一、 总论
“某动漫城”是属于大型动漫游戏主题乐园,旨在倡导和推广新形态大型室内主题乐园的娱乐文化,以动漫游戏为主要元素,倡导个性和健康的娱乐理念,同时紧跟社会热点,结合各种时尚元素,为大众带来健康、快乐的娱乐休闲活动,提升人们的娱乐质量,真正做到用科技享受生活。!
“某动漫城”以大型室内主题乐园的连锁化经营模式,打造拥有自主品牌、自主经营权的大型动漫游戏主题乐园品牌。
二、 营销策略与实施方案
1、 营销方案目标
此次策划的主要目标是在综合分析电玩城内外环境的基础上,借鉴和吸收其他电玩乐园进行整体的规划,以求提升品牌的知名度和美誉度,在维护老顾客的同时,进一步开发潜在顾客和周边顾客,增加效益的一次探索。
2、 自身定位
本动漫城以健康、时尚休闲、娱乐的经营理念,按照“细节决定成败”的服务宗旨。
策略有:
A:在本店的周围各大商场实行“友情互动”、“集体宣传”,在各大卖场通过购物买一定数额,免费赠送或抽奖进行送票,同时配合周边商场宣传,进行市场联动,以老带新,依托强势宣传和良好的服务,争取迅速达到宣传效果。
B: CIS的建立,在本店周围多做一些图标,是本店的经营理念与情报信息的传达,具有传播力和感染力。
3、消费群体的分析与策略
消费群体:
玩家主要分为以下几类: 来自 云凡游艺 内部文件,分享各位。
A、核心玩家:约占总量20%,他们的特点是游戏龄长,乐于尝试新游戏,对游戏技术不成熟的和不会玩游戏者有带动性。
B、中级玩家:约占30%,这部分玩家是最具有开发潜力的顾客,他们会在游戏中耗费大量的时间和金钱,但是不大喜欢接受新技术和游戏。
C、大众玩家:约占50%,他们更倾向简单而轻松的游戏,他们不会长期沉溺一种游戏中,好多时候他们只会玩一会就走,不会呆很长时间,流动性大,休闲为主。
针对相关群体的策略:
A、高端顾客:办理会员卡的顾客,进行每月/每周有登记的免费放一定数额的游戏赠币。
B、中端顾客:为日常大众,配合周边商场的宣传,在某商场或某娱乐场所凭消费单(消费金额××以上)或会员卡可在本店免费办理会员卡。
C、低端顾客:以学生为主,通过每周末凭学生证可领取5-10枚赠币,来补足人气,7天为间隔进行发放(控制游戏对学生造成不良影响),也可以对有家长陪同的玩家,进行一次购币30/50枚赠送小纪念品(铅笔文具之类)。
4、媒体分析与策略
A、印刷媒体:包括报纸、杂志、各类名录和广告黄页等。
报纸是廉价、普及面广的读物,适合于各个行业发布通知性广告。但是由于报纸实时性的特点,使广告的有效性因得不到重复而减弱。
杂志一般都比较有针对性的读者,比如商业期刊、度假旅行杂志、时尚杂志等。因为购买杂志的人有着明确的兴趣倾向,杂志广告由于内容需提前交付和信息维持时间长的特点,适合长期性定位广告。
策略:在报纸、杂志、周刊、各类广告性的刊物上刊登本店宣传信息,凭报纸、周刊、杂志等有本店广告宣传的可在本店换取3个游戏币。
B、广播媒体:包括电视、电台、公交车等有声传播。
电视具有可视、动态和色彩等所有的沟通优势,它是通过塑造形象进行定位的一种极佳手段。
策略:目前可以先在公交车的传媒上做本店的宣传信息。
C、传单:优点-方便、及时,起引导性强,成本低。缺点-易被抛弃,传阅率低,所以要在印刷设计质量与价格成本之间权衡。
策略:可定期印发传单,凭单业可在本店换取**个游戏B。
D、网吧:进入网吧的群体中大部分都是游戏爱好者是我们的准客户。
策略:在本店周边网吧,统一将桌面或屏幕保护画面设置成本电玩城的宣传方案,比如比赛日期,近期电玩城的活动等,进行广泛宣传
5、 特定节假日营销计划 来自 云凡游艺 内部文件,分享各位
在特定假日时对于小客服群体进行买10送2,买20送5,……;吸引更多老顾客广泛参与。并对于不同游戏类型安排友谊性质比赛:如跳跳达人、疯狂博物馆、篮球机等多款游戏(具体安排详看计划书)。
6、营销分体化
将积分换取的礼品有序的陈列,明示换分规则,形成视觉冲击,以吸引顾客的眼光,配合电玩城内游戏氛围,进行潜默式营销。
7、网络营销策划
公众号能为动漫城打开新的宣传通道,本店可以通过互联网服务器和客户浏览,在互联网上发布各种信息,消费者可以借助检索工具或登录本店网站迅速找到所需的店内信息。我们策划部已经在制作网页。
目前只行到这些,有待续更加完善。
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