昨天说到遇到吉尔的地图。
这个地图只有两个知识点可以说。
第一个,NPC之证。
我们先看事件内容,捡到一个物品。就是对话事件、物品的增加、开关开启。
其实我看了一下,这个开关似乎可有可无,直接用自用开关A打开第二页让事件点消失就行了。
游戏中用到了公共事件。
我们先编辑公共事件,因为游戏作者用的VX,所以案例分析用的也是该版本。
RMVX的话按F9或在菜单按钮栏1/8旁边那个快捷按钮,也可以在【工具】选项中打开【资料库】,在文件页中找到【公共事件】页,如图:
关键是在【公共事件】这一栏中选择相关事件:
然后玩家在游戏中使用该物品将呼叫公共事件,开启选项。
【资料库】中还可以自行设置【主角】【职业】【技能】【物品】【武器】【护具】【敌人】【敌人队伍】【状态】【动画】【系统】【术语】
其实我习惯在实例用到的情况下介绍这些功能,毕竟理解起来相对容易。
重点要提的是【系统】页
【音乐】栏里【标题界面】中可以更改游戏登录界面的音乐,在你制作游戏并不断测试的过程中我建议你修改或直接关闭掉音乐,因为默认音乐相当的…反正你们自己看着来吧。
现在说说本地图第二个知识点,在森里里绕圈次数叠加。
这个地图的唯一几个出口事件同样是位移,只是位移至本地图的另一个方向,给玩家造成迷路的感觉。事件点设置如下:
我们发现,除了位移还有个变数的控制 1,这个之前有过,我们回忆一下前面愤怒的大叔。
它们是一样的,相关的事件如下图:
绕圈三次后,吉尔事件显示,编辑剧情对话。
然后是公共开关的开启,带动后面的剧情。地图上的其他事件显示。
这里一个画面的色调调整会使画面暗化,形成黄昏的效果。
另外事件中出现的黑色图片显示,得到的结果是像画面剪辑一样跳转画面,当然你也可以用画面淡出淡入来编辑效果。
这时候地图又换了。
遇到萨迪的森林
这里有三个一样的地图。
作者直接复制成三个的目的主要是画面某些地方需要变动,大家在制作过程中也会用到,比如某个正在建设的城镇,在建设初、建设中、完成后的效果也可以这么用。
这三个地图中主要是剧情,提一下这些指令。
同样是变数的控制,这次是代入主角的等级
这些数据是游戏本身直接代入的,在变数控制中运算域里可以选择。
完成后的效果就是,加入的队友等级跟主角当前等级一致。
还有就是队员的变动,在你制作游戏的时候需要添加队伍成员,你可以设置对话,然后添加人物,当然你可以设置相关的前提条件或者对话选项来改变结果,本游戏中的操作如下:
直接插入指令【队员的变动】,事件指令第一页右边第一栏最后一项。
队伍组成后进入了新的地图。
森林
同样是画地图和设置剧情事件,都是前面的方法。
森林里有个旅店,这里说一下快速添加住宿。
直接在地图右键-事件点快速制作-寄宿。
同样的,传送、门、宝箱也可以快速添加。
卓伦城。
无非就是画地图、剧情事件、玩家互动事件(就是些有趣或无趣的对话)、商店、寄宿。
一个分支任务,只是一个接受任务开关的开启后才会在城外山洞遇见小BOSS的事件。
就是战斗的处理。
其中个战斗的处理也是插入事件指令,指令页第三页第一栏第一项【战斗的处理】
再是物品的增加,击败小BOSS后获得的物品和完成人物后获得奖励物品。操作如图:
其实这些指令之要玩家自己打开看看就可以理解了,我只是在实例运用中告诉大家效果。
完成任务领赏事件如下:
没什么特别的,就是获得物品,在这里注意看条件中多勾选了一个物品XX已携带。
这个可以用在宝箱和钥匙事件上,名称改一改就可以了。
后面的地图都是剧情了,文章太长了,就不一一分析了,结局也给大家留个悬念吧。
结局的制作跟前一篇说的开始剧情的制作过程是一样的,只是内容稍微改了下,本来想说说的,但是怕有朋友想玩这个游戏,还是不剧透了。
到这里已经全部分析完这款游戏的制作过程了,其实用RPG制作大师做一款游戏相当容易,只要你有好的创意,精彩的剧情,简单的操作便能成为一款单机游戏。
本解析一共三篇,看一遍应该能知道如何制作了,后面还会做其他游戏的制作分析,感兴趣可以继续看看。
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