写在开头
3A游戏的开发成本在不断的提升,游戏售价却一直维持在60刀基本没有变化,厂商们开发新游戏的销量指标越来越高,压力自然也就越来越大,于是大家都将目光转向了一个近两年提出的新兴游戏类型—“服务型游戏”,开发商们减少新游戏的发布,为已经发售的游戏提供更稳定的更新和额外内容(EA,UB都坐下,说的就是你俩),而玩家们也渐渐接受了这种初期全价买半份游戏的模式,很多游戏初发售都没有特别爆炸的口碑,甚至有的游戏被玩家喷成了粪游,但是在官方持久稳定的更新下,游戏内容日渐丰富,玩家中的口碑也越来越好,今天就给大家盘点一下这些“服务型游戏”中的更新劳模,看看这些游戏是如何做到听取意见,持久更新,最终实现口碑逆转的。
UBISOFT天下第(与游戏失去连接)
从《全村断网》到《全境封锁》
《汤姆克兰西 全境封锁 Tom clancy's The Division》(以下简称《全境封锁》)是育碧旗下近几年最火热的游戏之一,改编自同名军事小说家汤姆克兰西的小说《汤姆克兰西 纽约沦陷》,自2013年公布画饼几经跳票直到2016年3月8日才向苦等了3年的玩家们摘下了神秘的面纱。
刚进游戏还是非常惊艳的
游戏故事讲述了美国遭遇一场超规模的“钱流感”病毒侵袭(资本主义人民可真是生活在水深火热中啊),瘫痪了社会,全面瓦解了医疗、物流、能源等职能部门,整个国家陷入人人自危的状态。玩家所扮演的特工执法人员,来自特别行动部“The Division”专门负责疏导难民,打击犯罪,在稳定危局恢复秩序的同时还步步紧逼幕后真相,你会在游戏中和劫后纽约的联合作战部队、赖克斯帮、叛变特工、净化者等多方势力打交道,虽然剧情上挖下了比较大的坑,但故事展开还算非常吸引人的,《全境封锁》发售5天,就狂揽3.3亿美元,成为育碧历史上销量最好的新IP游戏。
冬天的曼哈顿区风景也太有味道了吧
但是,IGN只给出了6.7分的评价,称《全境封锁》是一个空有好创意却没有深度内容的游戏,的确,当玩家刚进入游戏的新鲜劲儿一过,就发现了这个游戏的各种问题。20多小时的主线剧情通关之后,玩家就只能重复的挑战本来就为数不多的副本,更让人头疼的是,作为一款射击游戏,后期一个boss可能需要4名玩家对着头疯狂输出半分钟以上才能击*,这个游戏完全就是一个披着射击游戏外壳的MMORPG,PC平台的暗区PVP模式中,各路“神仙”也开始大发神威,发售之初游戏优化之差,让当时多少980ti的玩家都一边闻着显卡的芳香,一边肝着游戏,更不用提育碧祖传的买bug送游戏和土豆服务器了,Massive工作室还沉醉在5天3.3亿的美梦中的时候,这些非常影响游戏体验的问题就让两个月用户流失达到81%,steam好评直接跌至16%,真可谓是正义只会迟到但永远不会缺席。
愤怒玩家对育碧服务器的吐槽(笑)
如果是一般的小厂,可能就被这一记正义的铁锤直接砸的再无翻身之力了,可阿育毕竟是一个大厂,Massive策略应对小组及时发力,积极听取了玩家们的意见,深刻反思自身游戏中的各种问题,从优化到游戏内容再到bug治理,提出了一系列的改进方案。
游戏发售没几天,N卡就紧急发布补丁,大幅优化游戏表现性能,这让人不得不说一句黄大仙牛啤!(破音)。
而为了抚慰通关之后因为没有东西可肝而愤怒的混沌邪恶玩家群体(dalao),Massive工作室发售后一个月便公布了“入侵”等后续免费DLC,引入名为“猎鹰坠落”等新的高难度副本,并加入了套装系统,玩家角色最高等级虽然还是30级,但是装备等级可以突破到更高(阿育:听说你们肝没地方用了),也加入了更多新的敌人,这虽然平息了一部分全身都是肝的玩家的怒火,但是对普通玩家来说,这点新东西完全触碰不到自己的G点,依旧差评!
当时肝出一套电工套,你就是所有人的爸爸
2016年e3,在广大玩家的翘首以盼下,阿育终于公布了第一个收费DLC扩展包—“地下世界”1.3版本,“地下世界”是一个全新的PVE模式,玩家们可以组成3名小队,在完全随机的地图中挑战完全随机的敌人,并一层一层向着更高的难度进发,等等,这不就是个改版的地牢模式吗,游戏模式还是没跳出刷刷刷,因此新DLC虽然挽回了一部分人气,但仍然没有抓住大部分玩家的心。
应该是之前DLC更新的玩家口碑平平的影响,Massive工作室终于意识到了自己作品中游戏模式实在是太单调了,PVE就是副本打怪,PVP就是暗区诛仙,因此,Massive推迟了第二个收费DLC“生存”的上线,而是花了更大的力气在游戏模式本身的打磨上。
2016年11月,新收费DLC“生存”1.4版本上线,在增加了多周目系统重复刷刷刷的同时,新的融合了PVP和PVE的模式“生存”模式也同时上线,玩家被随机投放到“生存”模式地图的任意一点,任务目标是收集足够的资源,乘坐直升机逃出生天,玩家之间可以相互厮*,也能扶持着一起完成资源收集,还需要在收集资源保证自己的温饱的同时,还要面对怪物和敌对玩家的侵犯,颇有大逃*和饥荒融合的感觉,这个模式的推出,整天只能刷刷刷各种副本的“上班”玩家都眼前一亮,因为每一把“生存模式”给人的代入感都非常强烈,约几名队友,拖着疲惫的身躯穿越纽约的大街,看到箱子和火桶就像看见了亲爹一样,在躲避各种敌对玩家和AI敌人的同时,还要关注自己的感染程度,最后终于拿到信号枪召唤运输机离开的时候,成就感是非常足的。“生存”模式上线1个月内,好评直线上升,30天好评为81%,终于把《全境封锁》的评价从多半差评的泥潭里拉了出来,总体评价变成了褒贬不一。
30天内特别好评总评褒贬不一还是有点惨的
而在之后阿育也是继续努力,2017年2月,第三个收费DLC“背水一战”1.6版本上线,主打8V8的PVP模式,和传统射击游戏的联网对战模式相似,玩家需要完成不同的任务来达成自身队伍的胜利条件,终于不用像之前暗区里那样,两边玩家相遇没有任何理由就直接开撕,你说我一个维和特工,搞得和古惑仔一样,那得多丢人啊。
8V8模式有种玩战地的感觉
之后更新的1.7版本则是针对了玩家的PVE体验进行了优化,新增了名为“全域事件”的新活动,周期性的开放全域事件,全域事件持续时间内,玩家需要在各种限定的条件下完成副本挑战,如果完成挑战的话,就有几率获得比之前的套装更好的机密套装,这对广大肝帝来说简直就是福音,小孩子才做选择题,“上班族”刷就完事了。
只要肯刷就能全部得到
但是和亲儿子《彩虹六号:围攻》不同,在《全境封锁》中你就算开作弊软件,只要不打出过分的数据,反作弊系统也根本查不到你,作为一个运营已经接近尾声的游戏,工作室应该也不会继续提供支持开发新的反作弊系统了,这是我个人觉得非常遗憾的地方。
I’m your father
回首全境封锁这3年的道路,可以说是非常曲折的,从一开始大卖到玩家迅速流失,初期更新对口碑提升的效果又收效甚微,最后终于抓住玩家G点针对性的更新努力直到现在的2000万 的用户数量,相信Massive为这个游戏投入的心血玩家肯定也是看在眼里,记在心里的,加油,Massive。
期待《全境封锁2》,UBSOFT天下第一
从《彩虹六人》变成《彩虹六号》
而育碧旗下还有另一款游戏—《汤姆克兰西 彩虹六号:围攻Tom Clancy's Rainbow Six Siege》(以下简称《围攻》),和《全境封锁》同样的“服务型游戏”,不同的是《围攻》是老IP和新的游戏类型的融合,玩家是否会买账呢,下面就来看看《围攻》在游戏更新上有什么亮眼的表现吧。
2014年E3,育碧旗下系列最新作《彩虹六号:围攻》公布并发布预告,经历几次跳票,终于在2015年11月28日登陆PC及各大主机平台,但是当系列老粉丝登入游戏后,基本都是一股”等待了7年你就给我玩这个”的浓痰闷在胸口,吐也不是,咽也不是。
战术,射击,彩虹6
《围攻》并没有丢失系列的灵魂—战术射击,玩家需要使用各个彩虹小队中的顶尖干员,分别扮演进攻手和布防手在一张张各有特色的地图里进行CQB式的攻防演练,射击水平并不是判别一个玩家能力的唯一因素。干员花样百出作用各异的技能,队友之间的战术配合,利用无人机和摄像头进行战场情报的获取,拟真且巧妙的地图设计和地形破坏,5V5 战术射击元素让《围攻》相比于传统射击类游戏更像是一款MOBA游戏,也让《围攻》成为了至今为止真实度最高的CQB射击游戏。但是游戏缺点也非常明显,战术射击对于新人上手实在是太不友好了,内容方面初始11张地图 20名可用干员也只能说是差强人意。
因为在中国境内没有架设专用服务器导致中国特色的土豆服务器也是让广大中国玩家非常不满的一个原因,我一个彩虹小队的精英干员,和我四个队友整好行装,摩拳擦掌,正准备爆破榴弹破门而入直接rush教教对面5个菜鸡什么才是真正的Special Forces的时候,你给我弹一个连接服务器失败,搞的我和一个逃兵一样这让我非常没有面子好吗。
遇到这种队友我是真的¥%&%¥#%&
当然《围攻》的口碑不佳中还有一个非常关键的原因,那就是PV欺诈,在《围攻》的预告中,不论是枪械或道具破坏场景产生的粒子效果,还是表情丰富互动多样的人质小姐姐,在成品中都大幅缩水,场景破坏的效果由火花四溅变成了烟雾破墙,小姐姐也变成了一个什么都干不了丝毫没有求生本能的中年秃头男,再加上阿育祖传的各种让人笑不出来的bug和一些作弊玩家,这些原因都让《围攻》在刚发售的半年里销量平平,口碑平平。
好在蒙特利尔工作室并没有因为这点小挫折而放弃《围攻》,而是投入了相比于研发更大的精力到《围攻》的后续内容更新中,2016年2月即公布了第一年的新干员和新地图的更新,每个季度2名新干员和1张新地图的更新速度一直保持到了现在,直到现在42名可用干员 19张对战地图也是终于让人感到比较满意了。阿育在干员的平衡方面上也还是做到了相对平衡的(不就是强技能弱枪 强枪弱技能的平衡再抽空削弱一下强力干员的强力辅助装备嘛)。
这么多新干员我只爱rush一姐
至于PV欺诈的问题,阿育也是有苦衷的啦,游戏最初设想的画面就是和预告画面一样的,在阿育八路泰坦的工程机上也能流畅运行的4K特效超高画质,但到了当时人均960都不到的玩家pc以及更加拖后腿的主机平台上,缩水也是没办法的啦。只能以降低各种效果为代价,让更多的玩家可以流畅的运行游戏。而到了2017年的第三季度的更新中,直接更新了42G的游戏内容,当时游戏本体也才40G,本次更新针对游戏材质和特效都进行了替换和优化,虽然画面不能说是大幅进化,但是各种细节相比于之前可以说了丰富了很多,场景互动道具增加了,破坏效果也不再是烟雾破墙泥浆爆弹,就是现在游戏中这个中年秃头男依旧是让人没有想要拯救的*。
育碧一天不还我人质妹子,我一天不改《围攻》差评
而《围攻》在反作弊系统上就要比《全境封锁》好太多了,在遥远的第一赛季中,《围攻》一直使用一套名为FairFight的反作弊系统。然而这个系统最大的特色是通过分析玩家的游戏数据来达到反作弊的目的。这种治标不治本的监测逻辑导致作弊者只要不总是打出反常的数据,FairFight系统对他们来说就是形同虚设,当时使用作弊软件的玩家数量相比于其他游戏只多不少,因此那个赛季还被人戏称为“诸神之战”,而在2016年年中,蒙特利尔工作室就启用Battle EYE(战眼)系统保护《围攻》,战眼系统直接扫描你电脑中是否有作弊软件,一旦查实,格封无论,该系统刚上线就针对游戏内的作弊玩家进行了精准快速的打击,让《围攻》中的作弊玩家数量大幅减少,这也是《围攻》相对公平的游戏环境的体现和蒙特利尔工作室坚定打击作弊行为的决心。
而2018年第一赛季的“奇美拉行动”中阿育也是给了我们一个大惊喜,在《围攻》首次尝试在游戏中加入了类似于求生之路的PVE打变异生物的爆发模式。相比于第五条款中的雾霾大学,爆发模式地图更大,剧情完成度更高,彩虹小队的成员也终于不是干员CG和干员简介中干巴巴的形象了,终于可以看到英姿飒爽的rush一姐现场指挥对抗病毒了,虽然系列传统的单人战役系统还是没有被加入,但也代表了育碧依然在对这款新时代背景下的战术射击游戏的游戏模式进行不懈的探索。
虽然《围攻》相对于最初版本已经是好了非常多了,但是你们以为《围攻》已经变完美了吗,哼哼哼,等阿育拿出更多的BUG你们就知错了,阿育的买BUG送游戏的毛病估计是改不了了,《围攻》中修复老bug生成新bug也是老套路了。
叶哥和坂弟的2.5就是你小子偷的?
从2015年12月到2018年9月,《围攻》经历了黑冰、沙线 、骷髅雨、赤鸦、丝绒壳、健康、血兰花、白噪音、奇美拉、备战,暗空总计11个大赛季更新,每一次大版本更新,从游戏画面,UI设计,游戏内容上的更新力度都让人非常满意,应该算是近几年育碧“服务型游戏”中的表现最好的作品。
RushB,GO GO GO
《围攻》能从前期口碑销量平平到现如今超过3500万的销量 STEAM特别好评的评价,除开其极富创意的游戏模式和本身过硬的游戏素质不谈,最重要的还是蒙特利尔工作室持久不断的游戏内容的更新,一个个角色特质鲜明技能科技感十足的干员 一张张对抗性战术性上乘的地图更新,虽然在购买游戏本体的基础上每年还要花费130元购买季票才能更好地体验新干员,但是后续内容程度还是让人感到非常愿意掏这个钱的。
《全境封锁》和《围攻》作为阿育近几年旗下运营最成功的“服务型游戏”,游戏初期内容都不那么尽如人意,但是在阿育孜孜不倦的更新下,最终都收获了玩家比较好的口碑评价,阿育不愧是游戏界的劳模,反向收购维旺迪也已经不再是梦了!
从《无人深空》到《有人深空》
要是说上面两个游戏都是因为育碧的财大气粗强行保持更新,硬生生给拉活的话,那下面这款游戏就应该算是真实屌丝逆袭的奇迹了。
2013年e3展上,一款号称可以探索无尽银河的沙盒探索类游戏—《无人深空》公布,当时星际公民还在无尽的画饼中,征程是无垠宇宙的玩家们仿佛看到了新的曙光,其制作组Hello Games虽然只是一个名不见经传的独立游戏制作组,但是索尼爸爸的大力砸钱,让玩家对其游戏素质也是抱着极大的期望。
动画风 星际沙盒探索,当年给了多少玩家幻想
《无人升空》经历了公司被淹等天灾人祸,几经跳票,直到2016年8月13日才与期待已久的玩家见面(星际公民画饼中),多少玩家是早早预载并熬夜等游戏开放,然而预载时仅2.6G的容量让玩家们为其游戏内容捏了一把汗,Hello Games是掌握了多强大的压缩技术才能将18446744073709551616颗星球压缩到2.6G的游戏文件内。
发售当日,当我踏上第一个星球时,光秃秃的地表上夹杂着几簇可以说是面目可憎的针叶植物,身边几只看着都吃不下饭的长着鳞甲的猫科动物,手里一把枪,素材全靠挖,说实话,虽然已经做好了心理准备,但是还是挺失望的,而那时候年轻的我还以为只是游戏开头有点无趣而已,后面的多人联机建造交易系统肯定会很有趣,事实证明我还是太年轻了,当我第一次收集够资源拥有自己的第一艘飞船准备冲上太空,和朋友一起组成浩浩荡荡的船队一起探索无尽的宇宙时,更加光秃秃的宇宙让我的希望完全破碎了,Hello Games甚至连说好的联机系统都没有加入。
最初的版本,我能做的只有不断的找新的星球,然后挖点新星球上不知道作用的元素,然后和这些莫名其妙的星球上的畸形生物打个招呼,继续寻找下一个星球。当时的《无人深空》可以说是引爆了所有的玩家的雷点,游戏没一个月,玩家仅剩1%,没两个月,在线人数不足1000人,steam上直接差评如潮,甚至开了steam上游戏时间超过2小时依然可以退款的先河。
叫你牛龙好呢还是霸王驴好
当英国广告调查局以涉嫌虚假宣传的名义对制作组进行调查时,制作组几个月时间都没有发布任何消息,所有玩家以为《无人深空》就是Hello Games的一个骗局,制作组估计已经解散跑路准备回家种田,黑《无人深空》也已经变成了当年的政治正确。
2016年11月,制作组终于首次发声,给玩家们带来了《无人深空》1.1版本“基石更新”的更新预告,带来了新的可建造的设备和基地养成系统,而制作组之前几个月的默不作声让玩家们的怒火终于找到了宣泄口,更新预告下冷嘲热讽,语气用词及其恶劣,可见Hello Games之前的行为真是伤透了玩家的心,但是玩家们嘴上说不要,手还是非常诚实的点进了游戏,新的基地系统也至少挽回了一部分喜欢建造的玩家的心,steam在线人数渐渐从1000人不到稳定在了8000人左右(星际公民画饼中)。
2017年3月,制作组再次发表了名为“探路者”的1.2版本内容更新,增加了很多新的载具,而且终于有了基地分享系统,虽然依旧是不能联机,但明显内容更新下面的玩家负面情绪少了许多,终于有口碑回升的趋势(星际公民画饼中)。
而2017年8月,所有《无人深空》的玩家都沸腾了,官方承诺在游戏初期就应该有的联机系统终于在游戏发售1年后登场,“阿特拉斯的崛起”1.3版本的更新昭示着《无人深空》这款游戏开始崛起,30天内评价变成了“多半好评”,新的版本更新包括了30小时的主线内容,经济系统全面升级,最多支持16人的多人内容和空战系统,《无人深空》中终于有了点人气(星际公民画饼中)。
16人联机系统终于让玩家可以和朋友见面了
时间来到2018年的7月,沉寂了一段时间的Hello Games给玩家带来了《无人深空》发售以来最惊喜的更新—“NEXT”更新,所有代码都经过了重构,所有星球和生物都变得更加活灵活现。而最重要的是,真正的多人模式终于来了!和之前“聊天室”性质的联机不同,玩家可以组队一起探索宇宙,也能建设属于自己团队的基地,更能相互厮*,激情对战,是作为一个星际拾荒客探索无限的宇宙,还是作为一个舰队队长征战星海,每个玩家都在《无人深空》中找到了最适合自己的道路,更新公告下的评论也终于变成了一致的肯定和鼓励,一个月内的评价也变成了特别好评,《无人深空》终于变成了《有人深空》(星际公民画饼中)。
战舰对轰的大魄力场面还是让玩家热血沸腾
Hello Games这2年中,被玩家喷,被索尼爸爸嫌弃,制作人甚至收到过死亡威胁,但这家来自英国的工作室却在如此大的压力下不忘初心,积极更新游戏内容,终于摆脱了骗子工作室的恶名,可以挺起胸膛,骄傲的说自己是个优秀的独立游戏工作室了,《无人深空》也终于变成了玩家心目中它本来该有的样子(星际公民依然画饼中)。
结语
“服务型游戏”诞生成长的道路注定是坎坷不平的,一路以来,广大单机玩家都对这一新兴的游戏类型非议不断,持不看好态度,但也有越来越多优秀的“服务型游戏”通过游戏玩法内容的更新赚回了玩家的口碑,相信在未来会有更多的优秀的“服务型游戏”推出,真正的达成游戏服务玩家的目的。说了那么多,大家还有什么好玩的“服务型游戏”的推荐吗,欢迎在评论中推荐给我哦,咱们下次盘点再见啦。
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