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全球闻名的打砸抢游戏《PayDay(收获日)》最新作已经正式发售,其第二部于2013年八月发行,距今已有十年。
历经十年的发展,无论深银还是旗下的星风工作室应该都是更明白玩家喜好的。无论是第二部的评价还是玩家们的在线数据,制作商应该都可以分析出玩家更乐于接受什么样的游戏。
然而在《收获日3》中,制作商的一些小心思却未能带来他们预期中的效果,反而让这款姗姗来迟的游戏毁誉参半。但总体来说,《收获日3》虽然不算惊艳,但也还玩得下去,至于目前的多半差评,那就得全程联网的服务器背锅了。
优化的AI和潜入在《收获日3》中,玩家的AI队友不再像挂机的傻子一样了。当玩家潜入时,AI队友会在公共区域走动,以便可以随时支援玩家。玩家潜入场地内后,当周围有摄像头或保安时,AI队友会对其标记并提醒玩家注意。玩家潜入成功后,可以把偷到的包丢给NPC,再自己大摇大摆地从公共区域跑回撤离点,这样可以一次偷四包货物,效率高了许多。这一部的潜入体验相比于第二部,既有更舒服的地方,也有需要玩家更费心的地方。
首先最大的优化自然是戴面具前的侦查阶段,在《收获日3》中,玩家即使不戴面具也可以进行很多操作。大脚步跑过公共区域,进入私人区域偷红蓝门禁卡,即使被发现也没关系。对于没带面具的玩家,私人区域的保安只会认为你是一只迷途的小羔羊。玩家不做出拒捕动作,乖乖跟着保安走,保安就会将玩家带回到公共区域。利用这个特性,你甚至可以故意被保安发现,在保安带你出去时,偷偷摸走挂在他后腰上的门禁卡。
尽管保安会口头警告“别让我在里面再看见你”,但现版本实际上是不限制次数的,玩家即使再次被发现也仍然只会被带出,并不会触发警报。
与《收获日2》不同,第三部中玩家在侦查阶段也是可以开锁和偷东西的。相比于戴面具后,玩家只是不能跳跃、翻越、攻击和控制NPC,但玩家的极限仍然是制作商无法想象的。在B站上,你可以搜到很多各位大佬做的不戴面具攻略,主打就是一个潜行窃取。
除了侦查阶段的大加强,游戏在其他地方也是有优化的。《收获日3》删除了尸体袋,玩家现在可以扛着尸体到处跑了,并且扛着保安也可以接电话。每接一个电话,在游戏左边都会有剩余电话数的提示。
游戏内也加了一些解谜的要素,对于潜入路线并不会固定死,比如“脏冰”的办公室电脑里可以看到有些提示邮件,告诉玩家密码锁的密码写在餐厅白板上,“摇动摇篮”虽然任务提示是偷取VIP邀请函,但玩家其实可以从VIP大门左边的通风管道潜入,而且这一关许多需要二维码开锁的门都可以爬通风管道潜入。虽然任务提示比较笼统,但潜入解谜也是游戏乐趣的一部分,不得不说,游戏在这些小细节上确实用心了。
但《收获日3》相比第二部也有一些让玩家不适应的地方。在《收获日2》里,玩家被保安发现后,可以抢先一步吼住保安,但《收获日3》里如果在安全区域内被发现了,就只能戴面具*人打电话藏尸体了,吼保安需要玩家提升等级点了对应的技能后才能使用,并且时间可能也不够玩家戴上面具吼住人。毕竟第二部里玩家都是戴着面具潜入的,但第三部可以不戴面具潜入。说到技能,吃医疗包也是需要点了技能才能恢复倒地次数,不像第二部里,吃一个包直接回满次数。
技能提供的“兴奋”buff虽然可以让玩家无视平民进行开锁和窃取,而获得buff的条件是被保安看到或从平民身边走过等等,但buff却无法重复刷新获得,以至于很多时候我不得不等自己还剩一半的BUFF消失,重新蹭一下平民再进入私人区域。
另外一个让人不适应的就是《收获日2》里的两个神技似乎都被删除了,一个是潜行神技“站立不动几秒后可以隔墙自动标记周围的保安”,一个是强攻神技“直接把倒地的队友吼复活”。虽然这俩看似魔法的技能删除后让游戏显得稍微科学点了,但其实在《收获日3》里“捡到的子弹不会加到备弹,而是直接加进弹匣里”这种技能不是更魔法吗?
我虽无意*人,奈何他们报警游戏中除了潜行,还可以选择直接强攻,顶着警察的密集火网强行越货。最好的强攻自然是在开始游戏前就装备好重甲,带上重火力武器和投掷物,买上血包护甲包子弹包,准备万全再开始攻坚。但在低难度下,玩家即使是穿着潜行装备,在被发现后也无需重开游戏,一路*出重围就好。
一般来说,每一关的潜行和强攻都是两套完全不同的任务。比如在第一关《恶者不息》中,潜入时需要先偷红门卡进入二楼供电室骇入保安系统,然后根据得到的颜色情报去一楼关闭对应的开关,打开金库防盗门。随后还有一道密码门,需要挟持经理去做眼部扫描,随后再去经理的电脑上找密码,最后输入密码进入金库内,解除染色包,开始运货。
但如果是强攻,警报一响金库门就会被锁死,这时就只能进入强攻任务线,通过空投来的铝热剂炸穿金库天花板,再从内部开锁运货。在这套任务线里,需要玩家顶着数波进攻,往返室内外运送铝热剂,再冒险将现金运出。强攻虽然不吃脑子,但显然在高难度下是更容易团灭的。
但对比《收获日2》,第三部在射击手感上做了极大优化。武器不仅腰射短点后座小,中近距离爆头精准外,开镜射击手感也是不错的。虽然开镜后的后坐力像是朝着四面八方乱晃,并不容易压枪控制,但只要点射爆头,手感是比第二部更丝滑的,唯一的遗憾就是不能左右歪头,导致很多时候必须探出半个身子往外看。
在《收获日3》的强攻波次中,除了普通的小警察,还会在每波中附带一种特殊警察,比如持盾警察、会丢毒气弹的手雷警察、会埋地雷和单体控制的电击警察、可以翻着跟头一脚踢翻满血蟊贼的幻影特工、高难度模式下正面一打四毫无压力的重装特警等等,偶尔还会触发无尽FBI突袭,需要去室外打掉FBI面包车的天线才能停止,相当于是《收获日2》的冬日队长。
不算好的体验和售后在《收获日3》发售的第一周,游戏服务器差到让人无法忍受,玩家们常常是匹配两小时才能进一局游戏,不停弹出的匹配错误让《收获日3》收获了无数差评。
就当玩家们不知道苦日子什么时候才能熬到头时,沉寂了一个星期的官方终于在9月26日进行了3小时服务器维护升级,修复了匹配错误的问题。
尽管如此,游戏仍然是需要全程联网的,并且中途加入的玩家和匹配到的玩家都是无法保留在队伍里的,对局开始时是什么队伍,打完了出来就是什么队伍,你的好友如果中途加入了,在出来后必须重新邀请他才能进队。游戏的匹配是强制性的,单人玩家无法加入陌生人的房间,只能匹配游戏。另外即使四人开黑,仍然要等待匹配,不能直接开始游戏。
《收获日3》的武器需要玩家升到对应的等级才能买,买完武器后又需要给武器刷经验升级才能解锁配件,如此肝度真不知道是跟谁学的。另一方面,在《收获日3》中移除了近战武器,枪托近战攻击只能推开敌人,无法造成伤害,这让我无比怀念第二部中可以转着切出的砍刀。
作为一款需要高度合作的游戏,《收获日3》居然没有内置语音系统,这是让我感到不可思议的。其实游戏如果加入内置语音的话,在准备阶段就用语音进行交流,并在类似于第二部的预计划地图上画出思路,这对于老带新是非常有用的,在路人局中也可以有助于玩家分工合作。对于新手玩家,很多时候他们是不知道自己需要做什么事的。
《收获日3》虽然有官方群,但群内却没有技术人员,管理员几乎都是没玩过《收获日》的纯客服,甚至可能都不是混游戏圈子的资深玩家,只能帮忙收集反馈,却无法给到玩家实质的帮助。
照章办事并不能解决问题,与其雇佣24小时客服,倒不如去和玩家社群里的千小时铁粉PY一下,招募点对你们家游戏更了解的人来,无论是用爱发电还是花钱聘请,效果肯定都是比外行客服好的。毕竟你《收获日2》是有着10年历史的老游戏,虽然在国内不至于能养活许多靠它恰饭的专精玩家,但有技术有声望的真爱高玩粉丝绝对是有许多的。
结语目前来看,这游戏的品质就这样,算不上好,也不算差。
对于画质来说,毕竟过了十年,绝对是有质的飞跃。在一些小细节上,也可以说很多改动都是用心的。但《收获日3》需要一些自己的东西,需要一种标志,让人们把它和第二部能区分开的东西,而不是仅仅作为《收获日2》材质优化版。
《收获日3》需要的不仅仅是优化和小改动,而是有自己特色的大东西。保守只能导致灭亡,好玩和新鲜感二者缺一不可,如果因为这十年第二部卖得好就放弃冒险,最后只会被第二部*死。
毕竟《收获日2》曾经的国区史低价格只要三块钱,《收获日3》足足卖到128,即使打骨折也无法在价格上战胜自己的前作,三弟只能从游戏特色上强行抢自己二哥的受众了。目前尽管steam商店里《收获日3》是“多半差评”,但多数都是喷匹配错误问题。现在官方已经修复了匹配错误,《收获日3》的评价应该也会逐步回到一个“褒贬不一”的状态。
如果未来《收获日3》能通过DLC做出自己不同于第二部的特色,或许到那时候的打折期游戏能迎来一次卖爆吧。
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