在10月份即将结束的时候,B站游戏亮出了一款独代产品。
由趣奇互娱研发的《梦想养成计划》,在昨天开启预下载之后,今天便已经蹿升到免费榜第2。值得一提的是,这次B站游戏用的宣发资源直指音舞圈、时尚美妆圈。
在时尚美妆领域,2019百大UP主之一的“机智的党妹”与洛丽塔服装知名UP主“谢安然”两人在B站游戏的邀请下,以游戏内的角色妆容、服饰、舞蹈和专属曲作为元素合作推出了一出宅舞作为推广视频。并且还有幕后拍摄花絮,给粉丝和玩家展示了两位UP主在该作品背后轻松有趣的一面。
这个游戏在之前的推广中就非常注重内容和创作,本身游戏中有特别多的原创舞蹈,在其中《独自享乐》作为主题曲是最有代表性的一首,这首歌吸引了不少舞蹈圈的UP翻跳,也吸引到了音乐圈的UP“祈inroy”给这首歌翻唱了中文版。
还有一个比较有意思的,就连硬核舞蹈UP“猛男舞团IconX”也给这首曲子翻跳了一段猛男版宅舞,这个团就是当年翻跳猛男版新宝岛的那个,他们风趣幽默又带着冲击力的表演风格让不少粉丝乐在其中。
《梦想养成计划》找来音舞圈和时尚美妆领域的人做宣发这个套路不难理解,毕竟这款游戏主打的就是音舞内容加上个性化养成,所以相对应的宣发内容也得和它有点关系,大部分还是围绕着年轻人的喜好来做的。
虽然不是那么垂直于游戏,但是也带出了一个非常值得讨论的话题:对于现在的Z世代年轻人来说,他们需要的是什么样的游戏呢?
游戏本身需要高标准工艺才行
《梦想养成计划》制作的时候,趣奇互娱就认识到了用户变迁的问题:“之前十几年的社交模式和画风表现,放到现在其实上充满了不协调,它一点都不符合现在年轻人的认知习惯。”
所以对于这个问题,《梦想养成计划》选择的解决方案,是构建出一个能够承载年轻人个性化诉求的框架,然后在这个框架中用符合年轻人审美的风格,尽可能提高制作工艺。
再加上考虑到本身队伍的专长,再加上音舞这个元素永远不会过时,所以《梦想养成计划》采用了音舞的游戏玩法,在其中加入了明星养成概念和服装自定义以及捏脸功能。游戏中,玩家可以自由选择自己想要主要体验的内容,比如音乐演奏、舞蹈练习、服装制作等模块。
现在要承载年轻人的个性化诉求,最难的还是要抓住审美这一环节。
要拿捏好年轻人的审美现在来说是一个特别困难的事情,就算是在B站的环境之下,二次元虽然代表着大部分年轻人的审美,但也不代表这全部。《梦想养成计划》选择了一个偏大众化的ACG风格,没有像现在流行的核心二次元艺术风格靠拢。
虽然画风大众,但不代表这画风变得土味充满年代感,游戏的画风还是有着自己的想法的。不仅仅如此,渲染手法也是刻意向主流的二次元领域靠拢,在人物脸型和描线上做了突出处理,尽可能靠拢动漫角色,在自定义捏脸模板中,能很好地观察到这一点。
然后,这种风格也在服装设计上有所体现。游戏现在已经实装了300多件衣服,在游戏内的任务奖励和卡池中能够获得,游戏的服装也下足了功夫,数量繁多代表着搭配的空间非常大,各种风格的搭配都在游戏中得到了还原,还有一些玩梗专用的T恤衫。
在完成了游戏得基本定性之后,最困难的就是游戏中舞蹈的调校了。
趣奇互娱为了保证游戏舞蹈专业性,把自己开发成本一半左右投入到了动作捕捉和编舞方面。他们邀请了韩国顶级娱乐公司御用编舞老师李昶勋Noah来进行舞蹈编排,非常看重舞蹈动作和音乐节拍的配合。
而且,大部分的曲目的编舞都进行了重置翻新,在制作流程上进行了拆分和再衔接,最主要的想法是这么几个方面:
首先必须要达到工艺的标准,为了保证游戏的打击感和流畅度,所以舞蹈动作必须要改,但是拿出来全改太浪费资源,所以就把动作中重复的编舞全部拆分掉,大大提高了制作效率。
其次是在游戏中加入了特殊演出,《梦想养成计划》不是观摩式的音舞游戏,玩家在游戏里还能体验到大量的自我养成内容,所以刚进入游戏肯定会有不熟练的状态,放到演出中就是一些失误,动作拆分后,这种细节动作就能够得到很好的表示。
然后就是留出更多的个性化控件,现在游戏已经提供了非常多的社交动作选项,都可以在游戏的任务奖励和套装奖励中获取,里面甚至还有可以在演出中使用的特殊动作,从制作底层来看,动作拆分的好,代表之后可以推出自定义舞蹈系统,这种就是长线发展考虑了。
《梦想养成计划》现在的制作思路就是靠着拉高整体品质,尽自己努力将自己的制作工艺达到标准化。其实更像是想去重现当年劲舞团和炫舞这种大众音舞游戏对年轻人市场的冲击,但是现在年轻人市场比原来复杂多了,所以这款产品也变得像是为Z世代年轻人定做的游戏一样。
在国内,音舞游戏至少是有过很大的成功案例的,现在又如何呢?
「音舞 社交」与当代年轻人产生的交错
音舞游戏取得了成功很大程度上取决了当时陌生人社交带来的便利,在移动端也受到了陌生人社交的恩惠。但是现在针对Z世代来说,这种策略稍稍有些弊端。
对于现在年轻人来说,音乐游戏这个品类还是一种小众游戏,所以其中虽然不乏制作精细的游戏,但是带来的热度还是很难传播到大众当中,舞蹈游戏就更不用多说,这些年甚至处于空白期。所以想要完成交错,其中还是有几个关键点:
第一就是对于个性化诉求的演变。虽说是基于圈层文化的多元特征,现在的年轻人被定义为高度个性化的群体,但是对于他们来说也并不是非要和别人不一样,他们会对于自己喜欢的东西表现出高强度的集体个性化的意愿。
然后就是年轻人现在的社交密度已经发生了改变,和之前社交闭塞不一样,现在社交门槛变得非常低,但是这也导致陌生人社交距离感变得非常明显,所以对于小圈层的群体来说,他们通常会产生一种局部的高密度社交状态,和常见的广泛社交不同。
第三就是自传播生态越发成熟。特别是现在年轻人的圈子中,其中不乏自媒体作者和同人作者,甚至对于一些高端玩家来说,只要他们发现自己真正认可的产品,会自发的生产出和宣传有关的衍生内容,这是个双赢的体系。
所以现在要做一款能够击中大众群体的游戏,就必须要拿捏好社交密度这个问题,找准切入点还要留下足够发展的空间,从这些角度来看,《梦想养成计划》的策略非常具有针对性。
首先体现在选曲方面,游戏现在已经收录了八十多首人气歌曲,整体风格就是ACG圈子中的常见风格,包括《绯色月下、狂咲ノ绝》、《届かない恋》、《极乐净土》等歌曲,但凡是对于相关话题有认识的年轻人,都能在曲库中找到共鸣。
而且不仅仅收纳了各种正版曲目,这次公司还邀请到了Onoken、千叶"naotyu-"直树、长谷川大辅等诸多知名ACG圈作曲家,和他们一起原创了二十多首相关的原创音乐,所以不管是正版曲库还是原创曲库,都保证了质量和数量会不断提高,这也是游戏能够不断拉进不同圈层用户的原因之一。
然后就是游戏得舒适度,《梦想养成计划》本身的核心玩法是触控屏的浮现式判定,基本就是前作《lethe》的“乐队指挥”呈现手法,强调玩家动作、按键动作和画面呈现动作这三者达到平衡,这种协调感对于音游大佬来说也需要适应的时间,所以游戏在判定上做的也比较松,对于新手玩家非常友好。
就只有个位数的同屏按键
游戏还对于音游常见的问题做出了调整,本身音游有着成长不平滑,目标感不明确这类的问题,这也是劝退大部分玩家的主要原因。《梦想养成计划》针对这些问题采用了故事章节的引导方式,从简单模式开始引导玩家适应细节手法,针对游戏高手提供了自由练习,让他们可以挑战高难度。
不仅仅如此,游戏还简化了重复体验,音游玩法虽然存在重复性,但是游戏中加入了多倍奖励和连续自动模式来解决这个问题,简化体验之后玩家甚至可以在对局中停下来发弹幕和聊天。
游戏同时引进了走秀玩法和巡演玩法,这是两种更加轻度的玩法,走秀玩法是通过简单的判定来完成关卡奖励,而巡演是直接挂机拿奖励。这种不同的玩法实际上就是给玩家提供了不同节奏的游戏体验。
游戏在社交上做出了不少新的尝试,本身游戏采用的是常见的小团体社交加上大众竞争的模式,在其中游戏设计了一个专门用来交流的都市大厅,在大厅中可以使用各种交互表情动作,拉近了玩家之间的距离。不仅仅如此大厅中还包含了各种休闲玩法,玩家还可以组队一起参与游戏,提高了游戏社交感。
在游戏中聊天交互功能散布在游戏得各种玩法当中,不仅仅如此还加入了不同维度的排行榜体系和展示模块,游戏运营设计了三个月的周期,会以三个月为周期进行排行榜奖励结算,给玩家长期游玩的动力。
然后就是玩家们比较在意的有关于数值和付费氪金的问题,本身游戏的卖点就是各种服装,但是服装多数是用来进行收藏和搭配的,和数值没有多大关系,虽然本身有魅力值这个设定,但也只影响到了游戏的特殊镜头展示环节,不会影响到游戏得结算分数。平时想要取得高分,还是要靠玩家对于四维属性的积累。
《梦想养成计划》的设计思路用了比较克制的付费玩法和社交设计,提高了音舞游戏的优势,其实就是用年轻人比较习惯的方式进行出圈,尝试进入大众文化圈曾当中。这种做法在市面上并没有先例。
其实来说,年轻人的选择还是不够多
《梦想养成计划》是趣奇互娱两年前立项的产品,在当时B站的MAU只有8500万,这个数字刚刚接近一亿。今年Q3之后,B站的MAU来到了1.7亿,Z世代一直在不断的扩张,从来没有停下。
所以也是顺应这个大浪潮,B站的属性越来越多元化,市场环境变得非常复杂,但是作为B站支柱产业的游戏,在这个浪潮中并没有很好的站稳脚跟,最主要原因还是在于产品不能顺应潮流,因为B站本身靠二次元起家,市场对于B站游戏已经形成了固化的认识,从而忽略了现在需求更多的年轻人。
《梦想养成计划》现在走的路其实就是要做一款「有感染力,能爆发出传播力」的游戏。当然这个路还没有多少人走过,整个过程更像是在摸索,但是为了填补B站多元化需求的空缺,满足Z世代的要求,也只能进行不断的尝试。虽然存在未知数,但是希望B站游戏能够在运营道路上发掘更好的路线,带来更好的产品。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved