游我推荐:《人类:一败涂地》不只是个多人欢乐向游戏

游我推荐:《人类:一败涂地》不只是个多人欢乐向游戏

首页模拟经营跑酷人类游戏更新时间:2024-04-09

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解密游戏有很多,但明明是解密游戏却被玩家玩成搞笑娱乐游戏的却是独此一家,当然这其中要感谢各大主播直播时爆炸的节目效果。想必你也已经猜到了,今天介绍的这款游戏就是前段时间引爆市场的独立游戏《人类:一败涂地》。

《人类:一败涂地》(英文:Human:fall flat)是一款快节奏物理模拟解谜探索游戏,由No Brakes Games开发、Curve Digital于2016年7月23日发行在pc平台上。令人难以相信的是这个游戏最初只是由Tomas Sakalauskas一个人开发完成的,开发者本人也坦言最初的创作只是由于测试一个角色所带来的灵感,那种一次又一次失败却看起来很欢乐的感觉。

看到这里大家一定会感到奇怪,明明是16年出品的游戏,为何到了18年才真正火起来

其实这个游戏最初只有单机模式,并没有联机模式,是玩家的强烈要求才制作了联机模式,而联机模式一出就立马受到了玩家们的喜爱,并借由主播与视频推广,最终在短短半年间获得了近300w的销量,可能玩家对于平台销售200w套以上没什么概念,举个实例16年发布的游戏如今超过200w的只有16部,而steam上一年发布的游戏往往都是数以千计的,其中90%游戏往往都是失败的。由此可见能总发售量超过400w并在steam上获得超过92%好评的《人类:一败涂地》绝对是获得了巨大的成功。

从"一败涂地"到"飞天遁地"

操作方式:移动方式与视角控制与fps类游戏基本相同,比较新颖的控制方式是鼠标左右键控制左右手,当你按住左键,游戏内的小人会举起左手并且会"抓住"接触到的一切东西(不过小人的这个"抓力"可是十分恐怖,无论平面曲面、粗糙光滑都能紧紧的抓住)。而软绵绵的小人成为了你操作最大的阻碍,时不时的碰瓷、假摔、或是按放鼠标之间的不协调,导致你一会黏在墙上,一会趴在地上、或是做出各种奇葩的动作,令人哄笑。不禁感叹:真是人类一败涂地啊!

地图没有任何的空气墙,或者地图边间来阻碍你的行动,唯一的限制只有当你走出地图范围会复活在上一个保存点。开发者意图去创造一个可以随意游荡的世界,这大大增加了玩家的游戏体验,让解密方式变得更为多元化,且永远不存在唯一的解密方式。

可能是游戏引擎的关系,本作中有类似于csgo或是cod圆弧跳,连跳加速的机制。导致除了常规解密之外,还可以通过跑酷来过关,不知道你是否看过那些大神的闯关视频,往往需要3-6个小时才能通关的游戏,在他们手中竟然6分钟左右就达到了终点。当然这都要通过大量的练习,来习得例如垂直爬墙,或是连跳加速的技巧,最终如大神一般飞天遁地。从解密游戏变成跑酷游戏往往就是怎么的朴实无华且枯燥。

当然游戏的卖点肯定不是这些,与朋友一起欢声笑语才是游戏的"本体",各种可爱的网友在你爬墙或是搬东西时原本想过来帮忙却一不小心抓住了你的头,你语音呼喊"松开松开,抓错了!",而刚接触游戏的网友却因操作不娴熟各种把你拖来拖去。或是想救掉在木梁下的你,而和你一同挂在木梁上的基友,那般场景真的搞笑欢乐。

不只是一个游戏

本作在设定方面往往也会引起有心的玩家的深思。以梦为游戏背景,加上软弱无力的小人无不令人臆想,软弱的小人是否象征着灾害面前人类的弱小?游戏场景大部分都有遭到破坏地点,是否代表着游戏中的bob是一个从末世的幸存者?每次过关都要通过一个具有安全通道的标记的门,难道现实中他也是通过安全出口逃离了危险?可能本作的背景就是存活下来的bob每天都在做自己变成一个软弱无力的橡皮人的噩梦,做那个与他逃离灾害相似的噩梦。

弗洛伊德曾说过每一个梦都起源于第一种力量(*),但受到了第二种力量(意识)的防御和抵制。他的梦是否起源于其求生的*,而关卡中的谜题是否就是他自我意识的抵制。梦的尽头还是梦境,永无止境,直到玩家通关,小人陷入了无限的坠落之中,看过《盗梦空间》的玩家们应该都知道坠落是人真正清醒时的状态,这无尽的坠落或许代表着做着梦的bob终于清醒,回归现实。面临无数困难永不放弃的bob是否令你产生共鸣?被生活压力压得无法呼吸的你,是否也像bob一样软弱无力,却又热爱生活、热爱生命、一直奋斗,渴望在某一天找到你人生的"出口"。

总结

无论是作品还人生,其历程总会一波三折,开发之中的资金问题,发售之后并没有大卖,但是优秀的游戏总能找到他的用户,虽然往往需要时间的沉淀,或是通过一定的营销手段。不得不说相比大部分消失在游戏界的优秀作品,《人类:一败涂地》是幸运的,虽然主播推广是其成功最主要的原因,但作品本身的闪光点也功不可没。如果你正在发愁没有欢乐向的游戏可以和朋友一起玩,那么请一定要尝试下这款《人类:一败涂地》,唯一的不稳定要素可能就是你会失去这个朋友(?)。

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