我永远也忘不了小时候父亲带我去上海第一百货商店的情景。父亲给我买了一盒名为“建造玩具”的积木……
确切地说是“积铁”,里面有大大小小打了眼的铁片,涂了好看的油漆;有亮闪闪镀了镍的铁条,可以当车轴和摇手;还有橡皮轮子,垫片,螺丝,螺帽,小起子,小扳手。
记得我制造的第一个产品是起重机模型,当我摇动把手,用一根绳子真地把一个小东西从桌子边上吊起来的时候,这差不多就是我一生中最有成就感的时刻。每一个孩子心中,也都会有一个类似的建设和创造的梦想吧。
时光齿轮转过近半个世纪,一款新奇巧妙的剪纸灯光装置让我更加确信这一点。这款名为“家国梦”的作品,将传统的剪纸艺术与光影互动融合在了一起,最开始一看只是一张空白的宣纸。但在特殊的光线照射下,宣纸便如菲林显影一般,呈现出一幕幕风卷潮涌的时代记忆。
这种体验非常奇妙。拼装起重机带来的乐趣和成就感都是非常个人的,但“家国梦”带来的感受我相信是共通的,它所表现的内容有关我们每一个人,但又超越个人。得知这款作品的作者(中央美术学院实验艺术学院院长、著名艺术家邱志杰,1969年生)和我年龄相仿后,又多了几分同年代人的亲切和共鸣。
让我惊喜的是,邱志杰院长的这款作品还与游戏《家国梦》密切相关。我是一个老游戏玩家,从上世纪90年代就开始从文化的角度对游戏进行研究,也是最早呼吁为游戏正名的人之一,能看到一位知名艺术家结合游戏进行创作,真是倍感亲切和欣慰。
《家国梦》是腾讯游戏追梦计划和人民日报“中央厨房碰碰词儿工作室”联合出品的休闲放置建设类游戏,玩家通过经营工厂、农场、商场、学校、火车站等特色建筑,打造出一个充满活力的城市。但城市建造的过程不仅是简单的摆放,玩家还需不断探索建筑的搭配策略、升级建筑精致度,来获得更大的收益,以便让城市发展得更美好。
与其他模拟建造类游戏不同的是,《家国梦》还特别设计了提供国家真实政策的“政策中心”,玩家可以通过解锁减费降税、大病医保、精准扶贫等多项政策,提升经营的收益。
上手不久,我就喜欢上了收集“中国游记”拼图,只需4张小的拼图碎片,就能点亮一张完整的游记图片,为游戏中的建筑提供加成效果。每张图片下还会有一小段言简意赅的介绍,从本帮菜到淮扬菜,从城隍庙到敦煌莫高窟,从西湖到新疆喀纳斯湖,一路收集的过程也是了解全国各地人文风俗、地标建筑、自然风光等知识、见闻的探索之旅。
这些年来,电子游戏迅猛发展,横扫文化消费市场,迅速地赢得年轻一代的拥护,并正从电影电视等强大的主流文化形态中抢去越来越多的市场份额。与此同时,电子游戏又被很多人视为小孩子的把戏,容易造成影响学习等不良影响。
究竟应该怎样看待电子游戏,它是具有积极意义的文化产品吗?它与传统的艺术和娱乐有什么样的关系,在将来它会取代现有的某些艺术样式吗?这些都是非常值得人文科学工作者严肃深入思考的重大课题。《家国梦》,为这些问题提供了一个明确的回应:电子游戏,与其他文化产品一样,其最终的意义,取决于人们的设计、构建与引导。
人们越来越认识到游戏不但是好玩的,也可以是严肃的,有用的,这就是功能游戏的概念。功能游戏为教育和科研开辟了全新的空间,人们可以在其中体验各种各样的情况,却不会带来现实的风险。
比如在医疗方面,有一款游戏名叫Pulse,要求医生在游戏中,对出现的紧急情况进行即时处理。人们可以通过游戏的方式来检测一个办法是否起作用,如果不行就换一个办法,既灵活又无需付出现实的代价,还可以充分享受发现与创造的乐趣。
一些玩家用一个名叫Foldit的蛋白质折叠在线游戏,在三周内解决了某一种与艾滋病病毒属于同一家族的逆转录酶的结构问题,这个结构可是生物学家们多年来抓破脑袋也没能找出来的。
在国内,也有越来越多的游戏人对游戏功能边界、承载价值开启了持续的探索和实践。今年3月推出的腾讯游戏追梦计划,便以实现社会价值为核心,通过旗下的“数字文化传承计划”“国力科技教育计划”和“社会公益关爱计划”,积极挖掘和传递游戏正向价值。
比如《子曰诗云》《佳期》《故宫:口袋宫匠》等,致力于让传统文化更现代、更流行。《纳木》《电是怎样形成的》,希望通过游戏寓教于乐推动国民科普。《见》《长空暗影》《蓝桥咖啡馆》等公益游戏则通过数字化产品,弘扬公益理念,呼吁关爱特殊人群。
可喜的是,这些作品不仅在玩家中取得了很好的口碑,还被家长、教师等认可采用,带动了更多人群认识到游戏除了满足娱乐需求外的更多可能性,也以实践印证了理论上的新发现。
认知科学的最新研究表明,玩游戏会带来一些意料之外的好处,如提高人的注意力,增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间的转换变得更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。
两千多年前,罗马诗人贺拉斯就提出了寓教于乐的思想。德国思想家席勒认为人的感性与理性一直存在着冲突,而游戏中的人既感性又理性,体现出理想中的人性。在今天,科技的进步为席勒所说的感性与理性相结合提供了前所未有的条件。21世纪是一个知识和学习的世纪,学习不应该是被机械地灌输知识,而应该是智力与想象力的开发和培养,更应该是一种对世界的创造。未来的生活、教育、工作都会与游戏有更深度的融合。人类文明来自游戏,也将在一个更高的层次上复归游戏。
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