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叽咪叽咪评测师烧瓶斯基Flasky对于《我的可爱女儿》的评测,未经授权请勿转载
简介
《我的可爱女儿》是一款玩家扮演失忆的炼金术师浮士德,不断培养合成人,然后收割她们的灵魂借此复活女儿的游戏。虽然标题我借了《美少女梦工厂》的名字,但是和《美少女梦工厂》为了把女儿培养成一个优秀的大人不同,在《我的可爱女儿》里,玩家对于合成人“女儿”的最终目的都是花式收割灵魂。
玩法上有一点微弱的养成要素,一点点经营要素还有相对多一些的收集要素。更有随着收集度提高,逐渐揭开的关于主角“浮士德”的神秘过去。简单的玩法,融入故事的教程,黑暗的设定和独特的画风,在刚开头的一小时内还是可以让玩家给出不错的好评。但遗憾的是玩法其实久了就很单调,加上游戏本身还是缺乏挑战,于是玩久了之后就会觉得单调提不起劲。
美术
首先预警——我以前学过动画学过一些镜头知识,并且我对这个游戏的美术期待不低,于是对于美术的这部分评测会比较冗长和刻薄。请大家见谅。
虽然游戏内画面尚可,但是游戏里一些剧情CG实在是太粗糙了。尤其是部分这种粗糙的CG会在解锁后被随机选择为游戏打开时候的题图,对玩家第一印象和打开游戏时候的感受影响很大。比如有一张房屋图。线条凌乱,光影也没什么逻辑,天空又很缺少细节看上去空荡荡,而这样一张说是草稿都客气的“CG”居然是我第一次进入游戏时候的题图。
不过某种意义上感谢第一张题图看起来这么简陋,让我对进入游戏后看到的崩坏的人物肢体和粗细没有章法的破碎线条有了极高的容忍度。
而且游戏内过事件的时候还酷爱用 zoom out 的运镜(zoom out 就是拍摄的时候调把焦距从远调到近的感觉),游戏内具体运用方法就是先聚焦在某个局部,然后镜头拉远呈现出整个CG的全貌。
这做法没毛病,很多游戏都用。但问题在于这款游戏里的CG本身都已经很简陋了,还用这种方法来从一个个更加简陋粗糙的局部来开始这个镜头,是在试探玩家对于美术的容忍度吗。
这个游戏的美术很有风格(虽然我并不觉得这风格是游戏介绍中所说的“木刻风格”),整个游戏的UI和背景以及角色图都很统一,并且虽然颜色不多,但得益于不同层次的对象用了不同的颜色很好地区分开来还加了描边,于是看起来还是比较容易辨认的。
美术大风格虽然惊艳,但具体的用线和人物比例却实在是经不起细看,尤其是每次主角换表达不同情绪的立绘,每次都会因为能直接对比前后人物的一些比例差异,线条粗细变化和细节遗漏而让我觉得很困惑。虽然看单独一张截图可能不明显,但是游戏内切换立绘的时候还是能察觉到的。
虽然大家应该能感受到我对这个游戏美术完成度的嫌弃,但是我确实多少还是能感觉到游戏在美术上的诚意——比如合成人的设计还是挺有趣的,并且每个合成人都有动画,而不是一个JPG戳在哪儿。此外,根据时间不同,月相不同,女儿房窗外的动画也有不同,多少给这个黑暗的游戏里增加了一点生机。
音乐音效
音乐音效都很符合气氛,并且第一次*死合成人的时候听到的那种女孩子的啜泣声还是挺惊心动魄的。不过遗憾那个啜泣声的声音素材头尾太明显,于是循环播放就很容易被听出来。以至于原本为了拷问玩家良心,让玩家因为扮演浮士德*戮自己的“女儿”感到罪恶的啜泣声,却成了让人摆脱代入感的契机。
教程
这个游戏的教程很不错,紧贴剧情不出戏,基本上都会写在游戏内的笔记本里方便查阅。或者就是在需要提示的窗口角落里有个带有问号的按钮,点一下之后就会立刻出现那个页面的使用说明。这还挺不错的。
不过不知道是不是因为中英文语言差异,英文写的太破碎于是很难翻译的关系,游戏内的笔记本没有直接汉化,而是光标悬停在英文文本上之后会出现中文翻译的悬浮窗口。虽然可以理解,但是视觉上比较奇怪,第一眼看到的时候会以为汉化不完整……
系统
炼金(合成人)系统
和大多数炼金/合成类游戏一样,玩家需要自己尝试材料的组合从而得到一个炼金的最终产物。材料可以在外出的时候在商店里购买,每天商店贩卖的材料会有所不同。不过上地阿里只能买到初级材料,中高级材料是*死高级合成人时候得到的产物。
不过中高级材料基本上就是用来做任务来贩卖赚钱的,用来作为材料制造合成人的时候只会带来一些最终合成人级别上的差异,并不会因为级别不同而出现什么只有中高级材料才能制作的合成人。加上材料数量不多,所以稍微做个表格穷举一下就能得到所有合成人的配方,于是对于爱好收集的玩家来说,在合成人的种类数量上恐怕并不能得到多少收集的乐趣。
从合成到*死合成人的过程中,玩家还可以送礼物或者和她们玩耍来增进感情,感情好的和成人不会逃跑并且效率会高(不过在游戏内其实我觉得效率差异体现不是很大)。好感度变高之后合成人还会送信给浮士德。也算是收集要素。
炼魂系统
*死合成人后会得到四种情绪的灵魂,根据数量和相对比例可以决定是不是能给女儿注魂之后让她成功复活。注魂比例的参考范围会写在笔记本里,随着不断尝试,数字范围会逐渐缩小,最终找到正确配方。
并且在炼魂的时候,还可以通过“烧礼物”的方式来降低某种情绪的值,这设计还是挺有趣的。
打工系统
这个游戏的打工系统有点尴尬,因为这毕竟不是一个真的模拟经营类游戏,不是以扩张企业为目标,也没有经营类游戏里常见的什么买 buff 来强化员工或者公司。只有让合成人升级,或者提升对浮士德的好感。其中级别对于打工是没有影响的。好感好像有,但是效果不直接……至少我作为玩家没感觉到那个合成人信息面板里的“效率”对于她们实际工作到底有什么影响……
以及因为合成人最终的归宿都是被*了炼魂,于是这个打工部分唯一能够被继承的就是金钱,但是金钱也很快会被投入到后续的合成人制造事业。所以也积累不下来多少。以至于我玩了3个小时候冷静下来一想——突然意识到之前的打工最终都没留下什么积累,感觉有点空虚。很没有成就感。
不过这个游戏毕竟不是模拟经营,如果真的把经营要素做得太到位可能反而会变成“失忆炼金术师不顾女儿死活专心经营合成人商业帝国”的展开,会破坏游戏气氛。所以也可以理解。只是这个打工的过程本身实在是太枯燥,里面的随机任务数量也不多,很快就会看到一样的任务,一样的对话……而且只要女儿不烂,游戏就没有尽头。稍微爽村民几次约,除了扣扣好感也没什么不良后果,于是整个游戏整体其实也比较缺乏惩罚措施,导致没什么挑战性。一旦一开始的新鲜劲过了,情绪基本就不怎么会再波动了。
总结
这款游戏总体而言有许多吸引人的点,比如养成 炼金 经营 收集的组合,以及这种黑暗的设定也很戳。但遗憾的是目前的内容还不够充实,虽然我是野蔷薇免费领取的key,但我看了一眼价格感觉贵了一些……如果要我买的话,30多的价格我觉得会更容易接受……
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