初代作品销量超600万份,《史莱姆牧场2》是怎样做成的?

初代作品销量超600万份,《史莱姆牧场2》是怎样做成的?

首页模拟经营史莱姆牧场更新时间:2024-04-29

为一款高口碑游戏推出续作绝非易事:它必须比前作规模更大、品质更高,能够提供全新体验,同时又忠实于特定愿景,不会令以前的玩家群体感到被疏远。

作为《史莱姆牧场》(Slime Rancher)的开发商,独立工作室Monomi Park正在寻找这种平衡。自从9月下旬发布以来,《史莱姆牧场2》的抢先体验版本收获了玩家如潮好评,首周销量就超过了40万份。另外,与前作一样,《史莱姆牧场2》还获得了多个奖项的提名。

Monomi Park创始人兼首席执行官尼克·波波维奇(Nick Popvich)认为,对独立工作室来说,为一款成功的游戏开发续作相当冒险。“直到游戏正式发布前,我一直很焦虑,因为这太冒险了。”他说,“3A大厂将按周期推出续作视为目标,数量庞大的玩家群体也知道他们每隔两三年会得到什么,并为此做好准备。”

在波波维奇看来,与3A游戏相比,玩家对独立游戏续作的要求往往更加苛刻。

“在这个行业里,玩家总是希望我们不断创新,非常认真地对待游戏开发,期待着我们推陈出新……这是我们背负的重担。因此,当你宣布要为一款独立游戏制作续作时,人们已经对它产生了怀疑。”

波波维奇从小就梦想着制作游戏,他曾经为世嘉旗下工作室Three Rings Design接近十年,带领团队开发网游《螺旋骑士》(Spiral Knights)。2014年,波波维奇觉得是时候追逐个人梦想了,于是从世嘉离职,并开始构思《史莱姆牧场》。

“我休息了两周,然后上网学习如何使用Unity引擎。”波波维奇回忆说,“我(在世嘉)很少请假,所以当时手头有一些积蓄。虽然不会写代码,但我仍然尽力为《史莱姆牧场》构建了一个原型,基本上就是把不同脚本拼凑起来。”

没过多久,波波维奇与前Three Rings同事迈克·托马斯(Mike Thomas)交流想法,他俩决定合作,随后共同创办了Monomi Park。“在大约一年半的时间里,我们朝九晚五地工作,那真是一段快乐时光。我的想法很简单:‘我决心创作自己喜欢的游戏。既然我已经下定决心做这件事,就一定会坚持到底。’”

波波维奇和托马斯讨论了许多想法,以及它们可能带来的风险。“《史莱姆牧场》之所以能脱颖而出,是因为它是一款拥有可爱角色的3D第一人称游戏。”波波维奇说,“我喜欢其中的很多成分,同时觉得它可以反映我们作为一家工作室的抱负。无论过去还是现在,我始终希望Monomi Park能够完成超越自身‘重量级’的作品,并与比它量级大的游戏竞争。”

在游戏画面和带给玩家的感受方面,《史莱姆牧场2》就像初代作品的延伸。按照波波维奇的说法,Monomi Park起初打算为《史莱姆牧场》制作一部资料片,但后来发现如果不彻底改变游戏结构,就不可能继续添加内容……另外,开发团队还考虑了新的主机世代,并希望将一款新游戏带到更多平台。

“这些年来,我们发现人们更期待获得贴近平台的原创体验。”波波维奇说,“作为一款已经问世6年的游戏,《史莱姆牧场》玩家每个月的游玩总时长超过了100万个小时,算得上经久不衰了。玩家们非常熟悉这款游戏的玩法,与此同时,《史莱姆牧场》显然远比前作更漂亮,规模也大得多。虽然它将会开始朝着稍微不同的方向发展,但内核仍然不变。”

波波维奇提到,在《史莱姆牧场》抢先体验版本发布至今的8年里,虽然其销量已经超过600万份,并获得了一系列奖项提名,但市场上还没有出现任何值得关注的山寨品。

“我们非常幸运,因为当我们推出续作时,整个行业内并未出现一大堆与《史莱姆牧场》类似的游戏……我们可以按照自己的节奏,稳扎稳打地开发,不用太焦虑。在与我们的交流中,玩家告诉我们,他们一直在等待我们的下一款游戏。”

与前作一样,Monomi Park决定自己发行《史莱姆牧场2》。波波维奇指出,新游戏的发行固然重要,但持续运营同样重要。“发行(游戏)是件大事,但真正的挑战是接下来连续几年的运营。”波波维奇解释说,“你需要长期吸引玩家,以稳定的节奏进行内容更新。这是运营一款在线服务型游戏的正确心态,对我们来说非常自然。”

在自主发行《史莱姆牧场2》的同时,Monomi Park还与微软合作,让其抢先体验版本在上线首日就进入了Game Pass订阅服务。波波维奇强调,与微软的合作既有助于团队“消除一些风险”,又能够为《史莱姆牧场2》带来更多曝光。

“《史莱姆牧场2》进入Game Pass后,喜欢这款游戏的玩家很可能会经常玩,其他人(包括他们的朋友)也会看到。例如,假设你看到某个朋友常玩《命运2》,那么久而久之,你也会对《命运2》产生兴趣和好奇心,想知道它是否真的那么好玩儿……在一个玩家基数庞大的平台上,随之而来的曝光量相当可观。”

波波维奇称,Monomi Park计划为《史莱姆牧场2》不断添加新内容,从而既吸引新玩家,又能提升现有玩家的活跃度,并激励一些接近流失的玩家重返游戏。另外,他还强调了抢先体验模式对于开发团队的重要性。

“考虑到《史莱姆牧场2》还处于抢先体验阶段,玩家对游戏内存在的某些问题很可能会更包容。当然,这不是我们第一次通过抢先体验模式发布游戏了。玩家的反馈能够帮助我们完善游戏,但你不能在添加新内容后野蛮地删除玩家进度,或者将玩家视为QA测试员。”

“这种模式还有另一项优势,那就是当游戏的抢先体验和正式版本上线时,都有可能引起玩家的注意。”波波维奇补充说,“如果你直接发布一款游戏,却没能吸引玩家的广泛关注,那么它基本上就完了。玩家不会再去玩那款游戏,因为他们记得当游戏发布时,根本就没几个人玩。”

按照波波维奇的说法,在可以预见的未来,Monomi Park将会专注于《史莱姆牧场》系列的内容开发和运营。他希望当工作室推出游戏的1.0版本时,能够为玩家提供“完整的体验”。“当然,我们今后肯定会启动其他项目,但我认为在未来很长一段时间里,我们工作室都将以《史莱姆牧场》开发团队这个身份而被玩家们所熟知。”

原译文https://www.gamesindustry.biz/how-monomi-park-nailed-the-indie-sequel-with-slime-rancher-2

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