时隔四年再发新品,米哈游做女性向的方法论是什么?

时隔四年再发新品,米哈游做女性向的方法论是什么?

首页模拟经营未定事件簿公测版本更新时间:2024-04-17

不一样的尝试。

文/依光流

米哈游的女性向手游《未定事件簿》公测了,这是2016年《崩坏3》上线后,他们第一款正式公测的游戏。

在上线前,这款游戏的热度已经不低了。米哈游官网上,预约的玩家超过了100万,在B站也有70多万人预约,算上TapTap上56万的关注人数(非预约量),在公测开启前,全平台预约数已经超过330万。这些基础上,今天《未定事件簿》登上了App Store免费榜第二。

除了成绩,这款产品值得关注的原因还有一层。女性向市场里,已有多家大中小团队入局,连腾讯网易这样的巨头都盯上这条赛道,业内甚至还有不少资本也在蠢蠢欲动,大家都在挖空心思琢磨:谁是下一个吃螃蟹的人?

而且米哈游做女性向这件事,并没有玩家调侃的那么不务正业。二次元是一个很难精准定义的品类,女性向也是如此,因为这两个领域都更加情感化、拥有诸多的细分品类色彩。

早已走通二次元方向的米哈游,能否拿出一些可以复用到女性向品类的方法论?对于女性向这片蓝海市场,这或许是更值得探讨的话题。

用技术迭代创造差异化

在《未定事件簿》三测期间,葡萄君已经详细报道过这款游戏的制作细节,目前来看与公测版本的差异并不大。

概括来说,这款产品讲述了扮演新人律师的玩家,在卷入各种案件的过程中,与各位男主角之间的故事,并由此引出了女性视角下的恋爱要素。

上一篇文章中也提到过,基于这种新颖的题材,《未定事件簿》在玩法和内容呈现上,都表现出了不小的差异特质:一是玩法,这款游戏玩法可以归纳为“询问涉案人员→收集证物→联想推理→矛盾指正”的一套流程,其推理破案的设定,也带来了诸如调查收集物证等场景交互的玩法。

物证和手机中记录的诸多信息

二是角色塑造,游戏中不仅在重点描绘几个主角与玩家之间的而故事,还根据故事的进展,突出了各个NPC自身的人格特征,以及他们经历的故事。比如出于怜悯为他人顶罪的老人家,出于好心纵容真犯人的保姆。

而透过这些设定,我看到米哈游正试图用他们擅长的“技术领跑”思路,去更立体的创造差异化。这种做法运用最明显的地方,就是人物动态CG/立绘和场景互动两个环节。

游戏中最重要的人物莫过于几位男主,米哈游在制作上也花了肉眼可见的成本去包装每一个角色。除了传统的主线全语音、深度嵌套剧情、独立的好感度体系和配套玩法之外,角色的动态立绘也非常抠细节。

拜访玩法中的小游戏互动

在游戏刚开局,我们就能看到主角之一的左然因整夜加班而瘫坐在座位上的场景。虽然说起来是瘫坐,但游戏使用了大量的动态细节,比如半扯开的领带和领口、随呼吸起伏的胸脯、清晨照进来的阳光……以至于让场景呈现出特别强的画面感。

与之类似的刻画手法,不仅仅在剧情的关键场景中出现,每个人物的角色卡中也存在着更大量动态场景。游戏中SR以上品质的角色卡,都配备了三套不同细节表现的动态卡面,而且其中第三套为完全不同的画面。

同样,在拜访、基地这些系统中,也运用了相同的动态立绘表现手法。这意味着,《未定事件簿》的制作规格,完全被整体抬高了一个层级。

另外在收集证物、检视案件相关物证的这些环节,《未定事件簿》也采用了一些技术手段来提高表现力。如果仔细观察的话,可以发现收集物证的场景由3D环境搭建,这提供了很多交互上的细节效果,比如拉近距离观察物品细节的部分。

对于一些关键的物证,游戏里也用3D的形式去呈现,这关联到物件不同部位上,类似指纹、化学残留物等与案件深度关联的细节元素。当玩家发现这些物件后,可以任意把玩观察。

所以尽管《未定事件簿》的整体表现以2D为主,但通过加入这些3D化的处理效果,更好地表现出了游戏的各种设定和细节。

我想在这些层面,米哈游自然是活用了自己以往在技术层面的积累,也沿用了以技术领跑市场的思路。稍微不同的是,除了动态立绘拉高角色表现力之外,其余的技术手段更像是在辅助于核心世界观的呈现,让它能显得更自然更合理。

当然从结果来看,这些技术的运用很好地突出了产品题材上的差异化,强化了玩家对游戏细节表现的感知。而玩家能如何感受到产品的特色,以及感受有多深,无疑是与口碑成绩息息相关的要点,从这个角度讲,《未定事件簿》对这两个要点的把握是足够的。

以二次元的方法论构建体系化玩法

感官上的差异之外,《未定事件簿》给我最大的感受就是简洁。

比如游戏的UI很简洁,主界面UI除了手机这个特殊的版块用了红色系图表之外,其他按键全部遵循简单配色、简洁样式的设计逻辑,整体画面非常强调中间的角色。同样简洁的设计感,也贯穿在其他每个细分菜单的UI当中。

如果追根溯源,这种设计思路其实非常趋近于二次元圈内这几年流行的策略:反传统复杂体系,强调个性化、设计感和使用体验上的人性化。稍微扩开来看,其实借鉴于二次元领域的设计思路也不少。比如战斗玩法、养成策略,以及周边体系。

《未定事件簿》的战斗玩法设计的非常简单,以问答、辩论的场景,结合了卡牌阵容的属性克制,玩家要做的策略只有提前考虑好阵容的搭配,以应对不同属性的敌人。

同样,卡牌的养成也被精简不少。一方面是卡牌稀有度只有R、SR、SSR三个级别,重点完全放在有动态卡面的角色卡上,另一方面,卡牌养成的条理也很清晰,不同男主角、属性、稀有度需要不同类别的素材,素材则主要从每日副本中获取。

在游戏里你甚至能看到二次元领域非常常见的基建系统、远征系统(资源解析)。只不过《未定事件簿》的基建做的更简单直接,以资源解析的产出,来直接提升研修室的面板属性,并融入了一部分的技能分支树供玩家阶段性选择。

米哈游选择这样做的原因不难想象,一方面,用理解难度、复杂度高的玩法去强迫女性用户学习,并不是一种友好的做法,另一方面,二次元领域游戏的很多系统相较于传统品类有所改进,给玩家带来的体验会更舒适,这种舒适不论对男性玩家还是女性玩家而言,都是更容易感知和接受的。

而在我看来,这套体系在未来的迭代策略也非常清晰,通过活动和新卡牌,不断扩充玩家可以追求的内容,形成内容消耗上的循环。思路清晰之后,制作组也能把更多精力分配到新内容的制作,以及保证动态卡面等高品质内容的产能上。

这也引出一个值得思考的问题,什么样的玩法适合女性玩家。如果单纯按照以往成功的、能被打上女性向游戏标签的产品做参考,这种玩法的定义会非常的难以确定,有可能是换装、放置,甚至是经典的模拟经营。

但实际在做的时候,更现实的问题是,其他主流品类和玩法到底合不合适女性用户?比如典型的卡牌养成。以米哈游过往在二次元领域的经验积累,倘若能被新的用户群体接受,显然值得尝试一番。

入局女性向的方法,大家都在摸索

如果将《未定事件簿》拆解出来仔细揣摩,它看起来像是米哈游一次尝试。它选择了米哈游自身比较擅长的道路,尝试对女性向的题材给出自己的理解和答案。

这种选择是十分合理的,毕竟这是米哈游第一款女性向游戏,而且这和他们当初创业时的第一款产品也不是一个概念。当时的他们明确的知道自己需要一款什么样的二次元游戏,而如今他们在挑战的,是一个未知程度和不确定性都很大的新方向。

哪怕放到整个游戏行业来看,女性向产品该做成什么样,也没有太明确的定位。有恋爱要素,有众多的男性角色,有非常唯美的画风,它就算是女性向了吗?如果看一看女性玩家圈子里曾经流行过的游戏,这个答案恐怕真不一定。

一名女性大R玩家曾对我直言,她和她身边的不少女性玩家,最近几乎都在玩新出游戏,至于游戏是不是专门做给女性玩的,大家已经不会分这么清了。对她们而言,好玩似乎更重要一些。

但同时她也强调,恋爱要素始终还是更有针对性,女孩子也是颜值生物,很多时候的确没办法抗拒足够有魅力的角色。这种魅力,就是我们常说的审美认同。

这让我联想到了最近很多有名的综艺、影视节目。不少作品都在强调女性自我意识崛起的趋势,或许游戏作为娱乐内容的一部分,也需要有着相同的承载力,跟上国内女性群体的变化。

从这个角度来看,我对《未定事件簿》女主角的设定更加有好感,在整个剧情当中,她不是所谓的傻白甜,她有不小的主动倾向,能推动事件的进展,也有能力去解决很多问题。这时候,女主与男主之间的羁绊和情谊,也就有了更强的仪式感,在共同经历过事件,解决了问题,女主真正成为男主的助力之后,互相之间的信任和依赖也就更加强力。

所以在某种程度上,也与当下女性更加自立的趋势有所重合,或许也能增强女性玩家在这款游戏中的代入感。

当然,一名玩家不可能代表所有的女性用户,但不妨碍我们从中总结出一个关键点:女性玩家同样是整体玩家中的一部分,对于整体的玩家而言,高品质的内容和恰到好处的玩法,始终是大家会追求的东西。

所以有一件事是可以确定的,就像传统游戏从各个角度满足了男性玩家的种种诉求,往后还需要更多类似《未定事件簿》的游戏,从不同的题材出发,以不同的技术基础、内容形式和玩法体系,站在女性的角度,去满足大家各种各样的诉求。

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