大量复制。其次在户外的传送点制作钥匙时是随机的,不仅属性随机而且效果随机,还取决于你秘密钥匙的质量如何,所以大量做钥匙成了贯彻始终的一个步骤,影响了探索过程的连贯性。
在装备、调合、战斗上,它的作用也可以用其他东西平替掉,相当于装备界面多加了一个装备槽,调合时候多了一种“香精”,战斗时多了一类上buff的道具而已。这些因增加而导致的变化没什么毛病,但筹集钥匙给人的烦躁感已经超过了它的好处,虽然这些钥匙的造型还挺好看。
无缝大地图和钥匙系统是三代的主要特色,剩余部分则是在老系统上的进一步微调。首先便是链式调合系统的体验。
链式调合系统延续了此前素材与合成物之前的关系图谱,用什么素材能做什么,某个合成物的配方可以变化出什么,老玩家直接无缝上手。有一个小变化就是技能树方面,比如创生铁矿这个东西,需要先在技能树点出“品质700”才能解锁,如果没记错的话,2代里是在星铁矿的配方里做变化就能直接拿到了。
这次链式调合的界面比以前更生动了,在素材环里加了什么素材,都可以在上面以小图标显示,莱莎的动作也丰富了许多。
至于钥匙系统,哪些环可以加入钥匙会有提示,并且不能随便加入,需要属性对应才行。钥匙的合成效果和配方等级会影响调合过程。合成效果是制作秘密钥匙时调出来的,而配方等级是在钥匙满足条件后会发动配方相应的等级效果,让成品的属性和效果进一步增强。
战斗方面没太大变化,最让人满意的是老队员的全员回归,还新增了3个新角色,一共11个人浩浩荡荡地出门打怪。战斗时则分成前卫3人和后卫2两人互相切换,5人如果全倒的话就被传送回家了。
11个人显然增加了大量的战斗组合方式,此外还可以在指令界面自定义队友技能的释放时机,比如敌人蓄力攻击时,可以清一色释放破防为主的技能,等敌人破防时,再使用高伤或降低防御之类的技能。
战斗的流程没有改动,通过花费AP点来释放招式,再积累CC点使用道具,积累战斗等级释放致命驱动等,整个战斗体验比以往更加流畅爽快了些,效果也华丽了不少。
而战斗职业则分成支援、防御、攻击三类基础,然后可以进阶为高阶,最后再成为什么“急速战士”、“强劲之王”等唬人的职阶品种。唯一变化的是,在战斗过程中会提醒玩家钥匙已经激活,在道具界面选择钥匙会带来不同的buff效果,这个增强是很明显的,甚至可以扭转战局,但还是此前那句话,如果懒得做钥匙,那么这部分也可以跳过。
除了这些,还有一些小改进非常用心。比如莱莎的面部表情变化更丰富,在过场中经常看到这种特写。
炼金工房基地也做了调整,甚至可以建造很多个,并且分成了调查基地(显示宝箱)、农园(可以种田)、研究所(增加SP获得量)这些效果不同的工房,内部还能进一步扩建,添加新的效果,不过装饰方面没有变化,只可以选择在固定地点摆放一些小玩意。
《莱莎3》带着满满诚意而来,不仅大胆增加了无缝开放世界玩法,还引入钥匙系统,在调合、战斗和原野探索上增加一些新意。内容量和角色也都足够丰满,令人满足。但开放世界带来的问题不容忽视,钥匙系统的繁琐感比较突出,PS5奇怪的景深问题也需要官方尽快解决。
虽然有遗憾,但《莱莎3》还是超额完成了系列最终作的使命,让人有一种能够一直玩下去,“夏天永不结束”的感觉,这是一种依依不舍的情感,也是对玩家们最真诚的告别方式。
评分:8.0
【优点】
无缝开放世界
内容量丰富
调合系统精进
全员回归,伏笔回收
【缺点】
PS5版景深模糊
随机任务重复度高
钥匙系统繁琐
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