【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
“女性向”一词来源于日文“女性向け”,泛指以女性为目标消费群体的ACGN作品。进入大陆手游市场的语境后,囿于文化环境等种种原因,本属于“女性向け”之下的BL向(男男爱情)、百合向(女女爱情)两脉几乎隐没无声,“女性向”极大程度上收束为单一的“乙女向”(男女爱情)类型。而智能手机等移动终端成为游戏的搭载平台,不仅意味着玩法的简单化与时间的碎片化,也要求厂商在“人手一台手机/游戏机”的时代,思考如何最大限度地从大众手机用户中挖掘潜在的玩家。
女性市场无疑是其中一块新鲜而诱人的蛋糕。现有的“女性向手游”受到pc端、psp端等平台上既有作品的影响,核心玩法大多不超出角色扮演、卡牌养成或冒险游戏的限定,似乎再度印证了传统游戏界对“女性向”的认知:玩法相对固定,竞技性与对抗性缺乏,遑论足以载入游戏史的创新神作或世界级别的大型电竞赛事。“性/别”之墙将“她们”(如果我们暂时搁置“女性向游戏”的少数男性受众)与虎扑老铁们分隔在两个互不相*世界。
然而,这并非“小男孩玩高达,小女孩玩芭比”的童年原画复现——不论是为粉色头发的小女孩随手充值的“贵宾15”(“暖暖”系列换装手游),抑或深圳京基100大楼LED屏幕上的“李泽言生日快乐”(《恋与制作人》),“女性向”的影响不时溢出玩家社区,在大众面前留下一道“消费力惊人”的残影。那么,资本画就的残影之外呢?如果我们试图回答“‘女性向’玩的是什么”“男/女性如何看待‘女性向’”等问题,将无可避免地触及两个彼此交错的面向:游戏界想象“女性”的方式,以及女性想象“游戏”的方式。关于这一点,本年度暑期上线的《无法触碰的掌心》(2019年8月)机缘巧合又绝非偶然地用它的标题与部分情境设定,凸显出“女性向手游”的媒介维度与情欲逻辑:屏幕之内,一具可听而不可触的身体。
手游《无法触碰的掌心》
“纸性恋”:终端上的感官分配
由日本CAPCOM公司开发、bilibili游戏发行的《无法触碰的掌心》(又名《被囚禁的掌心》)虽然打着益智解谜的旗号,主体构思上依然维持了恋爱冒险游戏的经典模式:玩家(默认为女性)被神秘组织挟持到一座孤岛上,担任收容所的临时“辅导员”,帮助被囚禁的男主角寻回记忆,完成任务才能回归本土生活。解谜过程同时是玩家与男性角色培养感情的过程,攻略手段包括但不限于通过有限的文字选项进行线上、面对面的交谈,日常赠送礼物等。值得一提的是,游戏开场的支线选择界面上,两位可攻略的男性角色晴人与葵在明黄色花朵与水域的包围下刻意大敞着前襟,几近直白地发出“男色”邀约:亲爱的玩家,搞“纸性恋”吗?
“纸性恋”的构词仿照了“异性恋”“同性恋”等性向区分词。它不像“颜性恋”“智性恋”一般追求恋爱对象的某种特质(高颜值、高智商等),而是强调其身份的虚拟/现实属性:只爱二次元角色,而对三次元中人缺少兴趣。这一表达的普遍流行至晚可以追溯到2017年叠纸游戏公司发行的“女性向手游”《恋与制片人》。玩家作为影视公司的制作人,一边努力挽救公司的业绩,一边与四位风格迥异的男性角色周旋。而让《恋与制片人》真正爆红的原因之一,正是这四个亚文化中诸多萌要素集合而成的经典“拟像”:霸道总裁(李泽言)、腹黑学者(许墨)、萌系偶像(周棋洛)、忠犬特警(白起)。该游戏也因此被戏称为“恋与纸片人”。“纸片人”的大获全胜使得开发者们真真切切地看到了暖暖的“小裙子”外的另一条攻陷市场之路,甚至出现了“小裙子”与“纸片人”兼备的叠加玩法。例如,2018年西山居开发的《云裳羽衣》裁剪来自本公司运营的大型MMORPG游戏《剑侠情缘网络版叁》中的部分服装与捏脸设计。主角身着玩家自行搭配的服装,进入与四个异世界的“命运之子”互动的剧情主线。
从感官分配的意义上,“纸片人”们足以成为“纸性恋”的对象,凭借的不仅仅是或精致或粗糙的CG、立绘与建模,“男色”之“色”不再局限于已然目不暇接的视觉,大量资本注入新感官的开发领域——拥有私密性、具身性(embodiment)的声音首当其冲。移动终端时代“各听己声”的“声景”(soundscape),以及一套将声线与“人设”相联系的人声亚文化,让声音商品的进一步推广成为可能。继《恋与制片人》大火后,《梦间集》《食物语》等游戏都在可攻略男性角色的身旁显眼地挂出阿杰、杨天翔等知名CV的姓名。“纸片人”男性背后站着名声优,女主角与配角们“有言无声”(有文字对话但通常没有配音),售价动辄几十、乃至上百的附加语音包都成为“女性向手游”的惯例。
《无法触碰的掌心》也没有免掉卖人声的“俗”。“电话事件”栏目下与主线剧情基本无关的“通话记录”,与app充值记录上一连串的“-6”(一条语音包售价为人民币6元)无不在提示玩家们:塞壬转换了性别,奥德修斯无性命之忧,但要学会捂住自己的钱包才不至于触礁。缚住奥德修斯的不再是桅杆,而是一个男塞壬们永远不会说出口的名字——玩家标识身份的自定义ID,被“你”“这位姑娘”等含糊而统一的称呼代替,不在游戏语音囊括的范围之内。
视听之外,《无法触碰的掌心》还涉及了另一重感官——一般认知中更容易描绘身体的触觉。但它没有采用卡牌养成等游戏中常见的“戳戳乐”形式(点触角色建模的特定位置可触发相应的动作与语音),而是通过“无法触碰”凸显触觉的在场。玩家与男性角色在收容所会面时隔着一层无法打破的玻璃。系统还频繁地使用触屏操作时的打击音提示它的存在。于是,一次次的掌心相抵、额头相贴,玩家同时感知到游戏设定中的玻璃与媒介维度上的屏幕(screen),二者各自从不同层面起到“隔开”男性角色的作用。这是一个在pc端平台上、借助键盘与鼠标无法实现的情境。而与这种不可触的触觉相比,游戏附带的“美梦app”反倒类似一个廉价出售的桃色梦境:让男性角色戴上各类富有情色意味的装饰道具,躺卧在洁白的床单上,等待触屏,简直从字面意义上演绎了所谓的“媒介即按摩”(medium is massage)。
可惜的是,游戏在后续进展中没有很好地运用玻璃/屏幕的设定。结尾处玩家与男性角色走出孤岛,“纸片人”伸来3D建模的手指,想为玩家拭去脸上的泪水,却换来一阵惊觉:当他想真正地触碰你时,屏幕另一侧的爱人才感到这具身体真正地“无法触碰”。
单向真实:有关“爱情”的实践
完成终端上的多重感官建构之后,“女性向手游”接下来需要面对的便是:玩家该如何与男性角色实现“交往”?或说,该怎样对待这样一具可听而不可触的身体?关于这一点,游戏呈现给玩家的与其说是关于爱情的理念,不如说是一种关于爱情的实践:它理应是具有交互性的“投入——回馈”模式。我们很难判断是游戏复刻了某种现实的情欲逻辑,抑或游戏实践受到了媒介自身的规约。但事实上,预设的双向交互之中出现了可以姑且命名为“单向真实”的断裂,《无法触碰的掌心》则进一步强化了这种断裂。
如果说“暖暖”系列用填满衣柜的“小裙子”论证了购买、装饰已成为占有身体的一种形式,那么“纸性恋”则延续了这一思路。虽然它未曾赤裸裸地宣称“有钱才有爱”,但“白嫖党”和“豹子头零充”(指零消费或极少消费的游戏玩家)遭遇的最直接的困境在于无法完整地占有。一条付费语音也罢,送大量礼物才能换来的珍稀CG也罢,它们永远是收藏图鉴上暗下去的那一小块。由此,按资分配的“氪”作为一种投入,与按劳分配的“肝”一样,变得合情且合理。
而《无法触碰的掌心》终于回答了“送了这么多蛋糕,李泽言吃不吃得完”的问题。化身“辅导员”的玩家,不仅要在衣食上投喂男性角色,还得接受系统引导、触发奇遇,获得能够赠予对方的特殊道具,只是投入不再以数值(如好感度)显现。当一方“囚室”成为亲密关系的试验场,无法拒绝的礼物们保留原初的物质形式,逐渐填满本来徒有四壁的房间,构成对男性角色日常生活的“装饰”。频频送出牙杯、内裤等基本生活物资的玩家除了疑惑“女主角到来之前,男性角色怎么维持生活”外,或许还能体会一种入侵他人空间的不适感。这显然是无法从其他游戏单纯的数值增减中感知的。
然而,相较于物质对空间的入侵,游戏中最大的侵略性来自一双永远在场的眼睛——玩家的眼睛。房间的洗漱台、桌边、床边三个位置都装有监控摄像头,方便玩家时刻观察角色的一举一动。按照系统提示,男性角色直至故事结束,都不知道它们的存在。这也许可以认作对传统性别格局下男性“凝视”(gaze)女性的颠倒,但颠倒不意味着突破。最初的背德感淡去之后,哪怕没有强制的任务需求,玩家也会不自觉地好奇“纸片人”男朋友在做什么,为什么还不回信息……似乎只要镜头在那里,窥视便不可避免。游戏始终无法调和日常化的养成玩法与监狱式情境之间的矛盾。这种伦理困境是“单向真实”的一方面体现:“投入”与占有很多时候是玩家单向的自我满足。《无法触碰的掌心》结尾处,无论男性角色是否再度失忆,入侵的裂隙最终都被他的“永不知情”勉强弥合,玩家却永远没有说出真相的机会。狱卒和囚犯离开监狱,假装忘记,才可能执子之手走向Happy Ending。
手游《恋与制作人》
另一方面的断裂——“回馈”的“单向真实”的典型模式是《恋与制作人》以来流行的模拟线上社交。玩家和攻略角色之间的“交流”,通过模拟现实社交环境实现。附带交互选项的短信、朋友圈和电话借助手机媒介以假乱真,“李泽言又给我打电话了”成了通关、刷材料与充值的一大动力。《无法触碰的掌心》同样为玩家发放了特制的智能手机SABOT,仿微信的UI、以话题为单位的聊天记录与深情款款的付费电话都已不再新鲜,更有意思或许是玩家与旁人如何看待“单向真实”的态度。
2018年春节期间叠纸公司投放的《恋与制作人》真人广告,堪称官方树立的反例。广告一共有三段剧情:公交车上因游戏旁若无人地争执喧哗、社交场合与四个手机里的“纸片人”秀恩爱、回家后用“我男朋友叫李泽言”欺骗催婚的家长。手游玩家们被刻画成了一群“纸性恋”的“患者”,严重混淆现实与游戏的界限。“你们本来不就是这样吗”的指责引发女性玩家众怒,“恋与太太团”下到社交媒体的战场,高声疾呼、奋力辩白:我们并不是这样!
最终,叠纸删除了该则广告并向玩家道歉。这让人不由想起新世纪头十年时对网瘾少年的污名化,但时过境迁,手中的消费力使得反击更加有力。女性玩家们自然明白——且不会更明白——游戏是游戏。正因为是游戏的爱情实践,“纸片人”上线即来,锁屏即去,不存在任何的捆绑性。待热情耗尽,玩家可以随时弃游,毫无负担地去寻找下一个有爱的拟像,至多心疼一下已经“氪”掉的沉没成本。“肝”掉的时间是不会被浪费的,时间换来的是陪伴。玩家记得,厂商更应该记得:“单向真实”的“回馈”之中,没有永恒的“老公”,没有永恒的角色,只有永恒的萌点。更何况,人际交流媒介化、人格人设化之后,身处数码时代的游戏玩家发现所谓的“现实”也不过如此。社交很多时候只是屏幕上密密麻麻的文字、图片信息,与即时通讯APP里的对话框而已。既然没有人知道网络那端是不是一条狗,那玩家们何必在意电话那头的“老公”是不是真人呢?
孤岛谜题:性别·游戏·未来
总体而言,当前国内的“女性向手游”(乃至于整个“女性向游戏”)领域还存在着极大的空白:玩法相对固定、逻辑简单、耐玩性差,“小白花”女主角(指单纯善良弱小的女性角色)遍地,男性角色的人设大面积重复……更令人遗憾的在于,性别颠倒之后,拯救王子的仍不是公主,也鲜有公主去斗恶龙。玩家性别的变化,改变的是*/被*对象的位置,而非整体的性别逻辑。《无法触碰的掌心》意外地通过玩法和情境之间的几处悖谬与张力,放大了这种遗憾,让玩家足以脱出开发者草草搭建的框架之外,找寻不适感的来源。
“女性向”就像游戏里那座埋藏着秘密的孤岛,有自己的历史与过往。身体同爱欲的价值只在重重设定下发挥效用,一旦走出这方土地,如果不选择假装忽略,就似乎注定面对种种不解与责难(如“女性向/手游也算游戏?”等游戏鄙视链)。然而,虎扑老铁们所在的世界亦非“女性向”想要渡往的“本土”——那么未来究竟在何处呢?如果厂商尚且能把鼓励同人创作、IP化、周边开发等当作延长利润链的可行手段,那么玩家只能继续发问:“女性向”指向的还可以是什么?第九艺术是否可能讲述出一个全新的性/别故事?游戏能否触及对爱情观念、性别秩序的思考,乃至于反向影响现实?……
这些谜题都有待后来者回答。但一种最无意义且无趣的思路莫过于延续“第二性”的逻辑,将男性玩家认定为“玩家”的同时,不自觉地思考如何将女性玩家限定回“女性”的范畴——男孩子玩芭比,女孩子玩高达,早已不是什么稀罕事了。在研究芭比和高达的全新玩法,或发明“高达芭比”与“芭比高达”的时候,“女性向”与非“女性向”的游戏开发者们都需要谨记一条:别用游戏界对“女性”的现有想象,去构拟女性对“游戏”的未来想象。
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