在第五期GWB腾讯游戏品鉴会上,6款特色游戏的研发团队分享了自己的项目经验(点此回顾),并提出了一些在研发过程中遇到的问题,4位腾讯游戏学院专家现场解答了团队的疑问。一起来看一下他们都提出了什么问题吧,或许你也曾遇到过,或正在被这些问题困扰。
游戏的操作反馈《形骸骑士》游戏截图
《形骸骑士》提问:我们想让玩家拥有更加及时的操作反馈,又想让角色在不影响操作反馈时间的情况下增加操作实感,有什么技巧吗?
腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:这个问题,我会分两个层面来回答,有一个叫ADSR包络图的分析方法,你这个问题,本质是一个输入反馈的问题。有一本书叫《Game Feel(游戏感)》,里面详细说了输入反馈,里面有一个方法是包络图,横轴是输入的时间,纵轴是最大速度,ADSR在游戏中分为三个阶段,输入阶段即按下键的那一瞬间,按键中的瞬间,以及释放中的瞬间。角色的及时操作反馈,主要集中在按键的那一瞬间,比如人物移动,按键时,速度会从0到最大的过程,这就是为什么有的游戏手感迟滞,有的游戏手感即时,就在这个过程中体现出来。
由于你们做弹幕,需要很即时的反馈,所以往往在那一瞬间,速度立刻到max,但如果你的曲线是一条直线的话,就会显得很僵硬,所以你可以用曲线而不是直线,曲线具体要怎么做,是怎么个算法,是你们要自己去琢磨的。
第二层面,即时反馈不代表一定要在位移上做反馈,不是按左就立刻往左,其实是要让玩家知道自己的操作有响应,如果你还是想用直线的方式,可以在动画上做表现,迟滞的一瞬间,让人物做一个动作,玩家就知道人物下一步就要往左移动了。这两种思路都可以思考一下。
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:你并没有定义什么样的操作反馈是好的,什么是你想要的,这是需要你自己定的调性。比如《超级玛丽》,玩家跑了之后有个非常大的惯性缓冲,因为游戏就是通过这种方式增加平台跳跃的难度,当玩家掌握熟练之后才能更好的完成跳跃等操作,《魂斗罗》则是按一下走一步,因为《魂斗罗》就是需要这样的手感,除了射击以外不需要有过多的其他的操作反馈,比如滑步或者惯性。
当你定义了你的游戏需要什么样的操作手感,你可以做两件事情,第一件事,你觉得你目前所看到的哪些游戏手感很好,那你就可以逐帧地分析它是怎么做的,解构以后你会发现,顿帧、空帧、卡帧都可以,要的就是这样的手感。或者你是想要另外一种非常顺畅的手感,当你知道你的作品调性需要什么样的手感,你就不会再问出这样的问题,因为在我看来,一个游戏角色轻飘飘不一定是不好的,《鬼泣》《战神》再到《黑暗之魂》,这三种的动作手感的力度或者说连贯性有极大的差异,它们在自己的领域有自己的调性,也都是优秀的。所以你最好先找到自己作品的调性,你希望按一次延时反馈才能有一次重击,或者你要的是华丽的连击就是另外一种手感。
至于方法,就可以按照刚刚学院派的来做。
出海游戏的困扰
《暗影火炬》提问:如何在国内市场更好的触达国内的主流玩家?在剧情与世界观设定上,如何平衡国内市场与海外市场?
张伟:想要触达国内主流玩家,当然要在国内增加曝光量,包括一些主播试玩、口碑传播、短视频等等。但是,你触达到的主流玩家,不一定是你的玩家,可能只是云玩家。如果你想触及到主流玩家,可以考虑出个手游。
在设定剧情和世界观时,你要考虑产品本身的调性,比如你的设定就是西方柴油朋克风格,就没必要去强行搭配上国风,否则会很违和。如果你是西方的设定,配上普世价值观,我相信完全没有问题,比如皮克斯动画片,包含的就是爱、友情、成长等普世价值观的内容,这样的内容大家都能接受,我个人觉得你没有必要去平衡它。
张哲川:不要低估国内的C度(core gamer)玩家。不要觉得他们的品味很狭隘,接受能力很差。如果是你们游戏的核心玩家,他们的品味和接受能力都是很高的,不要给玩家做预设。比如说你游戏是柴油朋克,这里是有取巧的地方,你就可以做老外看起来赛博朋克的,中国人看起来中国风的东西,比如像重庆,老外看起来赛博朋克,中国人看就是重庆,都很有亲切感,这些取巧的地方是可以去做的。
腾讯光子工作室群《和平精英》策划组组长薛冰:剧情与世界观设定上,有一点要表达的是,中国文化本身就是一个特别包容的文化,他在文化的接受程度上,比我们预想的是高很多的。还有一点,其实中国游戏的发展史其实是国外游戏的发展史,至少在早期是没有什么本土游戏,大家都是玩国外游戏长大的。那这个游戏要是在国外就受很大的欢迎,国外能接受的话,那在国内发行也是能被接受的。
腾讯北极光工作室群《无限法则》运营经理陈亮:《无限法则》在Steam上发行后,我们也遇到了这个问题,国内市场和国外市场,应该更倾向去哪边?我们运营大半年的经验来看,在国内用的一些东西,海外玩家不一定认可,比如我们在国内做的角色都是黄皮肤,到了海外,他们发现没有白皮肤和黑皮肤,觉得我们是不是种族歧视。海外一些好的内容,搬运回国内的时候,反而会成为一个很好的话题,所以我建议可以更偏向海外市场,不用担心国内玩家接受不了。
《暗影火炬》提问:中英文台词转换与配音方面有什么需要注意的地方?
张哲川:《疑案追声》的中英文配音其实我们花了挺大的代价,玩过我们游戏的就知道中英文版本是两个完全不同的关卡。分享一些我的经验,其实我不觉得我们的英文版特别的成功,早期我们找了翻译,做完了就拿去给国外玩家测试,逻辑上是没有问题的,玩家也能理解。国外的编剧跟我聊,游戏的剧情没有问题,但有一种奇怪的风格让他联想到成龙的电影,问是刻意做成这样的么,我说还真不是。我们后来又找了国外的编剧润色,语言和文化层面的润色,把一些Jackie Chan's movie的词润色掉,还有就是回避一些政治不正确的问题。所以也花了很多时间,最后的成果也很难讲特别成功。从反馈来看,国外玩家还是对我们的剧情比较认可。但我们对国外的本土化还是不够清晰的,我们以为的本土化也是他们在电视电影中呈现出来的声音。这就跟你们的调性有关,如果你们不追求跟我们作品这样极致的本土化、接地气,走播音腔也可以。但这件事是有成本的,不要去仓促完成。
游戏节奏的把握《铁道物语:陆王》提问:对于PC模拟经营作品,应如何解决玩家因长时间(数分钟)放置而产生的无聊感?
薛冰:第一,PC游戏是有成本的,应该尽量减少长时间放置的状态;第二,当这个情况出现的时候,这个事情是不是为了游戏的核心体验或终极目标所服务的,是不是必备的,这是需要认真思考的事情;第三,我认为模拟经营游戏是数值强度非常高的游戏,需要一个非常强力的数值策划去把控各个阶段,这个达标之后,才考虑他有没有无聊这件事。
从实操方面来说,我觉得很多模拟经营类游戏已经给出了方案,比如《辐射避难所》的交叉放置,就是我在等待A事件的时候,同时也在进行B事件,不是纯粹等待一件事情的结果。
如果真的要出现等待的话,不要让他纯粹等待,让他有期待感和参与感,或者让玩家在等待的时间,思考自己之前的东西是不是设置的合理,以后要怎么去调整,这样也不会显得无聊,一切都是为了核心体验服务的,而不是为了让他不无聊而加一些内容。
张哲川:列车运行的过程,其实完全并不是一个等待的过程,而是玩家之前做了思考决策之后,反馈结果的过程,情绪释放的过程和节奏放松的过程,并不是一个不必要的过程。你做那么多漂亮的车头,就是让人欣赏的,如果到达的太快,就来不及好好欣赏。所以,我觉得你可以从叙事层面去解决这个问题,比如在车运行的过程中,我会点进去看别的乘客,但很可惜的是,我没有看到任何叙事(开发者:最新版已经有了),当时玩家处于放松状态,在这个状态,他其实会转换思路,去欣赏一些叙事元素,你可以在这方面填充一些内容,去满足他,而且是非常低成本的内容,而且这样的内容不单单是欣赏,未来可能会有一些改变。比如给车厢中的乘客设置一些剧情碎片,玩家在乘车时可以去看一看,到了一定程度,剧情爆发出来,成为一个任务。对于看过剧情碎片的玩家,他就知道这个事情的来龙去脉,会很爽。
游戏的付费设置《霓虹深渊》提问:该如何定价?有什么策略和方法?
陈亮:其实定价是由市场需求来决定的,我建议参考一下竞品和热门收费游戏的定价,初步定价格区间,再结合产品本身的特色,再定一个合适并不偏高的价格,前期可以通过打折来积累用户,有了这一批用户之后,再通过商城等方式来增加收入。
《南瓜先生2:九龙城寨》提问:如何在游戏内加入付费内容而不让玩家感到反感,除了付费DLC或付费获得提示之外,还有更好的付费内容吗?
张伟:很多付费下载的游戏都会问这个问题,想回答这个问题,首先要知道另一个问题的答案,就是“玩家为什么会花钱玩你的游戏”。
如果玩家是冲你的画风来的,或者是冲你的解谜元素来的,或者是冲着你的叙事元素来的,那你有没有提供给他相应的可花费的内容。如果玩家是买付费DLC,那就是冲着更多的内容来的,那你就提供给他更多的内容;如果玩家解不开谜,你可以提供机会。
至于你该不该“塞”其他东西进去,首先一定要符合作品的调性,其次要是玩家想要的,千万要记住“玩家是为什么而来”。
张哲川:我提供一个思路,你可以考虑拓展你的用户群体,因为《南瓜先生》是一个系列作品,有自己的核心粉丝,可能会导致核心粉丝群体比较固定,刚刚也说你们的核心卖点是美术和香港文化的结合,所以你们可以考虑做一些出圈的、跨界的内容。比如《刺客信条》做了discovery模式,让你可以浏览埃及的风光。既然你们做了很多实地考察,就可以在游戏中,随着玩家解锁关卡的同时,解锁一些文化性的内容,可能让你的作品跨界,拓展用户群,增加付费。
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