要说今年最大的黑马,莫过于《MONOPOLY GO!》了,目前,该游戏已经长期霸榜Google Play美区下载榜和收入榜第1名。
该游戏的潜力还是很大,目前还很难判断该游戏能取得多大的规模。此前,很多人认为,这只是一款《Coin Master》的换皮,只不过有了大富翁(Monopoly)IP的加成,才获得如此巨大的成功,但真的是这样吗?在此,我们先提出3个问题:
1.为什么其他的换皮《Coin Master》的游戏,都没有取得太大的成功?
2.为什么其他的大富翁IP加成的游戏,没有获得太大的成功?
3.为什么跟该游戏类似玩法的游戏,如《Board Kings》,没有获得如此大的成功?
下面,我们通过这3个问题,来逐步拆解。
一、为什么其他的换皮《Coin Master》的游戏,都没有取得太大的成功?
我们着重分析了以下两款换皮《Coin Master》的游戏:
主要是分析这两款游戏的核心玩法和功能模块上,和《Coin Master》有什么不同。
游戏 | 核心玩法对比 | 外围系统对比 |
Dice Dreams | 将slots机台更换为3个骰子 | 建造 社交 收集 |
Piggy Go | 将slots机台更换为棋盘方格,看起来有点像大富翁,但其实就是把每个奖励元素铺开而已 | 建造 社交 收集 |
MONOPOLY GO! | 将slots机台更换为大富翁玩法,但是去除了多人对战的一些功能,如“购买地皮”等,但保留了“幸运机会”、小黑屋等增加可玩性的内容 | 建造 社交 收集 |
通过对比同类换皮游戏可以发现,在系统结构上,几款游戏并没有什么区别,区别是在和核心玩法的修改上,《MONOPOLY GO!》的大富翁玩法的处理恰到好处,既保留了大富翁游戏的核心乐趣(赚钱),又兼顾了单人玩游戏的体验。
这也符合了大家的认知,光靠系统结构创新和世界观创新,不做核心玩法创新的游戏,是无法取得巨大成功的。
从这个角度分析,我们得出一个推论:
《MONOPOLY GO!》是一款玩法创新的游戏,而不是一款换皮游戏。
我们接着来看下一个问题。
二、为什么其他的大富翁IP加成的游戏,没有获得太大的成功?
我们还是先体验游戏,游戏列表如下:
还是一样的思路,我们先做一下拆解,看看这些游戏中,大富翁IP所起的作用:
游戏 | 大富翁IP所起的作用 |
MONOPOLY Tycoon | 拿掉了大富翁的走棋子玩法,强化了建造功能,目标是成为地产大亨。 |
MONOPOLY | 付费游戏($3.99),完整的还原了大富翁的玩法,包含了单人模式和多人模式,同时做成了3D。 |
MONOPOLY Slots | 将大富翁形象作为slots中的Symbol,其实是一种包装/世界观的运用。 |
MONOPOLY Poker | 大富翁只是作为一个包装/世界观。 |
Bingo Bash | 大富翁作为活动的包装和世界观。 |
MONOPOLY GO! | 大富翁作为游戏主玩法,但去除了多人对战的一些功能,如“购买地皮”等,但保留了“幸运机会”、小黑屋等增加可玩性的内容 |
通过表格可以看出,这些大富翁IP的游戏,有一些只是作为了包装来使用,有一些是做了乐趣合并,转换成了其他乐趣,如《MONOPOLY Tycoon》突出的是建造的乐趣,即模拟经营的乐趣。如《Bingo Bash》也是Scopely家的游戏,但大富翁在他们游戏里只是一个包装的作用,也还是用在了活动的包装上,bingo主玩法对于大富翁涉及的很少,核心游戏乐趣还是在bingo上。
《MONOPOLY》完整的还原了大富翁的所有玩法,并且美术效果也很不错,但是整体的还原度实在太高,而且非常费时间,游戏过程中的刺激感不是太强,尤其是无法和好友一起玩,只能在线匹配,就会比较无聊。但是作为付费游戏,能做到1M 的下载量,已经非常不错了,这也足以说明大富翁玩法和IP的市场潜力。
《MONOPOLY GO!》在大富翁玩法的基础上进行了一定程度的玩法阉割,但是保留了大富翁玩法的核心乐趣,同时修改了整体的数值节奏,爽感更强。外围系统上,叠加了当前市场环境流行的目标系统和玩法融合,即建造和社交,塑造了另外一层目标感以及好友间的互动,极大的增强了用户粘性。
三、为什么跟该游戏类似玩法的游戏,如《Board Kings》,没有获得如此大的成功?
还是一样,我们先深入体验了一下《Board Kings》这款游戏。
我们来对比一下两款游戏的玩法和外围系统设计:
游戏 | 核心玩法 | 外围系统 | 玩家画像 |
Board Kings | 没有大富翁IP,但是玩法上是类似大富翁的棋子模式,玩家掷骰子向前走,格子上有不同的内容/奖励。 | 建造 社交 收集 | 主要是女性用户 多数45岁以上 |
MONOPOLY GO! | 大富翁作为游戏主玩法,但去除了多人对战的一些功能,如“购买地皮”等,但保留了“幸运机会”、小黑屋等增加可玩性的内容 | 建造 社交 收集 | 男女比例几乎相当,男性略高 多数45岁以上 |
通过对比可以发现,两款游戏在外围系统设计上几乎是同等的。
在核心玩法上,两款游戏的差距也没有那么大,虽然《Board Kings》没有大富翁IP,但玩法上和《MONOPOLY GO!》是非常接近的,同时在数值上两款游戏都非常突出随机数值,刚进入游戏前期的体验波动感都是非常爽的。
经过为时一周的体验,我们还是发现了两款游戏的差异:《MONOPOLY GO!》的棋格上的玩法相对要丰富的多,不仅有奖励,还有惩罚、小黑屋等等,虽然这些设计本质上不是多么大的区别,但是因为是随机数值,加上有社交功能的辅助,所以结合起来,就让游戏在可玩性上以及心理预期上提高了很多,让人上瘾的感觉更加强烈,用户粘性更高。
从用户属性来看,这两款游戏的用户年龄都是45岁以上,比较符合这类点击概率随机数值类游戏的弱操作这一特点,但《MONOPOLY GO!》可能是得益于大富翁IP的加成,男性用户的意愿度比较高,所以男性用户比例也很高。
总的来说,《Board Kings》这款游戏也已经是非常好玩的游戏, 2017年上线至今,累计取得了50M 的下载量,成绩斐然。《MONOPOLY GO!》在此基础上做了优化,并且有大富翁IP的加成,能够取得这样的成绩,也比较合理了。
四、成功方法论提炼
通过上述的分析,回答了文章开始提出的3个问题,我们其实已经得到了该游戏结构的公式,即:
大富翁玩法和包装 随机概率数值 建造 社交 收集
这个公式看起来其实也比较平常,好像是大家都能想得到的,但我们不由的去想了,为什么这个开发者能够得出这样的公式?这样的公式得出来的成功是否可以复制?
对上面这个公式进行进一步抽象,就会得到下面这个公式,这就是《MONOPOLY GO!》成功的方法论,公式如下:
创新 = 提炼 拆分 排列组合
注:该理论原创自《游戏设计理论》公众号
这其实就是国内游戏圈流行的微创新方法论,下面,我们来详细阐述。
1.提炼:对游戏的核心乐趣和结构等进行总结,然后通过某种分类方法,把他们分类,方便下个步骤进行进一步拆分。该提炼过程可以得到下面的金字塔形的分类:
仔细观察这个金字塔可以发现,从底层到顶层,其实是游戏的本质提炼的过程,
包装是玩家第一眼看到的东西,紧接着玩家会跟着游戏中的各种系统去体验游戏,如任务。体验过程中,目标规划会控制玩家的游戏节奏。最终,玩家其实是在找寻核心玩法的乐趣,体验是多种情绪组合的,玩家可以获得不同的乐趣,最终,会通过触及我们的情绪达到心流状态。
其实,所谓心流,就是情绪催化的结果,所以情绪,才是游戏的本质。
2.拆分:按照上述分类,对游戏进行进一步拆分。
以下是一些拆分举例,如大富翁玩法的核心乐趣,现实世界整理物品之后获得的秩序感(许多物品整理游戏的灵感来源),装扮玩法的装扮乐趣,模拟经营玩法的经营乐趣,随机数值的随机感,快节奏数值的快感、收集玩法获得的成就感等等。
3.排列组合:说到这里,已经呼之欲出了,《MONOPOLY GO!》正是使用了这种方法论,才创造出了这样一个爆款游戏,我们就用它的例子来说明一下这一步骤:
首先:提炼出《Coin Master》中的成功关键,即:随机概率数值 社交 建造 收集。
其次:提炼出《MONOPOLY- Classic Board Game》和现实大富翁玩法的核心乐趣,并且针对单人玩法做了特殊处理。
最后:把以上乐趣组合到一起,再经过对游戏细节和整体系统的不断打磨,最终成就了这样一个爆款。
事实上,这个创新方法论已经诞生了很多爆款游戏:
1.《梦幻花园》《梦幻家园》系列
其实就是三消核心乐趣 模拟经营乐趣(阉割后变成单纯的装扮乐趣)的组合。
2.《Survior.io》《SSnaker》
今年连出两款爆款的的发行商Habby,正是在用这种思路在做创新,他们一直坚持中度休闲赛道,其实就是休闲游戏的包装 中度游戏玩法 重度游戏数值的排列组合。
3.目前比较火的超休闲游戏《DIY Boba》等
很多人一直以为,超休闲游戏只能完全靠创新,其实海外的那些开发者,也是使用了这样的方法论在创新,只不过他们提炼的体验非常广泛,不仅来自于其他游戏,也来自于生活。《DIY Boba》本质就是提炼了调酒的乐趣放到了饮料上。
游戏圈还有很多类似这样的排列组合产生爆款游戏的案例,笔者就不一一列举了,总而言之,这个方法论是一条完全可复制的方法论,值得大家深入探究。
这也是所有内容产业的创新方法论,如今年爆火的《消失的她》,其实也是这种方法论,本质上是使用:东南亚侦探 闺蜜互助 泰国孕妇坠崖案 《为单身汉设下的陷阱》的排列组合。
写在最后:
虽然笔者已经研究和详细解释了这个创新方法论,但是并不是说,拿着这个方法论就一定能做出爆款来,因为游戏是一个非常复杂的事情,它涉及的层面非常广泛,游戏中涉及到非常多的细节,排列组合之后如何更好的融合,都是游戏设计者们需要深耕的事情,只能通过不断的尝试,才能做出爆款。
笔者祝大家都能做出理想中的爆款游戏,冲冲冲。
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