日本料理向来以其一丝不苟、保留食物本味、烹调方式细腻精致而闻名世界,而日料中最具代表性的非“寿司”莫属。
寿司的名气像中国的“toufu”一样大,英语中称呼它为“Sushi”。它最初也起源于中国的沿海地区,原本只是以盐腌制的咸鱼,后来改为以米饭腌鱼,制成后将鱼与米饭一起食用。传入日本后历经千余年的改良发展,才成为如今精致风雅的日料代表。
这种深受全世界人民喜爱的食物,当游戏设计师当对它进行“再加工”后,既好吃又能玩,有什么理由拒绝呢?
《寿司骰》(Sushi Roll)就是这样一个以寿司为主题的桌游。玩家将扮演一个寿司餐厅里的客人,试图找出寿司的最佳搭配。可以通过收集数量最多的寿司卷,制作全套生鱼片,或者把手握寿司沾上芥末来获取分数。
熟悉桌游的玩家,可能马上会想起几年前的另一款比较知名的游戏《Sushi Go!》,没错,它就是《Sushi Go!》的骰子版。作为姊妹篇,它在游戏主题方面的表现却并不逊色,甚至比原版更加优秀。
为了体现游戏的主题,增强玩家的代入感,大部分设计师都会选择在美工和组件上大做文章,但《寿司骰》却没有这么做。在美工方面,它延续了前作的风格,Q萌可爱,却并没有特别亮眼;游戏的组件质量更是只能算勉强及格,骰子的手感还算不错,但绝大多数的纸质配件都有些过薄。
《寿司骰》选择了从具体玩法上来呼应主题,让玩家在游戏过程中始终能感受到到其存在。它选择了骰子轮抽作为核心机制,每回合玩家都要投掷代表包括寿司在内的各类食物的骰子,并从中选择一个获得,然后传递给下一位玩家。
不同颜色的骰子代表了不同种类的食物,并且有着不同的计分方式。例如同类3个13分,或是收集的最多的玩家获得6分之类的。骰子的不同面显示的内容是不同的,不过大体上的规则是类似的。
这个规则实际上和原版十分相似,只是传递的东西从手牌变成了骰子。但骰子版在代入感上的表现更加优秀,主要是因为游戏中代表寿司的是更加具象化的实物——骰子。
配上用来运送骰子的额外配件——履带板,无论是观感还是实际操作上,都很有回转寿司的感觉。相比之下,原版中传递的卡牌,从观感上就要差了许多。
不过这款游戏最亮眼的并不是主题部分,而是互动部分。《Sushi Go!》中玩家之间的互动仅能通过观察下家扣下的牌,有针对性的卡住关键牌。这样一来对于坐得比较远的玩家来说就几乎没有什么互动了,作为一款聚会游戏来说这是比较大的缺陷。
骰子版对这个缺陷做出了大幅度的改进,主要体现在两个方面。
首先就是游戏新增的道具机制。游戏中有一种骰子,在选取后会为玩家提供道具,包括让玩家可以重掷骰子的菜单、让下一个寿司分数变成三倍的芥末、以及把自己面前的骰子和其他玩家面前的骰子交换的筷子。
由于这个道具的存在,玩家之间需要进行直接的互动。不仅要关注下家的动态,也要关注其他玩家面前有没有什么可以“夹”走的食物。另一方面,这也提供给了玩家更多的决策空间,给予了玩家跳出运气带来的窘境,可以说是很巧妙的设计。
互动性提高的另一个点在于,游戏中去除了隐藏信息。原版的《Sushi Go!》是卡牌轮抽式的游戏,所以玩家掌握的信息是不对称的,在游戏过程中,玩家很难就对局信息聊起来。
但是在所有信息都是开放的《寿司骰》里,就不再有这样的约束了。玩家可以自由自在地互相嘴炮,诱导其他玩家去做一些对你有利的事。虽然未必会成功,但这样的尝试很容易就能把气氛炒热。这种互动对于一个聚会游戏来说是相当有价值的存在。
这是一个特别简单轻松的游戏,重度只有1.22,规则讲解只需要两分钟,游戏玩法也同样如此。《Sushi Go!》中玩家还需要记住自己传出去的卡牌,为未来的决策做参考。而信息的完全公开的《寿司骰》就不存在考验玩家记忆力的问题,如果一个毛线游戏特别费脑,就难以享受简单的快乐,所以这也是它的一个加分项。
不过,它当然不是完美无缺的。首先就是游戏的体积过大。
对一款聚会游戏来说易于携带很重要,它们通常作为聚会填充物出现,都是为了消磨边角料时间。虽然未必常玩,但一定是会经常带来带去,而《寿司骰》采用的略显空旷的标准方盒就显得有些不合时宜了。
其次在于它的游戏内容不足。在这个游戏里出现的寿司种类并不多,而且很多都在《Sushi Go!》里出现过,所以耐玩性和新鲜感都不太足。不过好在可以通过推出扩展的方式解决,所以也不算什么大问题。
总体来说,《寿司骰》还是一个相当不错的聚会游戏,规则简单易上手,主题性和代入感很强,用骰子也能打出各种Combo,玩家互动过程也欢乐有趣。喜欢此类游戏的玩家建议赶快入手了!
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