新端游《千古风流》已经在前段时间宣布采用“烧饼收费”(其实就是变相的时间收费)。对此有人说这是在开时代的倒车。当国外的单机买断游戏都开始免费的时候,这款国产游戏竟然还要花钱才能玩?
究竟烧饼模式是不是落后的体现,或许我们应该看看中国网游收费是如何发展的。这样才能更好的认识它。
1.从买断到点卡
当图形网游刚刚进入中国的时候,大多数人还保留着单机买断游戏的习惯。再不济,也是像街机厅里那样买币游玩,根本没有免费的概念。所以最早的网游几种形式的结合。
当时《万王之王》的一个账号要35块钱。除此之外,每新创建一个角色都要购买18块钱的人物卡,以及每个月的月卡。
玩家要花钱的地方有三个:账号 人物卡 月卡。所以在当时,网游绝对是人上人才能玩的东西。
不过这种脱离了人民群众的收费方式没有持续太久。从2002年开始,点卡计时收费成为了主流的收费方式。这也是许多玩家最早开始玩游戏的记忆。当时《传奇》的点卡大概是35块钱120个小时,算是比较良心的了。
2.免费时代
作为现在最主流的收费形式,事实上最早的免费网游并不赚钱。2004年左右,随着网络游戏越来越多,中国端游市场陷入了彻底的内卷化。市面上出现了一毛钱,甚至几分钱一小时的点卡游戏。在这其中,终于有一家游戏崩不出了,直接开放免费游玩。这款游戏叫做《巨商》。
《巨商》的免费纯属时代的无奈,直到后面的《征途》在游戏中加入大量氪金道具并一跃成为网游收入第一。从此免费形式的氪金游戏才成为国产网游的主流。
3.收税模式
这其实是《征途2》提出的一个概念。不过因为游戏没火,所以也没流传开来。当时他们宣称,游戏的主要费用就是玩家在交易时所上缴的5%交易税。
听上去是一个不错的创意?但问题在于,《征途2》并没有抛弃他们那坑爹的宝石和道具商城系统。这也让所谓的收税模式显得不伦不类的。
再看看如今《千古风流》的“烧饼模式”,予其说是一种时间收费,不如说是这种收税模式的改进版。它在前者的基础上暂时取消了传统的宝石、道具商城这类氪金元素。让游戏更加公平。
同时,千古风流的官方一直以来都十分强调玩家交易,除了游戏理念的原因以外,更因为这是他们主要的营收手段:在交易过程系统收取税率,消耗玩家的产出,进一步促使玩家购买烧饼进行游戏。
所以,所谓的“烧饼模式”并不是二十年前那种传统的时间收费,而是在第三代收税模式的基础上,加之一些公平的时间收费的元素。
就这样还能说是落伍的收费方式吗?应该是更先进的才对吧。
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