《退潮》:孤独又放松的赛博攀岩旅行

《退潮》:孤独又放松的赛博攀岩旅行

首页模拟经营攀岩模拟更新时间:2024-05-09

写在前面:

一款攀岩动作冒险游戏,攀爬体验十分逼真(反正我玩的很爽);

建议全程开启背景音乐(最好带耳机),搭配优美的风景,游戏体验极其心旷神怡,算是一场放松身心的赛博旅游;

首发 XGP,一周目流程 4~5 小时,全收集 8 小时。

在 XBOX 发布会上,我就因独特的卡通美术风格注意到了动作冒险游戏《退潮》(JUSANT),但看完宣传片,我反而被它的攀岩题材深深吸引。

Jusant:航海术语,法语中意为“退潮”

提到有攀爬机制的游戏,大家应该能想到很多,诸如《旺达与巨像》、《刺客信条》系列、《塞尔达传说:旷野之息》以及它们的诸多模仿者。以攀岩为主题的游戏也有不少,像育碧的《成长家园》(Grow Home)、搞怪欢乐的《青蛙攀登者》(Frog Climbers),和今年 7 月发行的硬核攀岩模拟游戏《真实攀岩》(New Heights)。

《青蛙攀登者》(2016)

《真实攀岩》(2023)

游戏界并不缺少攀岩题材作品。但说实话,在 2023 年能遇到以这么简单又重复的操作为核心的游戏,我还是感到一丝惊讶,因为绝大部分相关游戏都是将攀爬作为其中一种玩法、过渡方式、核心机制的辅助手段,又或者是简单的纵轴一键式位移。攀爬很少会站在舞台中心,但《退潮》的主角就选择了勇攀高峰的征途。

攀岩,登峰逐星之旅

《退潮》的攀岩体验可以说相当舒适,并没有我最初想像的那么硬核,RT/LT(鼠标是左右键)控制左右手抓握,搭配用来选取攀岩交互点的上方向键,让攀岩变得极易上手。

玩家不必担心游戏会像《掘地求升》那样整蛊,错一步就跌落山崖,因为在非攀爬状态下有空气墙边缘保护,但喜欢乱蹦乱跳的朋友可能比较难受。几根岩钉,一把登山扣和一根绳索是攀岩的标配,你大可放心去攀爬,而不用在乎脚下的深渊,就算你玩累了,不小心松开双手,绳索也会牢牢把你拽住。

除了起到还原现实攀岩和降低负反馈的作用外,绳索提供的玩法也很有趣——特别是搭配上体力值这一资源管理要素。每个攀爬操作以及场景效果都会消耗体力条和其上限,要是一不小心见底,震耳欲聋的心跳声就会将你包围,在听觉和操作上逼迫你暂时休息补充体力,但是体力上限却只能在攀岩固定点或平台上才能补满。此时,我就会依靠绳索下落到原地,恢复好后再双击返回之前的钉子处,这种投机取巧也让我觉得有规划攀岩路线的感觉。

很多时候攀爬点并不是连续的,需要你如蜘蛛侠一般飞檐走壁过关,值得称赞的是,在岩壁上来回摆荡的动作极其丝滑流畅。还有一处设计令人印象深刻:游戏会在墙上留下正确路线的弱引导轨迹,以便让玩家调整攀岩绳长度,成功荡到其他攀岩点上。这一设计给我的感觉并不突兀,因为人走过的地方往往会留下痕迹,而且很多峭壁上都会有断了绳子的岩钉,提醒你该在此处放置岩钉。游戏还会通过音效来提醒玩家是否爬到了新平台,以上设计都能让玩家更好找到正确方向。

当你熟悉这套操作方式后,想必能突破难关,找到一种身心愉悦的,紧张夹杂着舒缓的游玩节奏。说起来游戏体验和真实攀爬蛮像的,都需要体力和协调性,虽然只有手指得到了锻炼……

当然,这仅仅是操作层面,《退潮》作为一款动作冒险游戏,探索解谜也是不可或缺的要素。有些时候你会面临“哪条路线是正确的”“哪条路线更快”“怎么到那边”的问题。游戏中的谜题就是“适时使用所有道具,以应付棘手情况”,从攀爬点的排布中找到岩钉放置位置和前进路线,想尽一切办法勇攀高峰,最终达到巨塔山巅。

站在爬上来的平台俯视刚刚的路段让我很有成就感,而且站得更高,风景也更美

一成不变的左右手交换攀爬、二段跳和偶尔会利用的绳索,想必很快会让绝大多数玩家感到枯燥乏味,此时就是加入新机制的关键时间点。游戏的 6 个章节中,几乎每个章节都有新机制。第一章《日标》是教学关;第二章《迁移》可以利用动物伙伴的生物特性洒水,激活周边植物,制造攀爬点或者解锁快速移动;第三章《至日》给植物加上时间限制以及移动式攀爬点,第四章《汇合》和第五章《蜃景》都是在快速位移上进行创新,特别是第五章的刮风关让我想起 FC《忍者龙剑传 2》第三关,当年玩起来心有余悸。

《退潮》在基础移动操作上不断加入有趣的新玩法,让玩家保持着新鲜感前行。虽然不算丰富,但奇思妙想的生态系统也带来了传统攀爬体验不到的乐趣,也契合游戏童话般的世界观。

海螺,寄存往昔之音

巨塔山坐落在一个水源已经消失的世界,虽然游戏开头还能看到颜色通红的海蟹,但周遭一切都在传递一个信息,即标题“退潮”。脱水的珊瑚、贝壳化石、破碎的船只,都是曾经有海洋存在的证据。

这次攀登是一场孤独之旅,你是开拓者,却也是后来者。沧海桑田,过去依渔业为生的小岛如今变为高山,曾经人声鼎沸的村落孤寂无人,只留下来自悠远岁月的一瞬回声、村民遗留的笔记残页,和已经荒废的攀爬古道。

从一路收集的信件遗留物中,我们可以得知这场旱灾是如何发生的,以及当时人们的困境。无论是姑娘比安卡那情节完整的顶峰探险,还是面临水源匮乏状况时人们的沉思,信件提供了各种重要背景信息,想必全部读过的玩家能猜到主角此行的目的。

由于《退潮》的无声叙事,很多人觉得它很禅意,但实际体验下来,我觉得用童话冒险形容更恰当。唯一比较禅意的部分可能是捡贝壳听来自过往回忆的回声,比如废弃酒馆中的海螺可以听到人们交谈、碰杯的声音;社区的海螺可以听到孩子们的嬉戏打闹,和水龙头没有拧紧滴滴答答的坠落声。玩家借由听觉想象从前人们的生活,由此品味从前的兴盛文明,沉浸感十足。

最后说说《退潮》的氛围体验。游戏的音画要素一直在塑造独特氛围,制作组凭借着高超的场景叙事手段展现了一个文明的兴盛、衰落再到面对最终命运的发展历程。曾经的繁荣和如今的荒凉通过各种方式展现在玩家面前,令人感慨万千。场景的出色演出效果更是给我留下了深刻印象,特别是第四章幽暗山谷的荧光水母在空旷洞穴中飞升,此时音乐正好响起,共同冲击着感官。

游戏虽是交互的艺术,但其他层面的内容也不可忽视,特别是可以作为情绪催化剂的音乐部分。《退潮》的音乐氛围渲染在我看来做到了极致,特别是第五章最后的攀爬,激昂的小提琴与大提琴协奏曲搭配类似心跳的重鼓点,带来极强的感染力。

虽说直到结局,我还是没弄懂主角的身份,又是怎么和水舱兽幼崽相遇的,但杰出的配乐让我完全沉浸其中,一直保持心流状态,搭配上游戏题材所必须呈现的视觉奇观,《退潮》的游玩体验是一场当之无愧的赛博旅行。在疫情期间,我就在思考游戏如何向电子旅游路线发展,《退潮》让我更加确信这条道路的可挖掘深度和艺术价值,可谓今年不可错过的独立游戏佳作。

些许问题:

1. 完全看不出来制作引擎是 UE5 ,特别是视觉上还选用了高饱和度画面比较多的卡通风格。最终画面虽然说得过去,但我觉得没必要用 UE5,也可能这部作品是开发组的练手作。

2. 视觉重心的位置充斥各种内容填充物和装饰品,有时让玩家不知所措,或许会给流程带来阻滞感。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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