
你好,1. 优化游戏体验:确保游戏流畅,没有卡顿和漏洞,同时提供良好的音效和视觉效果。
2. 增加游戏玩法:添加新的游戏模式、任务或挑战,让玩家有更多的选择和挑战。
3. 改善游戏平衡性:确保游戏中各种角色、装备和技能之间的平衡,避免某些角色或装备过于强大,导致游戏失衡。
4. 引入社交元素:添加社交功能,如朋友列表、社交分享、联机对战等,增加玩家之间的互动和竞争。
5. 优化游戏难度:确保游戏难度适中,既能够挑战玩家,又不会让玩家感到过于困难。
6. 增加奖励机制:为玩家设置奖励机制,如每日签到、任务奖励、成就奖励等,激励玩家持续参与游戏。
7. 增加游戏深度:为游戏添加更多的剧情和背景故事,让玩家对游戏更加深入了解。
8. 与玩家互动:与玩家保持联系,听取他们的意见和反馈,并根据反馈意见改进游戏。
科普:相同插件或没有,三种类型游戏(比如模拟策略和休闲益智类)虽然开发时间不同,但是开发分数算法相同。
分值之比,音乐:美术:策划=5:8:10
价格之比,音乐:美术:策划=2:3:4
淘宝性价比为 2.5: 2.666… : 2.5
因此除去阀值,淘宝买美术最划算,
为 美术>策划=音乐
(若是加上购买时间,美术>策划>音乐,但策划比音乐只省了5分钟。)
一个bug -50分
20 编程 每次8个bug
50 编程 每次4个bug
120编程 每次2个bug
200编程 每次游戏开发进度加1
500编程 每次游戏开发进度加2
插件比
0:C:B:A:S=100% :110% :140% :180% :230%
算法
1:无插件
总开发量 益智休闲285 /模拟策略170/角色扮演70
2:在有插件c,且是原创游戏情况下(开发分数是无插件分数1.1倍)
总开发量 益智休闲-5 /模拟策略-10 /角色扮演-20
每次的开发分数= (27.5%策划 22%美术 13.75%音乐)×游戏开发进度-bug数×50
3:在有插件b,且是原创游戏情况下(开发分数是无插件分数1.4倍)
总开发量 益智休闲-10/模拟策略-25/角色扮演-45
每次的开发分数= (35%策划 28%美术 17.5%音乐)×游戏开发进度-bug数×50
4:在有插件a,且是原创游戏情况下(开发分数是无插件分数1.8倍)
总开发量 益智休闲-16/模拟策略-40/角色扮演-70
每次的开发分数= (45%策划 36%美术 22.5%音乐)×游戏开发进度-bug数×50
5:在有插件s,且是原创游戏情况下(开发分数是无插件分数2.3倍)
总开发量 益智休闲-22/模拟策略-52/角色扮演-85
每次的开发分数= (57.5%策划 46%美术 28.75%音乐)×游戏开发进度-bug数×50
6:在员工工作的情况下 没有插件比有插件的分数高,因为有插件会减少游戏总进度,职员不受抄袭游戏影响,不受插件影响,而自己受插件,抄袭和原创的影响。
自己全属性最大值2000,开发效率为8时,且无bug
开发一次的分数
无插件:9200
C差价:10120
B插件:12880
A插件:16560
S插件:21160
若将自己看成员工,
则是一个每天开发进度+8,分数+21160
但自己可以一天工作多次
例如:
1:
分数=(100×0.8 +60×0.5 +40)×4÷4-400
=(80 +40 +30)-400
=150-400
=-250
by:拦截