《Park Beyond》篝火简评:一次过山车游乐园品类的「微」创新

《Park Beyond》篝火简评:一次过山车游乐园品类的「微」创新

首页模拟经营模拟游乐场更新时间:2024-04-29

在 8 月 24 日凌晨举行的科隆电玩展 Opening Night LIVE (ONL)发布活动上,万代南梦宫欧洲带来一款由 Limbic Entertainment 工作室开发的过山车主题公园开发类模拟经营游戏《Park Beyond》,通过视频略微展示了游戏的大致玩法和基本美术特色。

而篝火营地此前已经获得该游戏一个比较基础和初期的版本并进行了试玩,内容虽然不多,但可以管中窥豹地看到这款游戏的一些特点。

主题公园模拟经营类游戏作为业界一个十分古老的品类,近年来虽然偶有佳作问世,但总的来讲肯定还是在走下坡路的,有这个实力的开发商要么转型去做城市类、工厂类、动物园类的经营模拟,要么只能彻底转型。

此次接下纯原创新作《Park Beyond》的开发工作,并且肩负在这个大环境下逆风而行的艰巨任务,对 Limbic Entertainment 的开发能力和创造力来讲无疑是一次重大的考验。

首先需要声明的是,此次我们拿到的版本十分基础,仅包含一个 15 分钟的过山车教学关卡和一个沙盒模式的主题乐园搭建关卡,再加上少许过场动画。游戏内的 UI 明显还没完成优化,

系统界面虽然写的支持繁简体中文,但实际上还有大量的文本没有翻译,而且字体也非常不规范,错位、粗体普通体混搭的情况十分普遍,因此只能从一些比较核心的玩法角度来描述我的体验。

「像搭积木一样组装过山车」

游戏默认进入的是一个十分简单的过山车搭建教学关卡,玩家需要做的就是跟随系统的指示一步一步把过山车轨道铺到纸飞机附近,大约 10 到 15 分钟就能完成。

正如官方所介绍的那样,他们开发这款游戏的初衷是希望带给玩家一种简单的快乐,尤其是在搭建过山车这一主题公园的核心娱乐设施方面,借由直观的视觉效果和简单的键鼠组合操作,任何人都能在很短的时间内搭出符合系统要求的过山车完成关卡。

游戏给我的第一印象就跟其他很多主题公园模拟类游戏不同,因为我看到了设定突出、个性鲜明的 NPC 角色们!因为在以往的绝大多数同类游戏里,不光看不到有血有肉的 NPC,连主人公自己的存在都经常是被刻意忽略的。

这样做的好处是能够比较快地让玩家带入公园经营者的角色,提供一种有沉浸感的游戏体验。

当然坏处也显而易见,那就是没办法提供给玩家一个独特的、有活力的世界观,没有了角色和情节的参与,玩家面对的就只是一个毫无感情的电子玩具而已,这对产品系列化、品牌化的经营需求肯定是不利的。

而在《Park Beyond》的 DEMO 以及刚刚公布的视频里,尽管只是管中窥豹,但还是能看出制作者十分重视故事情节在游戏里的作用,DEMO 开头有「精灵」一样的角色对我进行说明和引导,

之后应该还有其他 NPC 作为「我」的助手对如何完成任务、如何经营游乐园提供建议,这是游戏在整体氛围上相对于以往同类作品的一大改变。

而通过这个仅仅只有十来分钟的教学关,我也在一定程度上体会到了在游戏里搭建一座看似异想天开的过山车,究竟是多么简单和有趣的事情。

首先 DEMO 的场景是一个俯瞰的小城市,我需要以纸飞机为目标不断铺设铁轨,

只要铺好后虚拟的透明过山车能够抵达纸飞机所在的位置,说明轨道的铺设符合规定,接着纸飞机就会飞到下一个目标点,周而复始。

在这过程中轨道铺设的角度、长度、坡度肯定是会不断变化的,有时候需要在特定位置转弯绕过障碍物,有时候需要架高并安装动力皮带以越过房屋,

由于操作十分简便而且本身也是教学关卡,所以往往只需要用到一个快捷键与鼠标配合,再加上一些十分简单的思考就能完成任务,感觉像是制作者在手把手教我如何从零开始搭建过山车。

虽说游戏主题看似比较天马行空,但实际上还是跟同类游戏一样严格遵循了物理规则,轨道的转弯角度限制、高低差限制、从多高落下来能达到多少时速等等,轨道的铺设并不是随心所欲的,让游戏环境给人一种有凭据的真实感。

在此基础上,制作者们并没有循规蹈矩,在 DEMO 里就展示了「大炮」这种现实世界里绝不可能出现的过山车机关,虽然车子滑行的轨迹都是拱形,但和传统轨道相比,让车体随着一声巨响在空中划出一道弧线的表现形式,显然要新奇和刺激得多。

跟随纸飞机完成一整条过山车路线的搭建之后,系统还提供了让玩家以主视角体验一个范本轨道的功能,更大胆的环绕轨道、更频繁的大炮飞车桥段环环相扣,

和我那条四平八稳的轨道相比,这个范本的刺激程度显然要高出好几个数量级,

制作组也通过这种形式向玩家展示了同样的空间、同样的道具,这个系统究竟能提供多大的发挥空间,限制过山车表现的只有玩家的想象力。

既视感强烈的沙盒模式

在标题画面输入特定指令之后,我们就能进入一个比较传统的主题公园搭建关卡,地图、初始资金、基本设施等内容固定不变,玩家需要从零开始在一片荒地里建造一座主题乐园,吸引游客并以此获得收益。

即使抛开界面没有汉化完导致很多选项需要重新理解的问题不谈,这个没有任何故事情节加持、也没有 NPC 来调节气氛的关卡带给我的游戏体验远远比不上之前那个颇具新意的教学关,

看着这片荒地,我仿佛穿越回了几十年前主题公园类游戏还算受欢迎的年代,从界面到玩法都显得有些过于眼熟。

由于只是个 DEMO,因此这个所谓的沙盒模式本身的内容并不太多,只有很少的几种大型游乐设施可供玩家选择,基础设施的部分也十分有限,仅能满足最基本的功能,但零散的建筑模块和景观性质的装饰道具却有足足好几个屏幕。

从理论上讲,利用这些有限的道具已经可以拼出变化极为丰富的游乐园景观 —— 当然,要造一个官方截图里那样的梦幻乐园这些零件还远远不够 —— 但实际试过之后我发现这简直是个堪比愚公移山的巨大工程,而且装饰性道具,

顾名思义其实并不具备满足游客各方面需求的属性,他们需要的最终还是会落在游乐设施、休息处、厕所、食品、清洁度等等这些指标上,从功利的角度考虑,装饰性道具是给玩家自己看着玩的,功能性的设施是实实在在帮助赚钱的,在哪个部分该多花精力一目了然。

虽然地图面积小,可解锁设施数量也不多,这些显然属于 DEMO 固有的问题,但《Park Beyond》的沙盒关在操作的便捷性方面依然维持了之前教学关卡给我留下的深刻印象。

所见即所得,用极简的操作实现复杂的功能,很多计算都由系统在后台完成,将玩家需要进行的操作步骤压缩到最少,还是那句话,真正限制成品效果的只有玩家的思维。

我几乎在没有阅读任何说明文字的情况下就轻而易举地搭起了整个公园的框架开始赚钱,固定游玩设施、功能设施的分类在这个看似杂乱的 UI 里也被巧妙地分门别类,鼠标一点就能找到想要的东西(正式版里应该没这么轻松了)。

由 AI 控制的游客群在我不多的游戏时间里没有表现出太过复杂的情绪,只要在一个游览动线闭环里满足吃喝拉撒 休息 游乐的需求,他们就会老老实实地到处溜达给我送钱,这当然可能有些无趣。

但在正式版里应该不会这么简单,而且遇到什么问题也会直观地反映在情绪反馈表以及游客给我的留言上,方便我随时掌握游乐园的运行情况。

比较细的特色功能方面,玩家需要雇佣一些工作人员负责乐园里的清扫、修理、医疗以及娱乐工作。

你并不能像《地下城守护者》里那样抓起这些人扔到特定的地方,但他们会按照特定的逻辑来开展工作,这对于维持游客的情绪以及保证机械正常运转至关重要。

如果嫌赚钱的速度太慢并且对经营能力有信息,玩家可以直接在融资界面贷款用来购买新设备甚至直接买地扩大公园的面积。

这些机构按照利息高低分为四种,分别是「良心」「榨取」「恶棍」「贪婪」,引入融资的概念显然是游戏与时俱进的体现。

游戏的任务目标系统也十分细致,有阶段性的数个关卡目标(主线任务)以及 NPC 目标列表(支线任务,在 DEMO 里暂时空白)组成。

方便玩家灵活安排资源和建造顺序,一步一步地实现关卡的最终要求,不会让人产生一种茫然无措的空洞感。

总结

受此次试玩 DEMO 本身品质以及内容量的限制,对《Park Beyond》这样一款规模庞大且富有创造力的模拟建设类游戏来说,我们体验到的部分还很不足够,但还是能得出一些阶段性的结论。

首先 Limbic Entertainment 确实是希望通过一些系统架构上的、视觉上还有操作上的改变来给这个古老品类注入新的活力,这一点毋庸置疑。

尤其是在简化乐园设施的搭建步骤方面,我切实感受到了变化,的确有一种在拼搭乐高积木的感觉,无论是地形、机械结构还是设施的微调,操作简单易懂,效果立竿见影。

另外抛开那些酷炫的视觉效果和花哨的设施外观看本质,《Park Beyond》依然保留着这个品类最古早也最核心的经营玩法。

玩家身为游乐园管理者同样需要紧盯一些数据、采取一些措施、沉着应对一些突发世界,就像之前在哪些经典作品里那样。

只不过在操作层面《Park Beyond》帮助玩家省了不少力气,同时又增加了很多视觉上的、故事层面的可玩内容,让真正富有创造力的玩家能够打造出全世界独一无二的惊人游乐园,一手托底,一手拔高游戏表现力的上限,借此在这个传统框架里带给玩家不一样的感受。

我希望制作者们能够如愿以偿。

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