新变悄然而至,国漫与国产游戏的联手或迎新机遇

新变悄然而至,国漫与国产游戏的联手或迎新机遇

首页模拟经营全民投资人手游更新时间:2024-04-30

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 路人甲,未经授权请勿转载

一开始接到“国漫与手游”这个选题,我的内心一片感慨。这让我回忆起了3年前的一段时光,当时我所在的开发团队曾想着推出一款国漫风的ARPG手游,当时的主策划已经提前预见到了ARPG 实时PvE在一众卡牌化产品中脱颖而出的空间,同时又希望通过国漫风凸显出一些不一样的游戏风格。

当时看重国漫风,一是觉得约定俗成中所谓的“国漫风”,会和市面上更多产品所想到的日系风、魔幻风、3D古风都有着明显的、第一眼的区别,二是国漫画师、CV、作者相对报价会略低一些,而且他们也普遍乐于与各类游戏产品合作,扩大作品履历和个人知名度。

不过最后,这样的想法还是被上头所否认,所谓的解释是“无充足数据论证,国漫风格游戏的市场前景不明”,最后那款ARPG还是以西方魔幻的风格推出,然后石沉大海了……而我本人,那几个月加班无数,最终却因为项目失败,收入回报平平。

从2014年的《秦时明月》,2015年的《十冷》,2016年的《镇魂街》,再到今年的《全民英杰传》,每年都有代表性的国漫题材手游诞生,能打一打当年投资人的脸,也不免让我欣慰。

《镇魂街》动漫与同属国漫风的《全民英杰传》游戏产生了联动

至今,我依然坚持当时对于国漫的青睐未必就是错。也许同样都是最终产品石沉大海,但仅供数字概率论来说,缺少足够多先前爆款案例的国漫风,未必成功概率就一定低于早已满大街的西方魔幻。在我看来,2014年的那个时间节点,其实国漫已经有了一些真正起势的苗头,腾讯、网易先后开始发力动漫平台,国内的一些次元网站也不只是关注日漫、古风。

长期关注日漫的朋友应该都有体会,近几年日漫的进步略有变缓,所谓的“爆款”作品也开始减少,且风格相对更集中化,“套路”的重合度愈发增加。即便是老牌的知名游戏人板垣伴信也不免公开表示,近些年日本动漫优秀新番的诞生频率在降低,动漫产业发展速度变缓。

曾经在网上看到过一个视频,它用三个“化”来形容近些年日漫的新番整体形象:成人化、套路化以及“无脑”热血化。

所谓“成人化”,即现在的很多日漫新番,总免不了有一些女性形象身材爆炸,性感无比。尾田荣一郎曾说过,漫画中的巨乳是在描绘少年们心中的梦想。诚然,这样的设定不免会吸引更多男性读者的目光,我们做游戏其实也没少干类似的事儿。

这是尾田荣一郎在《海贼王》漫画中的一次读者互动

所谓“套路化”,即剧情、人设重合度、神似度的不断提高,就连“世界观崩塌”、“回忆*”等套路都是反复上演。先前的“成人化”,其实也很难直接算成是某种程度上所谓的“产业发展放缓”,对于创下日漫销量新高的《海贼王》,性感妹子更多的是“锦上添花”,而非负面干扰。很少有人会因为娜美、罗宾身材和穿着的变迁而吐槽OP,因为OP真正吸引万千读者的元素,并不只是胸部。

结合之前的“成人化”,我曾经和一些开发同行私下聊起过,漫画和游戏不太一样,游戏可以更“粗暴”地通过卖性感来吸引玩家的喜爱,也可以抢占市场先机套路式地换皮圈钱,而对于漫画,毕竟涉及到阅读,读者们喜爱一名女性角色,往往还会带上她的故事,她的喜爱,仅靠胸部,未必能换来更多读者“第二眼”的关注。如果漫画也搞“高幅度借鉴”,甚至“换皮”,大量的新番剧情、人设制定都有些共通之处,缺乏新意,成功率其实比游戏会低很多。

而“无脑”热血化,也是“套路化”的一种衍生,也许是21世纪头几年“热血民工漫”的太过成功,让漫画社们都认准了这一市场的巨大商业价值。不过或许也正如先前所言,相比于游戏,漫画的“借鉴”其实成本收益转化比会低上一些。

当然,我们都不是漫画业内人士,这里也只是引用一些流传度相对较广的观点。网上还有一些观点,将“日漫产业发展放缓”,直接默认理解为“日漫倒退”,个人也觉得不太可取。

再来提一提本文的主角,国漫。这里我们无意“贬低”日漫以强行拔高国漫,只是希望更多的人,尤其是一些不太关注漫画行业发展的非核心向爱好者,可以摈弃掉传统观点,不再如21世纪早些年时候那般,下意识认定咱们自己的漫画制作水准与日漫有着巨大的差距。

其实,尤其是近些年,我们的动漫从业已经陆陆续续诞生出了诸如《秦时明月》、《尸兄》、《十万个冷笑话》、《子不语》等作品,《大圣归来》、《大鱼海棠》(中日韩合制)、《大护法》等登陆院线的作品也收获了可观的票房成绩。

上下五千年,中国历来就不缺乏有创意、有匠心的文化创意人才,而得益于国家对于文化创意产业的重视和支持,国漫产业也产生了长足的进步。可以看到,目前国漫在腾讯动漫、网易动漫、半次元等平台所占的流量比重愈发提高,在CCG、Comicon、杭州动漫节等全国大型漫展中,国漫也不再是纯粹的配角,国漫的认可度在提高,受众规模也在以出乎大众意料的速度扩大。

今年的CCG,国漫也吸引了大量关注(图据CCG官网)

整体来说,国漫在画风、人设上与日漫有一些直观的差异,以往由于世界观、故事设定普遍低龄化,或是借鉴重合度过高,导致大众认知度较低。近几年虽然国漫作品低龄化、内容深度不够的问题依然在整体层面存在着,但还是陆陆续续有更多的优秀作品寻求突破,希望以不同于日漫的风格,以一定深度的世界观和剧情设定来吸引读者。需要更多、更深这样的作品,或许是国漫更进一步的发展方向,至少也是不少读者所期待的方向。

虽还谈不上“国漫反超日漫”,但近些年一系列的现象与数据已经充分表明,国漫已经可以陆陆续续开始担当游戏、影视等周边跨界领域的“流量利器”。这里也忍不住结合当年的遗憾,谈一谈如今国漫与手游的结合“姻缘”。

由于严格的作品审查和约束制度,目前国漫在“成人化”这条路线上走的非常克制,和日漫、韩游满大街的“波涛汹涌”形成了鲜明对比。人设相对更难卖了,国漫手游就需要在世界观、剧情、CV等方面下大功夫,现在做手游包体大小的限制也在不断放宽了,制作者对于剧情展现的表现元素也可以设计地更丰富。强大的CV阵容,真正有内涵有价值的世界观,扣人心弦的剧情设计,是我个人认为当下国漫手游成功的“必备三要素”。

而至于玩法,仅我个人观点,需要在“枯燥换皮”与“喧宾夺主”的设计中找到一个融合点。做一款手游,往往都会明确1~2个主体卖掉,并围绕主体去构筑一些相关的特色和内容。比如一款游戏主打竞技,那就重点打磨它的策略丰富度,在保证上手平滑的前提下拉开不同水平操作所形成的效果差异性,游戏平衡性等等,如果主打人设、剧情,那就在这两个方面做重点打磨。

做游戏和很多东西类似,不可能真的方方面面都完美。比如上班族们往往都有体会,要求方方面面的工作全都做的大放异彩,这几乎不可能,只能是重点工作重点突破,常规工作不求出错。而再例如一个人,也总是有优点缺点,想要获得成功,就只能尽可能发扬优点,回避缺点。其实,在碎片化的移动端游戏体验中,试着让玩家同一时间内感受到一款游戏非常多方面的核心卖点,反而是有点“违背用户体验”。

游戏选择了国漫风,那么重点就是通过合理的形式将“国漫”的魅力以游戏的形式充分发挥出来,相辅相成,共同提高彼此的魅力,让玩游戏的人爱上国漫风,让喜爱国漫的人也因此喜欢上这款游戏。因此,玩法本身不宜过于“新颖”,徒增玩家的适应和熟悉成本,保证玩家将有限的精力还是更多放在对于游戏内国漫元素的体验和吸纳上。

但是玩法完全照搬换皮,肯定也是完全不行的,尤其是在当下愈发强调精品化的手游市场。虽然“精品化”并不只是指代玩法上的“精品”,但是一款玩法纯换皮的产品一定无法被列为“精品”。因此,合理、巧妙的“微创新”也当是国漫手游必备的突破姿势。例如先前的“十冷”,360度真3D视角的展现形式,更具互动性的弹幕吐槽剧情体验玩法,让它很快就从市场中脱颖而出。

再例如最近的《全民英杰传》。仅我个人看来,游戏的国漫风人设、国漫风剧情呈现方式、优质CV阵容,以及对于三国世界观巧妙的原创剧情改编、反转玩家常规印象中的三国情节,并配以长达八十余章节的有声漫画剧情展现素材,是其最为核心的特色。作为同行,我可以感受到这款游戏策划的一些核心诉求,是希望在游戏中带来一个贴近于国漫动画作品的剧情观看体验,剧情呈现的方式和效果都明显高于当下国内手游的平均水平,算是一款不让国漫爱好者失望的风格化产品。

游戏的剧情展现形式存在着纯正的国漫风

游戏汇聚了国内顶级CV阵容资源

在人设画风上,游戏在国漫风的基础上,也融入了一些游戏化接地气的“手法”,比如用Live2D技术加强人物的立绘细节和肢体动作细节展现,说的通俗一点,就是类似于仿真却又不低俗的“乳摇”效果。

而在玩法上,《全民英杰传》表面上是一款传统的卡牌游戏,这些年下来,玩家们早已能快速上手。这一设定的好处,就是保证玩家们的游戏注意力不被分散,可以更多地被游戏的国漫元素所吸引。而弊端,自然也可以想象,就是这样的玩法已显得“老套”。因此,游戏又将RTS操作的玩法融入其中,并在靠前但又不是最开始的游戏进度中就设置与玩家见面。玩家们需要在战斗中实时考虑武将的走位,也更需要提前考虑武将的搭配。在后续的PvE和PvE章节中,不同的阵前搭配和阵中走位,将带来完全不同的战斗效果,丰富了游戏的可玩度。

实时控制走位的微操玩法让跨战力逆袭成为了可能

在我看来,这是一种在“枯燥换皮”与“喧宾夺主”的玩法设计中找到融合点的方式。正如前文所言,从《秦时明月》《十冷》《镇魂街》,再到今年的《全民英杰传》,每年都有代表性的国漫题材手游诞生。在此我也大胆预测一番,国漫与游戏、影视的更多牵手,将极可能产生新的游戏机遇,对于当下的“二次元热”也带去新的变化。在接下来的几年里,国漫IP的爆款手游将陆续诞生,国漫IP、国漫人才的身价也会水涨船高。

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