服务型游戏的极端,厂商想做的不一定是玩家想要的

服务型游戏的极端,厂商想做的不一定是玩家想要的

首页模拟经营全面服务更新时间:2024-04-16

隐隐约约之间,2019年已经成为过去,而2020年还没有过去多少天,游戏圈便开始了新一轮的更新热潮。在1月9日晚间的宝可梦直面会上,任天堂公布了系列最新作《宝可梦:剑/盾》新一年的DLC更新计划:在今年的6月份和秋季时《宝可梦:剑/盾》先后会更新两款DLC,累计为游戏追加多个全新区域,并有超过200只没能在本作中登场的宝可梦将迎来回归。此番消息一出,引得无数宝可梦粉丝忍不住高呼“真香”,但在另一部分人看来,忍不住“真香”的或许是开发商GameFreak。

另一边,在经过不到半年的等待之后,PC平台的玩家也终于迎来了《怪物猎人:冰原》DLC的上线,先不说DLC在PC平台的表现如何,至少PC玩家们也总算是不用再看着主机玩家吞口水了。纵观近年来发售的游戏阵容,貌似有更多的厂商与作品开始选择了走服务型游戏的路子,其目的在于能够让游戏获得更长的生命周期。对于开发商来说,已有不少作品用实际行动证明了这一形式能够获得盈利,但另一方面也伴随着各式各样的风险;而对于玩家们来说,貌似更关心游戏更新的内容是否是自己真正想要的。

态度

所谓服务型游戏,指的是在游戏上市之后通过为游戏更新追加更多额外内容以延长生命周期的游戏,这一概念在几年前开始在欧美市场开始流行,但殊不知这一形式在我国的网游领域已经存在有数十年,且始终能够获得不菲的盈利效果,而在我国已经有着数款运营时间超过十年的游戏存在,只是不知出于何种契机使得这一概念开始在海外地区流行开来。为游戏做个额外付费DLC、或是在游戏内部加个开箱抽个皮肤道具之类,这些都是服务型游戏进行营收的标配,而玩家们对于游戏当中的这般收费模式也逐渐习以为常。这么做的好处在于开发商能够仅投入远低于开发一部正作的精力与金钱以获得持续的收入,而额外挣到的钱也可以继续用于游戏的更新内容中。

战斗通行证是时下最受欢迎的收费模式

大多数开发商还是非常希望尽可能将玩家留在自己的游戏当中,毕竟有了活跃度才有持续创收的可能,若是游戏没有了热度则也就没有了继续运营的必要。而为了能够留住玩家,开发商们也有着各式各样不同的花招,诸如在游戏发售之前便公布游戏未来的更新计划,或是通过高频率的更新内容让玩家始终保持新鲜感,久而久之也有的厂商开始投机取巧,干脆将游戏以半成品姿态上架销售,其他内容则通过更新补全,这一形式也是服务型游戏最被玩家们所诟病的一点。因此,厂商对于自己游戏的定位绝对是至关重要的,若想能够长期保持玩家的留存率,则与玩家之间的沟通以及对游戏环境的维护绝对是必不可少的(《GTA5》除外)。

《GTAOL》就三样:枪、车、钱

就像上文中所说的,有的厂商愿意与玩家社区积极交流,以对游戏未来的更新内容作出调整,而有的则只是一厢情愿地往游戏中塞入各种各样的内容,只为完成此前早早公布的计划。很大程度上,只要是更新得太慢或者更新力度不够,则很容易造成玩家的流失,而往往绝大多数的服务型游戏也都是葬身于这第一个基本步骤当中,回顾近年来的诸多爆款服务型游戏,若是在成为爆款之后没多久便归于平静,则多半都是因为更新力度太低无法满足玩家们的需求,而最终迎来游戏的停运也只是时间上的问题。

典型案例《H1Z1:*戮之王》(现更名《Z1大逃*》)

极端

在刚刚过去没有太久的2019年TGA颁奖典礼上,由Epic公司推出的大逃*游戏《堡垒之夜》获得了年度最佳持续运营的荣誉,许多人不是很能理解一个大逃*游戏何来的最佳运营一说。《堡垒之夜》最初只是一款多人合作生存射击类游戏,而加入大逃*模式也仅仅是“紧跟潮流”,但却没想到游戏本身的建造玩法与大逃*模式进行结合形成了奇妙的化学反应,一时间成为了欧美游戏圈继《绝地求生》之后的一大全新爆款。《堡垒之夜》在上线后有着公司的大力支持,一年被划分为四个赛季,每个赛季都有着全新的内容可供体验,且开发组很擅长在游戏中制造极具欧美范的话题(如地图中的彩蛋),同时玩家社群一旦对某些设计感到不满,则开发商也会加紧调整,其效率堪称恐怖。

你永远想不到《堡垒之夜》下一次会跟什么联动

诚然,《堡垒之夜》做到了更新频率与服务效率的两手抓,致力于为玩家提供好的体验,故而能够成为全球最火的游戏,一方面与公司的经济底蕴有关,而一方面则是他们确实愿意为玩家服务。其他运营良好的游戏可能没有Epic那般庞大的竞技资本,但也能够坚持保证稳定的更新频率,诸如日本SE的《最终幻想14》以及法国育碧的《彩虹六号:围攻》,这两款游戏都堪称自家公司当中运营最成功的服务型游戏,没有之一。其彼此之间在运营理念上也有着不少的共同点,它们都曾在首发时遭遇过滑铁卢,若非不是对游戏爱之心切,则很难完成今天这般华丽的逆转,而两边也都找到了真正适合游戏定位的着眼点(正统MMORPG或正统多人对抗),才能够平稳地度过曾经的磨难。

《彩虹六号:围攻》

而还有一类,则就是单纯的跟风进军服务型游戏领域,不仅没有对自己的作品有一个明确的定位,并且也没有其他游戏那般用心的服务态度。这些失败者也是各有各的死法,有的因为完成度太低而暴死,有的更新太慢,有的不积极响应玩家呼声,有的只是单纯地财迷心窍。成功者大多都是可持续发展的网游,而失败者不论单机还是网游皆有存在,而近年来最典型的反面教材当属EA出品的《圣歌》,暂且抛开游戏在首发时的半成品状态不谈,游戏在发售时早已对后续的更新有所计划,但却在发售之后并没有按照计划进行,将更多的时间放在了修复游戏Bug上,无奈游戏本体的问题实在太多,一时间修复不完不说,也耽搁了该有的更新计划,而玩家们绝没有这个时间与厂商干耗。

《圣歌》

结语

近年来,许多非网游性质的联机游戏也开始尝试走服务型游戏的路线,诸如文章开头提到的《宝可梦》与《怪物猎人》,而在此之前这些游戏若是想要进行大版本更新则通常直接再推出一个加强的独立版本,而鉴于此前这些游戏大多都是掌机游戏,如今在登陆了框架与网络更加便利的主机平台之后,选择通过DLC推送的形式无疑要更加轻松。

《怪物猎人:冰原》

另一方面,这些系列的最新作都堪称整个系列当中具有里程碑意义的作品,或许在未来的一段时间里很难再有更大的变革,选择走服务型游戏的路线持续推送更新也不失为一条可持续发展道路,但至于这一潮流还能够在国际范围盛行多长时间,我们作为玩家则就不得而知了。

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