在如今这个年代,开发游戏已经不再是游戏厂商的特有职能,即使是我们一般玩家要享受制作游戏的乐趣也并不困难,可是若想把游戏作为商品发布的话,则是两码的事——各种成本、开发技术力、甚至是当下流行风潮都会成为游戏厂商的“门槛”,左右游戏厂商及业界发展。从前到现在,到底这些有形无形的门槛,为游戏带来了什么影响呢?
雅达利大崩溃:粗制滥造的代名词很多人都会觉得,许多中小型游戏厂商甚至是业余爱好者都能轻易发布自己的作品,这代表着玩家可以接触到更多的游戏,游戏业界也更加多姿多彩,不过这想法有时未必完全正确。40年多前因游戏乱发而拖垮整个游戏市场的“雅达利大崩溃”,多少道出了开发门槛低的弊处。
1977年,主机商雅达利推出能换卡带的主机Atari 2600,发售初期并不怎么畅销,但随着《太空侵略者》、《吃豆人》等人气作品登陆主机,连带主机销量也急剧增加。两年后,雅达利游戏开发部与高层发生冲突,部分成员独立出来另起炉灶,自行制作2600的游戏。在无许可下制作商业软件当然属于侵权行为,雅达利也以此为由控告游戏制作公司,但后来制作公司向雅达利支付权利金后庭外和解,“第三方厂商”的概念从此诞生。
其实第三方厂商的出现对雅达利百利而无一害,既能获得权利金,而且软件数量增加也提升了主机的吸引力,毕竟2600的主要收入来源还是从销售主机而来。在此之后,雅达利采取“来者不拒”政策,只要向它支付权利金,不管是谁都能在其平台上推出游戏,这也埋下了噩梦的种子。当时许多公司看准了2600这个新兴市场,不管有无实力,都纷纷乘上“淘金热”,甚至连以做谷类早餐生意著名的食品企业桂格、个人卫生用品企业强生等跟游戏完全无关的公司,也尝试在此平台上推出自家制游戏。
不幸的是,雅达利没有考虑第三方厂商的实力是否能进行游戏开发,导致出现大量只为赚快钱、纯“抽水”的公司制作不负责任的低质作品,可以说2600中后期的游戏绝大部分都是烂作。另一方面,80年代初游戏信息不发达,玩家在购买前难以了解作品内容,结果只能凭封面选择,“中奖率”自然非常高。
1982年是玩家信心崩溃的一年,大量烂作让玩家怀疑人生。但相对地,包括雅达利在内的所有游戏厂商并不知道消费者的信心危机,还在年未商战期赶制新作。最终那年圣诞市场涌现大量2600游戏,但全部滞销无一例外,游戏厂商损失惨重,连带主机及雅达利的名声一蹶不振。即使后来雅达利尝试推出各种新主机,也无法东山再起,它的游戏王国正式告终。
红白机的威权管理雅达利大崩溃发生的其中一个主因在于该平台游戏的发布门槛太低,让市场充斥着大量低质游戏。前车可鉴,任天堂在1983年推出新主机“红白机”时订下了一系列对策。红白机将主要收入来源从销售主机移往软件,主机自身以贴近成本的低价出售,以尽量争取市场占有率,而主要利润则预定从发售游戏软件及第三方厂商的权利金而来。
从1983年的人气作品《大金刚》开始,整整一年间红白机都只有任天堂发行的作品,各作质素都比同期对手优秀。最终总算守得云开见月明,翌年成功吸引Hudson及南梦宫等颇有实力的第三方厂商加入,而它们的经典人气作《Lude Runner》及《铁板阵》在红白机上均取得了不错的成绩,那时红白机已占游戏市场90%。到了1985年,任天堂《超级马里奥兄弟》的出现让红白机风靡全球,可以说整个游戏主机市场因红白机而完全复活。
眼见如此商机,更多第三方厂商当然闻风加入阵营,但要乘上新的“游戏淘金热”绝不容易,因为任天堂设定了一系列严格的规则。首先,红白机的权利金与软件印量挂钩,出货量越多,要支付给任天堂的费用就越高,变相鼓励了第三方厂商制作高质游戏。另外,所有第三方厂商游戏质量均须经过任天堂审核,作品必须达到一定质量才能在红白机上发售,而且卡带生产须交由任天堂全权生产,当然也需要向任天堂支付生产费用。任天堂的种种高门槛尽管无法完全阻止烂作出现,但总算能保持全部红白机游戏都是“完整的商品”。不过另一方面,任天堂也利用其权利金系统大幅控制第三方厂商。
如之前所说,所有红白机游戏需要由任天堂制作,第三方厂商除了无法压低卡带生产成本外,任天堂更掌握着卡带发行数量;即使游戏厂商对游戏再有信心,任天堂也大都只会根据批发商意见预定生产数量,若游戏销量胜于预期而缺货的话,要再生产很可能赶不上当下的供求,尤其是卡带生产需要时间,即使生产出来后热潮也可能已经过去,从而造成大量亏损。此外,任天堂也限制了第三方厂商只能每年推出最多5款作品,这也让游戏厂商错失了一些商机。
与此同时,红白机年代的任天堂也会偏爱一些第三方厂商,比方说任天堂会为红白机黎明期时加入的6家实力第三方厂商(Hudson、南梦宫、Taito、卡普空、科乐美、Jaleco)提供特别待遇,让它们支付较低的权利金,而其他游戏厂商对此敢怒不敢言。任天堂的高压管理即使来到了超任年代也一直在继续,超任仍是当时市场占有率最大的平台,其游戏仍然畅销,但伴随着超任卡带成本增加,大大加重了第三方厂商的生产负担,以往的不满也相继浮现。例如南梦宫因被任天堂撤去优待地位而与任天堂反目;史克威尔也因寻求在便利店发行游戏、音乐及书籍的可行性而成立了分公司DigiCube,继而触怒了向来跟传统批发关系密切的任天堂;当然各争执也不是任天堂单方面问题,游戏厂商之间的恩怨另开长文再谈也不为过,在此请恕割爱。
刚巧90年代初中期,由索尼主导的主新平台PS出现。低权利金、成本低生产弹性高的光碟媒体、能自主生产等多种优点吸引了包括南梦宫及史克威尔在内的巨头第三方倒戈加入了PS阵营,最终任天堂的游戏主机一哥地位被索尼夺去。不过后来PS的权利金及对第三方厂商的控制也越来越厉害,再加上后续不断增加的开发成本,以往跟任天堂闹翻的游戏厂商也相继和解以求扩大营收,这也印证了“在商场上没有永远的朋友,也没有永远的敌人”这句话。
大作风潮吃不消除了权利金及实体生产成本外,游戏发行的另一大门槛在于开发成本本身。游戏开发是一个劳工密集的行业,人工成本占了开发成本的一大部分。从前游戏设计简单,顶多只要数十人、甚至几个人就能完成,对人才要求也不高,开发时间大概只要几个月前后;这也吸引了一些有实力但欠缺资金的小公司在游戏界进行尝试。例如以《星之卡比》系列著名的HAL研究所。不过随着游戏复杂化,开发投入人数及时间都大幅增加,再加上开发工具价格上升,渐渐让开发成本上涨,这也是无可避免的事。但让开发成本几何级上升的关键,个人认为在于PS年代中后期主张的大作主义。
进入多边形世代,不但流行工序比点阵绘多的3D画面,光碟的大容量能容纳更好的声画、更多的内容;而像《FFVII》、《合金装备》等大作活用了这些特征,因此叫好又叫座。在此之后,不管是外界的期待,还是游戏厂商的尊严,让几乎所有人气大作都走上了如此规模的道路。可是要追求如此高的制作级数必须付出相应代价,即使对于一线大厂而言也是个沉重的负担。
在此风潮下,仿佛手上没有大作就不是一线大厂,游戏厂商也只能乖乖地投入大量资源,稍一不慎便会陷入资金不足的危机,也因如此来到2000年代初至中期后问题逐渐浮现。如史克威尔追求CG过度,竟投入巨资制作CG电影《最终幻想:灵魂深处》,结果以票房惨淡收场,亏损严重,因而不得不与同病相怜的Enix合并,还要与闹翻了的任天堂和解。
被世嘉视为DC*手锏的《莎木》,其开发费高达50亿日元,曾获得了吉尼斯世界纪录的“世界开发费最昂贵的游戏”荣誉,并维持了好一段时间,这也足以影响公司的日常运作,最终DC失利世嘉与Sammy合并,同时也完全放弃主机市场。除此之外, 光荣与特库摩、南梦宫与万代 、 Spike 与 Chunsoft 等的游戏老厂合并,又或者是科乐美重整分公司后成立“科乐美数码娱乐”之类,或多或少都是为了在严峻的市场下加强自身竞争力而作出的决定。
另一方面,一些无法发挥主机高性能的二三线作品,在高档化的游戏主机市场上逐渐没有了生存空间,导致了日系与欧美游戏厂商截然不同的发展。首先日系游戏方面,当时DS人气如日中天,PSP也因《怪物猎人》火爆而带动人气,许多游戏厂商纷纷把IP移往这些容易开发游戏的掌机市场上。慢慢地,日系游戏厂商的开发技术力落后于游戏主机的主流水准,不论是软硬件还是人才,日系作品对游戏界的影响力逐渐下降。同时,欧美市场对掌机的热枕并不高,欧美游戏厂商的主要出路仍是克服主机的高开发门槛,最终它们成功主导了游戏主机市场,开发技术也走在了如今游戏界的最前端。
金主们的支持和隐忧随着开发工具技术进步,游戏开发成本得以稍微下降,不过来到今天业界仿佛再度回到了90年代末的大作风潮时期,且有过之而无不及。现在,整个游戏界变得非常向往3A级大作,业界上下更是以制作“最为逼真的画面”为目标。
看看《赛博朋克 2077》,虽然本身槽点颇多,但是连玩家正常游玩下不会注意到的车底等隐藏部分也做了处理,听起来非常厉害,但换个角度想想却是多此一举。最近发布的虚幻5技术样本作《黑客帝国:矩阵觉醒》,其几乎可以以假乱真的画面足以震撼全球玩家,实在是卷到飞起,我想这大概会成为日后3A级游戏的一个质素指标吧?高品质画面与开发成本息息相关,因此不难想象开发费有多高。抛开大作不谈,即使不是3A级别的主机游戏,开发费也要好几千万美元,这已不是普通公司能负担的级别了。因此在这十多年间,许多游戏厂商都有着不少跨国大型企业在背后注资,如鹅厂腾讯正是其中一个大家熟悉的“金主”。
有金主支持不是一件坏事,毕竟游戏厂商因而减少了周转不灵风险,但问题在于对只想赚取利益的金主们来说,一款投资了几千万、开发以年为单位的游戏是一门高风险高回报的生意,确保销量可以说是投资的首要条件。而让它们有信心的类别却是非常有限,除了3A级的大作、有超高人气的旧IP及电竞游戏似乎也没有其他的了,即使金主们没有直接参与开发决定,大型游戏厂商也会倾向于开发此类作品。可是别说旧IP及电竞系都是必须跟着固有形式走的游戏,就算是3A级作品,它们的创作性也已走入了瓶颈。特别在游玩性上,大都离不开自由探索及养成的动作冒险;过分追求画面而忽略了开拓玩法的多元性,不言而喻,这种风气实在算不上很健康。
独立游戏与大众口味的差距幸运的是,二线甚至是小规模作品的缺失似乎还有独立游戏补上。这些小规模开发的游戏无需框框条条,开发组也可以自由进行创作,所以创意往往能超越传统厂商。另一方面,现在有Steam等形形色色的平台选择,它们的权利金比率一般比传统平台来得低,甚至有如Epic Game一般良心只收到游戏定价的12%。就算是PS Store、Microsoft Store及Nintendo eShop这些传统平台的线上版,虽然基本权利金跟实体版一样,但余下来实体版的生产及批发零售成本全都能省掉,换言之除权利金以外的收益全归游戏厂商所有。
可以说,开发成本的门槛对独立游戏来说不再成问题,平台对游戏的监管也不会像红白机年代的任天堂那般强势。而且游戏情报信息的流通性与40多年前完全是两回事,玩家在购入游戏前早就能大概把握其内容及评价,“中奖率”大幅下降,自然也不会再出现雅达利大崩溃般问题。
那么,独立游戏真得这么万金油吗?不可否认,不少独立游戏质素绝对能登大雅之堂,但相对地,独立游戏却不时带有跟商业游戏不同的“艺术性”,应该说是实验性质来得更为贴切。例如让玩家在极权国家当海关,或是扮演老人坐在公园里回顾一生,又或是在死前12分钟内不断回溯时间等等。因此独立游戏大都不会刻意迎合大众口味,特别是对于现在大部分习惯了商业味浓重作品的玩家来说,会显得有点“膈应”。
考虑到独立游戏的发行比例,能像《传说之下》那样既独特又能爆红出圈的作品其实不算多。要单靠独立游戏完全填补市场上二三线作品的空白位置,我觉得多少还是有些不妥。看来要在游戏的艺术性与商业性两者之间取得平衡并不是一件容易的事情呢。
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