书写史诗最重要的就是要大气,不拘小节!
我一直对试图重现历史进程的策略游戏很感兴趣。运用耳熟能详的历史概念、人物和地点塑造属于自己的历史是一种令人难以抗拒的美妙体验。而 Through the Ages(下文称《历史巨轮》)正是此类桌游的极致。它那决策性极强的“要么用要么丢”资源管理机制强制玩家做出艰难的选择,随机生成的科技时间线让每局游戏都有所不同,而它那逐渐增加的丰富事件更是让同类游戏自愧不如。
虽然《历史巨轮》常因其长度、复杂度和互动性的缺乏被轻度玩家抵触,但它本身的确是一款趣味性十足的游戏,开发商Vlaada Chvátil 甚至在2015年专门为其发布了一次更新,并且它在发售十年后依旧牢牢占据着桌游销量排行榜前10的位置。PC上的此类游戏对如今的我来说味如嚼蜡,但这款游戏依旧能给予我崭新的体验,遗憾的是我只有幸玩过这款游戏数次。
随着《文明6》的发售,我对4X类型的游戏渐渐失去了兴趣。玩家在每款4X游戏中都研究相似的科技,指挥相似的军队,运用相同的策略(虽然不同领域用的策略不同),连建造的建筑都是相同样式的。重复的体验使我失去了代入感,也失去了再来一局的*。一成不变的科技树和漫无目的的扩张无法再满足我了。
而当《历史巨轮:文明新故事》(Through the Ages:A New Story of Civilization)的数字版本于上个月在Steam平台上正式发售,我仿佛找回了我对这一类型游戏的热爱。我回忆起了当年游玩这款游戏的乐趣,决定试试看它的数字版。事实证明我的决定没有错,我找回了游玩此类游戏的理由——这款有着12年历史的老牌游戏竟然让我有一种耳目一新的感觉。文明模拟类的电子游戏应该好好向它们的桌游前辈学习,看看它们是如何推陈出新的。
《文明》及类似游戏都会用特定的地点、布局和条件来限制玩家。它们迫使玩家拟定战略路线、军队的轮换以及城市或农场的布置。但我并不喜欢这样的限制,至少在这一类型中不喜欢。我宁愿看到我的子民努力工作,了解驱使他们工作的动力以及影响到我的帝国的特定技术突破——而不是一张选什么都行的菜单。我宁愿将军事冲突抽象化,直接看到其诱因并处理后果,也不愿在一款伪装成战争游戏的城市建筑模拟器中指挥军队。
在《历史巨轮》的回合中,你必须通过有限的行动来发展你的文明。这些行动很单纯:研发新科技、继续开发之前研发成功的科技、发展人口或建设新设施——比如矿井、农场或剧院。你在游玩过程中会不断获得代表科技、领袖、事件和军队的卡片。每回合没被选中的科技都会永远消失,然后新的科技会将它取而代之。如果玩家人数较多,这就意味着有些科技可能还没等你有机会购买就会消失。同样的行动还能用来获得卡片,以便完成提升人口或应用研发成功的科技这样的基础操作。
《历史巨轮》通过这些有限的选择和机会让玩家能够纵览全局,掌控社会发展的大方向,而不是让玩家去操心那些鸡毛蒜皮的小事。你必须做出许多艰难的选择——我的文明是否要优先发展建筑学而非热兵器?政体选择民主还是独裁?选择一种科技就意味着放弃另一种,这比发展固定的科技树要有趣的多。每局游戏都迫使你随机应变——随机出现科技意味着你无法使用固定的发展策略。比方说,就算你想优先发展灌溉技术,也有可能因为不是你的回合而失去这一机会。
同样的,这款游戏的人口管理趣味度也远超同类游戏。你必须生产食物才能喂养子民,发展人口,但你对人口的就业要求更为宏观——比如你可以让他们大量投入矿业、农业或其他行业。如果你在一局游戏中拥有高级建筑,那就应该控制人口数量,相反的,如果你只有低级建筑,那就应该大力发展人口了。
这款游戏的数字版在桌游版的基础上青出于蓝。一局游戏需要两小时而非五小时。缩短的回合时间让这一系统更显环环相扣:军事科技的结合能让一个文明不战而屈人之兵,削减开支的科技应用得当就能触发生产狂潮,而成吉思汗无论在哪条世界线都是个不好惹的狠角色。如果你受够了PC文明模拟游戏那千篇一律的体验,不妨也来试试这款游戏吧。
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