《无人深空》又双叒更新了…… 根据Steam上的显示,免费资料片orignis 起源今天正式上线,带来更多样的生物和环境,增加新的天气系统,全新的大规模建筑等。
游戏自2016年8月发售以来,4年时间里大大小小更新了几十次。一方面我们不禁感叹于制作组Hello Games对游戏的执着及孜孜不倦。对于一款实质是独立游戏来说,其规模和体量已经超过了他所应该有的界定。另一方面我们又感到困惑:这些年来到底发生了什么?使得《无人深空》从当初的太空歌剧,史诗大作,沦落到游戏史上最大的骗局,玩家差评如潮,以至于迫使steam爸爸修改了退款的机制。本着不抛弃,不放弃的精神,《无人深空》靠着一次次免费且质量不俗的更新逐渐挽回口碑,直到现在steam上多半好评的状态。让我们来回顾下《无人深空》的前世今生。
蹒跚起步
说起《无人深空》,就不得不提创造这一IP的制作组Hello Games,其创始人肖恩·莫里与莱恩·道尔早先是工作室Criterion Games(该工作室凭借《火爆狂飙》而名噪一时)的员工,后来选择了自立门户,与分别来自Sumo Digital和Kuju Entertainment的大卫·里姆及葛兰·邓肯成立了独立游戏工作室Hello Games。
从左至右:大卫·里姆、肖恩·莫里、葛兰·邓肯和莱恩·道尔
起先,该工作室条件有限,只靠着一款非知名游戏《Joe Danger》苦苦支撑。在当年那个对独立游戏开发支持甚微的年代里,他们依靠着惊人的毅力艰难起步,肖恩·莫里不惜卖掉自己当时居住的房子来支撑开发预算,并过着以汉堡、芝士、生菜和番茄三明治充饥的日子。《Joe Danger》让Hello Games渡过了最困难的时期,工作室得以生存下来,四人着手展开了更为庞大和惊人的项目。
Joe Danger 游戏截图
这个项目就是我们熟悉的《无人深空》,初始代号为摩天大楼计划(Project Skyscraper)。之所以叫做这个名字,是因为摩天大楼意味着高不可攀,这个项目一旦挑战成功就会取得极高的成就。
从2012年初夏立项到13年TGA大会(原VGX)上的公布,四人紧密协作,莫里负责游戏引擎的编写,麦肯·德里克和大卫负责引擎工具的改造和迭代计算方程,而邓肯则负责游戏艺术设计板块。本着做出一些与众不同东西理念,Project Skyscraper则遵循着无尽探索的游戏理念。
当《无人深空》的宣传片出现在VGX(现TGA)颁奖礼的大屏幕上,那近乎2分钟的预告牵动了在场所有人的心,肖恩更是宣称游戏能够自动生成180亿万亿个星球,玩家可以乘坐自己的宇宙飞船在浩瀚深邃的宇宙中探索,在太空战斗,建造生存,与其他玩家做贸易,做一个行侠仗义的星际游侠,或者做孤芳自赏的赏金猎人,亦或者与世无争的商人,一切的选择权力都在玩家手里。精美绝伦的画风让人心动。这段预告片取得了巨大的成功,玩家感觉心里的太空歌剧梦想即将实现,沉浸在肖恩所营造的虚幻星际迷航中,也让索尼看到了第一方支持新IP的巨大市场潜力。肖恩在后来的回忆中写道,因为《无人深空》这个项目一切都是秘密的,哪怕是工作室内部,也仅有4位创始人知道。这个预告片公开了这个秘密研发一年之久的项目,万一差评如潮,与索尼的合作关系将很有可能中断,同时也有可能引起工作室内部的矛盾。
骑虎难下
《无人深空》宣传片公布后,因为市场巨大的正面反响,肖恩等人又得到了来自索尼的资金支持,以及和3A第一方大作一样多的宣传机会,同时Hello Games整个工作室也都开始投入到无人深空的开放之中。
关注度愈来愈高,肖恩也开始在媒体中透露越来越多玩点,高曝光加上肖恩的画饼,这些东西都让玩家越发的期待这款作品发售的那一天。但Hello Games却在13年的圣诞节遭遇了一场天灾,一场突如其来的暴雨带来的洪水淹没了Hello Games的办公室,Hello Games的电子设备几乎全部报销,数据也大量遗失,更惨的是,保险金缴纳不足的他们还无法得到保险公司的赔偿。
对此,莫里苦笑到:“很多人在圣诞节那天赶回办公室清理积水,还笑称我们居然有一个圣诞泼水节,简直就是天大的玩笑。其实那次我们最担心的是我们的电脑和开发工具,但遗憾的是,几乎都被摧毁得差不多,虽然最终保住了《无人深空》的游戏代码,但对于我们这样一个小小的工作室来说,仍然是一个非常艰难的时刻。”但即便如此,肖恩面对这般困境还是向玩家承诺游戏不会跳票。
坠入深渊
时间来到2016年6月,《无人深空》的预定发售日期到了,尽管此前做出了那个承诺,但肖恩还是跳票了。还好只是跳票2个月,2016年8月,游戏正式发售,之后的故事,大家都清楚了,steam为他更改退款机制,在线人数急剧下降,评价从多数好评到多数差评、到被调查是否涉嫌虚假宣传,可以说,整个《无人深空》就是一场灾难,之后更是爆出了制作组跑路的负面新闻等。
连Hello Games在自己的推特上都承认《无人深空》是个错误。或许肖恩在回看自己这番话时,会对自己当初仅跳票两个月就将自己的梦想之作以半成品的形式发售感到后悔,也后悔自己当初被媒体簇拥采访时许下一堆无法兑现的空头支票感。
自我救赎
虽然负面新闻不断,但Hello Games没有真的跑路,发售至今四年的时间里,蒙头苦干《无人深空》,对游戏进行了高达二三十次的更新,包含多个大的更新,使游戏脱胎换骨,不断地朝优秀作品的层次提升。
现在的《无人深空》与当初发售的那个半成品相比进步明显,并仍在进步之中。这样的诚意也获得了众多老玩家的谅解,同时吸引了一部分新玩家的加入。Hello Games坚持将自己当年吹的牛B补全,其自我救赎的态度和信念还是值得肯定的。或许当初被谩骂的那段时间里,莫里等人也在思考自身及整个《无人深空》的未来吧。至少在辉煌过后,掉入深渊的Hello Games员工们都摆正了自己作为一名独立游戏开发者的心态,一步步将自己心中的摩天大楼改造成心中设想的那样。
电玩君点评:
“自我救赎”只是《无人深空》故事的表象。实际情况是,其上市首周就达到了许多3A大作所能达到的程度,在PC端上超越DOTA2,在主机端索尼的支持下更是名列前茅。这是HelloGames 游戏工作室能够用四年时间去免费更新的物质基础。在如今这个信息高度发达的年代,想要携款跑路并不现实,更何况工作室的人还要在这个行业生存。所以说,吹的牛B总要还的,一旦无法兑现,就很难建立起信任和品牌。想要亡羊补牢,付出的只会更多。
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