如今,手游的市场越来越广阔了,由于移动端自身的便利性,手游的受欢迎程度也逐渐的赶超网游,不少游戏厂商盯上了手游这款大蛋糕。但是在各式各样的手游中,什么样的游戏才会被玩家喜爱?
除了剧情、画面、玩法等硬性要求之外,不少厂家其实漏了一个重要的因素——社交。
在大多数的手游当中,设定了语音系统,好感度甚至是组队系统,只为玩家提供一个社交的平台,很少有厂商能自己下场带着玩家一起社交,而玩家自发形成的游戏文化也仅仅是在一小撮的玩家圈中流行,它本身并不具备"扩散"的能力。
举个最简单的例子,MOBA游戏和FPS游戏当中的社交,仅仅发生在组队上分的期间,而游戏过程中围绕的也是如何获得游戏的胜利而进行社交,一局打完之后很少有玩家会主动添加好友相约下一次继续,这种临时搭伙"过日子"的现象极为普遍。
如果说在市场中拿一个社交做的好的手游案例出来分析,那么最近刚公测的《剑网3:指尖江湖》绝对是首选,它作为剑网3大IP的衍生作品其中的所包含的端游社交基因,已经从各个方面有所流露。
首先,人人都有的社交玩法也能玩出花样,在社交系统方面像是师徒、好友、寻访甚至是附近的人,在提供社交平台方面大家的起步标准可以说是相同的,但是有所区别的地方在于指尖江湖玩家的社交氛围符合了西山居一向的风格,热心的玩家们会友好的带新人玩家进入这个江湖,如果你有任何问题去问你的师父,他们会仔仔细细的回答你的问题。甚至有玩家吐槽过被师父拽着练手法练到凌晨12点,这种西山居游戏中一向传承下来的社交氛围在指尖江湖中也得到了很好的体现。
其次,社交可以是以战社交,在指尖江湖当中,设计了大量的团队副本,这次公测还新增了大光明寺以及神剑谷两个8人的大团本,因为其副本的难度让不少组队的玩家能够形成固定团队进行开荒的合作,它与MOBA手游不同的是如果贸贸然更换队友开荒,整个团队就要重新磨合,这样的做法不仅浪费时间同时也会拖慢自己的进度,所以久而久之这样的固定队便逐渐演变成亲友队,通过副本社交的方式也能强化玩家之间的沟通。
最后,指尖江湖玩家们的友爱氛围,曾经有人说过游戏玩家们是一群非常可爱的群体,这一点在江湖世界中得到了验证,指尖江湖的玩家会因为剧情的走向而声泪俱下,也会因为萌新遇到难题而去群策群力,甚至会对公测阶段进入游戏的萌新进行职业上的"劝导"。
你甚至能遇见这样的沙雕玩家:
还有这样的:
甚至可以在线下活动中找属于自己的快乐:
游戏中的社交并不是单纯的交流沟通,它更是一种玩家情感释放的载体,指尖江湖能把强社交属性发挥的淋漓尽致,并不是靠着多出色的系统,而是这群有爱的玩家们,所以对于手游的社交发展,《剑网3指尖江湖》以教科书式的做法,呈现了最好的解决方案。
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