前言
什么?你说米尔内的故事已经结束?
的确在去年(2023)万圣节,米尔内系列PVE活动的剧情已经落下帷幕,但……万圣节活动这个极受欢迎的“惯例”,必会披着其它剧情的新外套回归。
外套之下,“米尔内系列”一脉相承的玩法已经打磨五年有余,所以今天咱们温故而知新——
通过找寻万圣节PVE活动的起源和基调,把握住这五年间活动玩法上的变化,或许我们就能先人一步,找到未来“米尔内”的蛛丝马迹。
所以废话不多说,马上开始?
玩法这一块:始终如一
2018年的万圣节活动名为“黑暗前线”,其内容是车长们驾驶MT-25轻型坦克,与AI操纵的中-低等级坦克对抗,并在地图中搜集必要的绿色物质,将它们带回“金库”。
是不是听上去很像米尔内-13系列的銤元素和马格努斯?嗨呀,忘记这些剧情给它们的设定名字,它俩的玩法本质上就是运球(运货)进点,完全一个样。
MT-25“黑暗跑者”,实际上它的车辆代码为MT-Revenant,可以理解为MT亡灵。
注意和銤元素收集器一模一样的建模。
和米尔内系列只能打暗卫掉銤元素不同,黑暗前线的“绿元素”除却消灭AI坦克之外,在地图上也有掉落,且掉落地点相对固定。
马格努斯每一把刷新位置不同?黑暗前线无需担心这个问题,不用进行复杂的路线规划和时间计算——它运货进点的目的地也是一成不变,甚至就连不同难度AI坦克的刷新区域都有迹可循。
所以……每一把的路线、风险乃至体验都大差不差,可以说是相当枯燥固定了。
黑暗前线地图,旗圈为“老家”,运货目的地;
蓝圈为绿元素掉落区,货源。
和后来的米尔内系列拥有种类繁多,乃至交战逻辑不同的大量AI坦克不同,黑暗前线的AI坦克只有三种,战斗逻辑相同,只有性能差异:
脆皮待宰的中型坦克,原型是维克斯MK.III;
能有点反抗的中型坦克,原型是T-28;
要全体队友合力分担伤害才能干掉的重型坦克,原型是BDR G1B。
不同坦克的难度区分体现出来了,且数值体现了团队合作的重要性。
但机制上并没有让它们表现出不同的交战逻辑。
总的来说,黑暗前线和后来的米尔内系列神似,而形不似,显然不只是剧情——玩法细节上的打磨和雕琢,才是米尔内-13得以受众颇广,能有两部续集,而黑暗前线只存在一年的原因。
熟知的米尔内:由静到动
温了黑暗前线的故,自然就懂得米尔内的新。
相较于黑暗前线的固定地图、固定点位、固定敌人、固定坦克性能、米尔内系列三次活动处处都在强调动态的游玩体验。
这一次坦克会出生在地图的哪个点位?路途上会遭遇什么敌人?坦克会得到什么增益?目标点位(马格努斯)的位置和路线?
统统不可预测,就连随机数之神也不知道!
大炸弹虽然被玩家所深恶痛绝,但不得不承认:
它的出现让米尔内变得更加刺激。
通过“背板”(即机械式地记忆地图点位等信息),黑暗前线虽然可以轻易过关,但通几次就腻歪;
而米尔内-13虽无法背板,通关存在不稳定性,但车长们毫无疑问更加青睐这种模式,以至于最后发展出了BOSS战,甚至在最后一年整出了三个不同BOSS战这种绝活,足可以证明“动态”设计底子的优秀。
黑暗前线的绿元素收集器。
明显能看出混合了南瓜头和灯泡的外观。
注意至今一成不变的设计语言,就是强调有电磁。
毫无疑问,若条件允许,在这之后的万圣节PVE活动将更加“动态”,根据现有的机制,笔者暂时做如下猜想:
从钢铁猎手“引入”车辆成长和分支机制——拾取道具/协助团队/造成伤害,将获得成长值,用成长值购买升级;
引入动态事件机制,游玩区域变化不大的地图将在随机事件下获得更多掩体、地形上的变数;
更多的火炮种类、譬如火焰喷射器、火箭弹、机关炮……
一台坦克衍生出多种玩法,这也是“钢铁猎手”的一大亮点。
结语
从单纯的坦克交战至今,《坦克世界》已经走得很远,不仅诞生出不同的玩法,更衍生出米尔内-13、钢铁猎手、最后兵器所在的共通剧情线“坦克宇宙”,实际玄奥,一天两天根本无法说清。
但这并不妨碍它在前人未有的道路上继续前进下去,新的一年已经开幕,更多的活动和玩法尚待揭幕,若有最新情报,本栏目还将第一时间为您呈上动态,那么……下期再见!
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