触乐对谈:“炎上”的二次元游戏剧情与愤怒的玩家(下)

触乐对谈:“炎上”的二次元游戏剧情与愤怒的玩家(下)

首页模拟经营偶像事务所更新时间:2024-04-30

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在对谈下篇,我们谈到了可能导致玩家与厂商产生矛盾的另一些话题:游戏的开发团队在工作流程中是不是出了问题?他们是不是没有考虑到玩家的情感体验、甚至去破坏这种体验?当人们把这套商品逻辑内化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然规律的不可控因素也显得非常罪大恶极?

在短时间内,我们或许无法就这些问题达成简单的共识,但“提出问题”也是有价值的。如今,表达和倾听正在变得越来越奢侈,但通过它们,我们仍然可以迈出解决问题的第一步。

不被重视的玩家

熊冬东(以下简称“熊”):像《少女前线2:追放》这段剧情,确实引发了争议,相当一部分玩家认为有问题。所以我们有必要讨论,问题到底是怎么产生的?

根据我的经验,现在手游写剧情有套流程,先有个剧情框架,规定好要往哪里填什么内容,然后会有次一级的策划去负责这块内容。写完之后要给主文案审,然后可能还要给主策划、制作人过一遍。

而《少女前线2:追放》这次“出事”的女角色人气特别高,对制作组来说肯定很重要。她的剧情出现争议,也许不单单是某个文案策划的问题,很可能这个项目组、这个组织架构都是认可这段剧情的。一级一级都认同?我觉得不可思议。

在“少女前线”的前作中,“95式”的剧情温馨且甜蜜,许多玩家给出好评

祝思齐(以下简称“祝”):是不是可以理解为,你说的“夹带私货”其实是要主策或者主文案去审这些东西、并且通过了?

熊:是的。其实要审核这类东西也很难。一审、二审的人可能都看不出来文案化用了某个不合适的“梗”,或者写了某个亲朋好友身上的事。但是给一个人气很高的女角色安排一个男NPC“组CP”,难道也看不出来吗?

像《洛克王国》这种偏休闲性类、且玩家情感投入不那么强的游戏,策划整一些活往往能起到正面效果

冯昕旸(以下简称“冯”):有可能是他们都觉得这样写没问题。

熊:差不多,至少制作人应该负责。在玩家眼里,这么重要的一个角色都被“糟蹋”,那些不太重要的角色会不会更被肆无忌惮地对待?玩家可能会产生一种信仰危机。

或者说,我们可以聊一下关于作者性的概念。在现在的手游里,策划和设计师能不能带有太多作者性?或者说,我们是不是默认了,商业游戏的策划要服务玩家,就得写那种服务性的剧情。

曾经有个传言,某个大型厂商的游戏编剧开小号跳出来说自己喜欢写虐心的剧情,看着玩家痛哭流涕地发狂,能够满足他一些阴暗的癖好。我想指出的是,他自己写也就罢了,但怎么能在一个很工业化生产的游戏项目里面做这种事?

祝:如果他真的能够把握受众被虐的爽点的话,这么说其实也……

一些单机AVG“夹带私货”也很明显,但在质量过硬且玩家不会进行持续性情感投入的基础上,玩家便少有怨言

熊:现在玩家普遍接受不了,是真的接受不了。我刚刚举的那些例子都是基于一个假设之上的——这些玩家已经不仅仅把游戏当作游戏看待了,他们会对里面一些特定的东西产生一种很……怎么说,完全是爱情的一种情感寄托。这种情感寄托甚至优先于玩游戏。

祝:爱情大于游戏?

熊:对,已经不把它当游戏看,或者说游戏的优先级已经很低了,就是去找情感寄托的。说到底,现在的二次元游戏,它们的游戏性好吗?好玩吗?我觉得很多都不好玩。

一个二次元游戏项目组的文案肯定是懂玩家想要什么的,他们了解自己的玩家群体,这是毋庸置疑的,但他们还是要写这种剧情。从某种角度看,这不是水平不行,而是“职业道德欠缺”。

祝:这一点很有趣,我和一些从业人员聊过,他们说得最多的就是很多搞二次元项目的人都不懂二次元,大小厂的人都这么说。

熊:我不太倾向于他们不懂二次元,我更倾向于相信他们懂,但是没有考虑玩家体验,不仅不考虑,甚至还要破坏。在做游戏,尤其是做服务性游戏的时候不考虑玩家体验,这种策划在国内行业里有不少,我觉得是一件很恐怖的事情。

祝:你更愿意相信这个行业里有相当一部分人没有职业道德,而不是他们不懂二次元?

熊:对。我更愿意相信这些人没有职业道德。但他们是懂二次元的。

冯:不过好几起事件中,玩家非常针对某个策划,甚至想要“开盒”把这个策划揪出来,我觉得不太能理解。把这个人找出来了又能怎么样?让他出来道歉吗?让他改剧情?剧情是一个人能改得了的吗?我感觉这种行为本身并不是想要解决问题,而是制造更大的混乱。

一些玩家要求厂商实行“游戏编剧实名制”,让创作者对自己写的剧情负责

熊:目前的状况是,一些项目组的人好像不认为把类似剧情放进去是个问题,一部分玩家也觉得解包出来的剧情不作为正式内容就没有问题,而我觉得这类东西写出来就是违反道理的。也许一些玩家会通过“开盒”进行威胁,就是想逼迫制作组把这个东西改掉。

冯:反过来讲,我们今天讨论的这些二次元手游的争议剧情,如果放在单机游戏里,或者早几年,是不是大家根本也不会觉得有问题?举个例子,《原神》那个男女5星角色共处的剧情被冲,是不是错在它生得太晚了?如果在《命运:冠位指定》(简称《FGO》)那个时代,是不是一点事都没有了?

熊:还是受众不一样。“Fate”是个大IP,《FGO》虽然也有相当多的媚宅要素,但吸纳的粉丝也五花八门,它把质量做好就会有人玩。现在很多二次元游戏并没有达到《FGO》的质量。

2004年在PC平台发售的《Fate/stay night》本质上是一款R18男性向Galgame

消费逻辑的尽头

祝:说到这个,我想倒回去接着聊聊之前冯老师没有说完的部分,就是玩家总体来说对各种事物的包容度在降低,而且玩家和厂商之间的矛盾也越来越凸显。除了常规的打差评、退游、发帖声讨之外,现在多了很多看起来很严重的情况,比如人身攻击甚至“开盒”。

这肯定和现在手游的商业性质、服务性质有关,也和大环境有关。我还是想更细致地聊聊玩家和厂商双方的问题。

熊:我觉得这是整个互联网都在极端化的体现,人肉或者“开盒”这种事在各个领域都越来越“流行”,哪怕它是违法的。

祝:而且很多玩家看起来是真心抱着让厂商*、批斗责任人的心态去“冲”厂商的,并认为自己是作为消费者在合理维权。

冯:那肯定啊。从玩家的心理来讲,现在游戏这么多,少你一个也不会缺东西玩。能看到一个厂商被冲死,那乐子可大了。我觉得这个“看热闹不嫌事大”的心理还挺普遍的。

另一方面,玩家冲得越厉害,厂商最后给的补偿可能就越多。我现在猛冲你,到时候赔偿3000个钻啊、100连抽啊,大家都觉得挺好的;下次我就冲得更狠,叫你赔得更多。从这个方面讲,大家对厂商的态度也会一次比一次更激烈。

收到游戏运营补偿后,“失忆”的玩家们

熊:我觉得还有一种可能性,现在手游里和角色相关的内容太丰富了,导致一个角色的价值会很高,相应地,玩家也要在一个角色上投入很多成本。

比如5年前,我还能接受一些2002年左右的古早游戏的画风。但现在我看2012年的二次元画风都觉得有点难受了。玩家的口味在不断提高,那厂商在美术、技术上去打造一个角色的成本也直线上升,包括去聘请很多能持续为这个角色生产内容的人。

那么,这个角色要卖给玩家多少钱呢?可能单单去抽她(他)都是很贵的,有些游戏的保底都要几千块吧……

冯:怎么说呢,很多时候,玩家在二次元游戏的游戏性和离谱的价格上已经作出很多让步了,以至于他们在一些自认为不能再让步的点上就会反应特别激烈——“我们已经容忍你这么垃圾的游戏性,给你花这么多钱了。结果我们仅有的一点需求你也做不好!”这个我是可以理解的。

这种现象在一些粉丝忠诚度很高的系列游戏上会体现得特别明显。老粉们已经用行动花钱支持,花了很离谱的价格,比正常3A游戏70美元定价还要高得多的价格投入你的游戏了,结果续作比上一作还烂,大家的愤怒就会更加剧。

熊:是这么回事。

冯:另一点是,现代人在精神状态上、在情感上,都不是处在一个很好的状态,大家随时都会去激化自己的情绪。而互联网就是个“人人人”的地方,是人的精神状态的集聚。我觉得这其实是整体氛围极端化的一个原因。

祝:我的感觉是,手游这种商业模式要求玩家在长线运营的过程中持续地付出成本,但现在大家已经没有什么多余的成本可以付出了,尤其是这两三年。钱是一个方面,大家手里的钱都不多,只课得起一两个游戏。结果在一个游戏里花了几千块,“突然给我来这么一出”?

如今的人也容易缺乏安全感,越来越难付出情感,没有多余的精力去消费“复杂”的东西,也不想体会所谓角色有自己的生活、不死心塌地跟着玩家的“真实”。因为他们就是为了躲开现实世界的这些东西。情感现在是真正的奢侈品。

但这一点就会被利用起来。厂商先推出一些很好的角色去赚取情感,然后往上面捆绑各种东西。很多二次元游戏不单是卖角色,而是在通过角色卖数值吧?我听说,一些游戏里给喜欢的角色抽一套毕业装备的花费,可能是抽角色本身的十几倍。

熊:“卖数值”这个说法有点老套,现在说的是卖“对策环境”。比如说某角色泛用性比较弱,但玩家打一些活动可能必须要用这个角色才能打出比较高的排名。

《公主连结!Re:Dive》中的“人权角色”怜(公主)

冯:还有一些当期活动会通过各种方式限制角色。你要打那期活动的话,就得想办法去抽。

祝:假如我喜欢的角色不够强,或者必须带的角色我不喜欢,那我岂不是也可以去冲厂商……

冯:这种情况在MOBA里影响更大吧,有些人喜欢的角色因为强度不够一直无法上场,这确实是一个问题。二次元手游的话,一定程度上也可以理解。比如我在一些游戏里不太想抽男角色,如果有个男角色特别强,到哪里都必须带着,我就会不高兴。

祝:但如果男角色特别弱,女玩家又会不高兴……然后两边各冲一拨。

冯:这是想扩大市场的游戏必须经历的。

祝:所以我觉得,这种商业模式本身有些咎由自取。首先以角色为中心给玩家提供一个情感寄托,然后再把这层情感价值捆绑到尽可能多的东西上,不光剧情、人设,连数值、对策环境甚至花多少钱都要往上捆,总之就是榨干玩家的情感价值,那么在情感价值上犯错就很容易被反噬。

一些玩家之所以会那么爱纸片人,不惜为此伤害真人,包括厂商和其他意见不同的玩家,这种行为成立的前提确实是纸片人的情感价值被人为放大了。

冯:“爱虚拟的人,而非现实的人”,这似乎也是我们这次聊到的许多问题的来源。

祝:可是另一方面,有一部分玩家会特别主动地去拥抱这种模式。大家一直在强调,手游是商业化的、服务性的游戏,留给作者性的余地很少,写点“规则之外”的就是犯文艺病——同时这个规则又是不清晰的,是模糊的,大家围绕它反复地拉扯。

问题是,游戏再怎么商业化,终究是文化产品。把过多的情感放在别人创作的文化产品上就是有风险的。因为它不像一个实体商品,质量好不好,看一眼就知道了。文化产品参与的双方都是人,是人就不可控,也可能意见相左。玩家既不能控制创作者像你想象的那样百分之百投入热情和心血去创作一个角色,也不能保证自己会爱这个角色多少年。

所以哪怕把文化产品划入商业规则当中,玩家期望能花钱买到精神乐趣,然后把精神乐趣都寄托在它上面,但它的不可控性仍然是根植在本质当中的……我不是说玩家就理应被厂商“侮辱”,而是有些人对游戏和虚拟人物的情感寄托之深,到了要直接和责任人对线的程度,在我看来不太符合文化产品本身的特质。

冯:说实话,这跟偶像明星事务所是一回事。现代人对文化产品的情感寄托达到了一个前所未有的新高度之后,他们会去把自己的一些想法强加在这些产品上面。

祝:偶像经济连产品本身都是人了,不可控的程度乘以3。

冯:对,他们连人都是产品,这是一个极度不可控的东西。一个人想干点什么都是很正常的。比如日本那边早就规定偶像不能谈恋爱,但偷偷谈的偶像也多了,便只能用“谈恋爱就毕业”这种方法去约束。

熊:但很多人会认为,如果你挣这份钱的话,就得遵守这一套规则。

祝:这句话我在游戏业界也经常听到。但我觉得,这种看法把这套商品逻辑内化得太厉害了,厉害到已经不把“商品中也可能存在人性”看做理所当然。很多关于偶像经济的研究都指出了这一点。

偶像不能谈恋爱也是一种“约定俗成”

冯:这个其实也可以推广到二次元游戏上。

祝:当人们把这个商品逻辑内化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然规律的不可控因素也显得非常“罪大恶极”。

之所以提出这种看法,不仅仅是因为我觉得二次元手游把情感价值商业化的程度太重,还因为玩家“炎上”制作组要求改剧情、改设定的情况,早就蔓延到商业化手游之外了。这种逻辑早就蔓延开了。男性向游戏这边我了解不多,但之前触乐报道过一个女性向同人游戏制作组因为不愿意改立绘和玩家“对线”的事件。在那个事件中,部分玩家就用了“流水暴死”“轻视消费者”这样的话术去攻击独立开发者。近期也有一些AVG和养成游戏因为剧情问题被“炎上”,只不过单机游戏圈子声量没有这么大。

其中的重点在于,玩家不是不能批评开发者,不能打差评,而是程度和标准的问题。就像“玩家太激动了”不能遮蔽厂商的问题,“厂商收钱了”也不能遮蔽玩家的问题。

结语

实际上,直到对谈结束,我们也并未达成一些格外明确的共识。是不是二次元手游的受众,在多大程度上重视寄托在人物身上的情感价值——就是熊老师说的“爱情”,对这些事件都抱有不同的看法,并且很难互相理解。而我们已经说过许多次的大环境问题——更极端和更分裂的互联网,以及整体不怎么健康的手游市场和商业模式,把人和人之间的异见和隔阂愈加放大。

引申开去的话,在情感寄托已经是奢侈品和稀缺品的当下,人们依然要用一整套商业逻辑和消费逻辑去利用它;一部分人为了虚拟世界相比现实世界更强的安全感,或者单纯是为了精神愉悦,毫无保留地去拥抱这种逻辑。最开始,这是一种双赢:厂商得到了钱,玩家得到了精神和情感上的服务。但这也意味着一旦出现问题,矛盾会爆发得尤为激烈。

更严重的是,这类矛盾在某种意义上是无解的:你不能在一个异化人性的逻辑闭环中去期待合乎人性的解决方案。最终,厂商和策划“好死”或者只打安全牌,发声的玩家被圈外人视为不可理喻。

然而,我们还是希望将这些思考与争议展现出来——它也许无法阐释、解决甚至改变什么,但至少,不同爱好、不同领域的人还能够坐在一起,讨论一些事情。我们相信,在真诚的表达与倾听之上,人们可以开始相互理解,然后共同营造一个更好的环境。

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