《王牌战士》制作人叶彬:研发3年,测试15个月,在废墟上重建一款FPS

《王牌战士》制作人叶彬:研发3年,测试15个月,在废墟上重建一款FPS

首页模拟经营王牌制片人更新时间:2024-07-09

《王牌战士》究竟像不像《守望先锋》?制作人认为,这款游戏和同类游戏并不一样。

文/安德鲁

《王牌战士》是带着不少标签出场的。

几次测试,它前后数次登上过TapTap预约榜榜首。测试期间评分一度达到8.6分,目前上线两个星期后,评分稳定在7.1,这是腾讯近期商业游戏中评分最高的一款。

游戏的风格很突出,卡通渲染的动漫画风、热血番格调的BGM,以及UI和转场等细节都很有特点。这些元素在公布和测试期间就圈定了一些粉丝。

而与此同时,产品也伴随着一些争议。比如游戏设置了强度很明显的辅助瞄准,这让一些核心向的FPS玩家无所适从。

另外,在TapTap等社区,不少玩家们都在激烈地争论,这款游戏到底像不像《守望先锋》。我们此前的文章发布后,留言中也有不少读者有类似的质疑。

上周,我们采访了《王牌战士》的制作人叶彬,他回应了外界对这款产品讨论最多的几个话题——《王牌战士》当前的风格是如何形成的、设计这样玩法体验的核心思路是什么,相比《守望先锋》等同类游戏的差异在哪儿。

以下为葡萄君采访实录。

像《守望先锋》?

葡萄君:一些玩家在争论《王牌战士》像不像《守望先锋》,测试期间还不明显,但公测后有不少这样的声音,你们怎么看这个情况?

叶彬:是不是有其他游戏既视感这个问题,最近玩家层面确实会很在意。在我看来,《守望先锋》是分角色的FPS这个领域中,一个划时代的作品,但是我们也觉得《王牌战士》跟《守望先锋》是不一样的,我们要走的路还很长。

葡萄君:那么在你看来《王牌战士》和《守望先锋》主要区别在哪?

叶彬:我觉得区别还是比较明显的,首先从设计思路上来看,《守望先锋》是强调团队配合的分角色的FPS。而我们设计角色定位的时候,偏传统FPS的思路更多一些——你会看到游戏中,并没有纯粹的辅助或是肉盾这种定位。

其次,在射击游戏的战斗方式上,或是交战距离远近、机动性的强弱定位,这些设计的出发点跟《守望先锋》也有比较大的区别。另外从美术风格到具体的角色设计,以及关卡设计也都不一样。

我们设计角色时候的思路是,首先确定它的定位,规划这个定位之下技能、被动、普攻应该怎么设计,再开始下一步。

葡萄君:同类游戏上,借鉴和原创的度又该怎么把握?

叶彬:借鉴和原创的话,团队大部分同事平时接触FPS比较多,这个过程当中,有一些灵感来源于成功产品是自然的,但最初确定下来我们自己的设计思路和框架,始终都是统一的。

拿英雄来说,单一元素的类似我觉得可能没法避免。比如《守望先锋》中有角色拿弓箭,并不是我有一个拿弓箭的角色就和它是一样的。这是单一元素层面的类似。

假如只是因为其他游戏也中有元素类似的角色,我们就跟它做成技能相似的样子,那并不适合我们的体系。生搬其他游戏的设计,大家一看就会知道是明显的抄袭或错误的借鉴。

葡萄君:我会觉得,指挥官和猎人有点像《守望先锋》的半藏和黑百合,玩家体验层面这种既视感会不会困扰你们?

叶彬:既视感这个层面,我会觉得半藏、黑百合和我们的指挥官、猎人,只是在武器上类似的程度,它们的技能、用法,以及团队当中的角色定位,有本质的不同。

葡萄君:具体讲讲这些不同?

叶彬:拿指挥官这个角色来说,它在《王牌战士》中的定位是偏游走的,最初始设计的思路类似于传统FPS,她可以看作是类似CF当中连狙的操作方式,更强调灵活性。技能配套也更偏侦查,比如放出无人机。

《守望先锋》的黑百合,更倾向于一个蓄力的大狙,以及一个陷阱放置的角色。当然两者都是年轻的女性,第一眼印象也许会让人觉得她们是一样的,或者觉得指挥官的设计学习了《守望先锋》的黑百合,但其实设计初衷和的思考都是不太一样的。

葡萄君:这样的角色,设计初衷应该是“要做一个长枪位的狙击”,那其中会经历怎么样的过程?

叶彬:首先讲一下整个角色体系的框架,目前《王牌战士》所有角色分位狙击、重装、游击、压制和突袭5种定位。

我们设计定位的时候,会更多考虑到一个定位的长项和缺点。比如说,狙击一般爆发比较高、射线比较远,同时还有一个特点——可以对护盾进行超额、双倍的*伤。但缺点是机动性差,生命值低。

重装角色优势是血厚,而且都拥有护甲,这是其他角色不具备的。它的近战也不会很弱,它的缺点在于所有重装的射程都比较短、移动比较慢,短手短脚

这种体系下,每一个定位上的角色都存在着互相克制和弥补的原理,我们设计新角色,会先考虑它是哪个定位上的,虽然具体技能会有不同,但一定会遵循我们给这个定位定下的长项和弱点,平衡性上也就会接近预期,这是基础。

那么我们就不会做出一个远程也很厉害、或是有快速位移的重装,因为这样的设计就已经突破了重装的设计框架,这是我们的体系。而市面上一些同类的游戏考虑的方向并不是这样的。

比如我们所有重装的特点是近战凶猛、血厚,但短手短脚。有一些玩家会说火神有点像守望中的猩猩,猩猩确实血厚,但它是有很强机动技能的角色,而机动性就不符合我们的重装体系。

设计具体角色的时候,分两个小组完成。先定下基本定位、战斗方式,以及形象的感觉。一个小组重点做人设、表现、剧情和台词;另一个战斗小组实现战斗方式、技能,并调整数值平衡,基本流程是这样的 。

在一款定点射击手游的废墟中重建

葡萄君:《王牌战士》是什么时候立项的?

叶彬:我们正式立项是2016年中,2015年底到2016年初有一些预研,做了半年多,2016年年中做了首个demo,之后就去立项了。

葡萄君:怎么想到做这么一款游戏,先有世界观、人物的想法,还是先想到要做一款有技能的FPS?

叶彬:我们团队之前尝试过FPS品类,2015年我们发布过一款叫《独立防线》的手游,是定点射击,但成绩不是很理想。当时团队比较迷茫,在2015年年底开始讨论,FPS这个领域还能做些什么。

研发初期我们定下的方向,首先一个是多角色的FPS;另一个是使用卡通渲染,这两个是先定下来的。至于世界观和人设,是在过程中逐渐完善形成的。

葡萄君:所以还是先从品类角度考虑的?

叶彬:对,先设计了玩法。

葡萄君:那怎么想到要做这样的玩法?

叶彬:当时想法有点简单,现在看起来过时了。为什么做定点射击?因为第一波在手机上做射击的,都觉得射击是操作维度(移动、瞄准、射击)复杂的品类,手机操作不方便。所以大部分厂商,都会去掉一些维度——比如去掉移动就是定点射击;还有一些会做自动射击,只要瞄准,不需要开火按键。那时候有大量这样的产品。

2015年底,腾讯发了《穿越火线》手游,产品很成功,有点挑战我们的思想——好像手游玩家也能接受比较复杂的射击操作。

我们当时想,有没有可能把比较复杂的操作拆到不同的角色上?比如现在游戏中的幽灵——他移动以后要蹲下,而蹲下以后就不需要再移动了,其实原来是定点射击的想法。当然是这个角色的个例,另外有些角色对瞄准的要求可能没那么高。

所以我们想,用分角色的思路,是不是能解决射击游戏中操作维度比较复杂的问题。

葡萄君:这么看,加入后操作不是更复杂了吗?

叶彬:对,一开始技能只是作为操作的辅助,更多的是想让不同角色的战斗操作有所侧重。比如有些侧重于移动维度,有些侧重于瞄准维度。像狙击这类角色,移动就会比较弱。

葡萄君:所以说demo还是传统射击的底子,轻微加了一些技能的操作,没有到目前这种技能有较大影响的程度?

叶彬:没错,最开始的时候技能设计的都还比较简单,2016年设计过程中我们做了几次用户测试、调研,得到一个结论是:大部分的玩家都希望射击游戏要爽,他们希望有一些“开大”的感觉,使用技能后有爆发,或是得到一种强反馈的体验。这又让我们调整了技能的思路,让技能变得更强了一些。

有大量角色、技能的FPS怎么做平衡

葡萄君:再聊聊游戏体验和平衡,一个有很多技能的射击游戏,要怎么做平衡?

叶彬:刚刚我们聊过所有选手被分为五类定位,这是一开始平衡的框架。但整体思路并不是针对每一个定位的角色,把它的技能剥离掉——打个比方,假如有一个定位是奶妈,然后考虑怎么设计他的治疗方式,他主要的工作就是贡献团队;或者肉盾就只能承受伤害,而且一定要他们放在一起才能进行战斗——我们的思路一开始就不是这样的。

我们更多强调不同定位在战场上的打法、作用,框架定下来以后,每个角色必须遵循所在定位的长处和短板。

接下来具体设计一个角色的机制和数值平衡,这其实没太多简单的办法,就是做出来测试然后调整,再测试再调整,这也是我们测了这么久的原因之一。

另外还有一个角色操作上限下限的问题。现在版本中像蝶、郝强这类角色,有人反馈他们很强,也有人会说我一上天就被打掉,这个角色太弱了。这些角色上手门槛高,但是上限也比较高。而像赵海龙这样的属于新手角色,上手简单,但是上限也不会很高,这也是平衡中需要考虑的一个问题。

葡萄君:这类带技能的FPS,通常都会遇到哪些困难,研发的过程中是怎样的情况?

叶彬:一些玩家、媒体或从业者会认为这个叫FPS MOBA,对吧?但我个人倾向于叫分角色的FPS

《王牌战士》本质上还是一个FPS,跟MOBA可能离得远一些,所有FPS游戏会遇到的困难或挑战都有。研发过程中比较纠结的就是模式的设计、关卡的设计,以及武器效能或者角色效能的平衡。

另一个挑战,是个人和团队配合之间的平衡。一些同类游戏会更倾向于MOBA的做法,强调职业配置的平衡。

但我们的思路是更偏传统的FPS,强调每个人技能是射击的辅助,只是角色打法的不同,而不是强调职业,不是铁三角的配合。如果过于强调后者的话,我们担心和FPS游戏的固有体验有冲突。

葡萄君:通常来看,这类FPS模式规则上已经有成熟框架了,刚才提到模式规则上的困难是指什么?

叶彬:这是一个专业的问题,比如FPS的关卡设计。做《王牌战士》这三年中有很深的水,并不是简单想象的,堆一条路或者用箱子堆一些掩体就是很FPS的关卡了。这涉及到很多动线、射击窗口,掩体、射线之间的一些问题。

我们做的过程中也学习了国外大厂的方式:先从2D开始,搭策划的3D白模,在白模上试玩,然后反复推倒、修改,最后才进入到美术制作3D模型的过程。整个管线流程非常长。

这一点又和游戏需要大量内容本身有一定冲突,但我们还是希望每个关卡首先都是原创的。设计师都是从一开始的思路推导过来的,所以你会发现在《王牌战士》所有关卡模式当中,几乎没有一张地图是和市面其他游戏的地图类似的。每张地图都适应于我们这样的一个角色体系,而且在此之上有很多设计点。

葡萄君:设计点具体是哪些?

叶彬:比如每一张图要规划好交战区域、距离——一个狙点能够覆盖到哪些区域,如果狙点视野广了,那就要放上一个广告牌,或是挡住一部分路。这里是能给突袭角色制造的空间,让小丑或者女忍这样的角色,能在这样的角落绕后,端掉对方的狙击手或压制角色,这是一种。

第二个,关卡设计中我们有一个专业的词叫阻塞点,要定义好每一张图阻塞点在什么地方,这就是两边会战的区域,阻塞点的设计需要较多思考。

另外,因为《王牌战士》是一个分角色、有技能的FPS,跟传统的不同。比如有蝶这样会飞的角色,这对传统的FPS关卡设计也有一定反噬,她如果能飞得很高、能纵观全局就太强了,那是我们不允许的。

所以我们要在特定的地方限高,有些地方要加上顶,野外场景还要考虑加空气墙。很容易起飞的地点,我们可能会故意做一个阳台、伸出来的广告牌,这样飞起来就会发现前方视野有一部分被遮挡,射击窗口只有一小部分。

FPS的关卡设计里,射击窗口是一个非常重要的东西,如果只是一个平地上面放几个箱子,再怎么打都是不好的。

避免团队奉献型配置,

让每个玩家都有秀操作的空间

葡萄君:从测试到现在,都有很多玩家在吐槽辅助瞄准的强度,这部分设计是怎么考虑的?

测试时期的玩家吐槽

叶彬:确实有玩家在讨论辅助瞄准是不是过强的问题,但同时我们收到的反馈,也会提到快节奏单局中,瞄准困难的问题。这两个意见其实还是有些对立的。

目前市面上大部分FPS手游,都有不同强度的辅助瞄准。而《王牌战士》中不同角色的辅助瞄准强度是有差别的,狙击手这类比较看枪法的角色,辅助瞄准是比较弱的。偏近战、偏新手的,或是依赖技能的,这种角色辅助瞄准略强一些,毕竟手机上转向操作比较累。

大概的思路是这样。游戏中也设置了对辅助瞄准强度的调节。我们希望降低一点瞄准操作的门槛,让更多玩家能体验到核心乐趣。因为硬件的问题,不同手机、屏幕,都会不同程度影响手感。

葡萄君:这类游戏,时常会遇到个人发挥或者团队之间的矛盾,比如有的英雄就是会对团队配合要求更高。这在设计、测试中怎么做取舍?

叶彬:首先只要是团队配合类的竞技,就一定会不同程度地遇到这个问题,队友差可能被坑,队友打得好,就是大腿带我上分。

其次,角色分工上,我们有这样的思路:不管什么样的角色,无论定位是什么,我们都希望战斗是可以秀的,包括重装,我能看到一些玩家拿巨熊、火神也打出了漂亮的连*。还有外网认为比较偏辅助的银,她也会有一些秀操作的空间,只是战斗方式和战术思路上有不同。

整个设计角色的过程中,我们会极力避免去做一些纯团队奉献型角色,假如我是一个奶妈,就必须跟着团队中的大哥一起走,一直在后面给他加血,这可能不是太好的体验——我很有用,但是玩起来不太爽。这是我们尽量去避免的一件事。

葡萄君:现在游戏地图都不是很大,单局节奏非常快,对战节奏也是早期定下的吗?有没有担心玩家会疲劳?

叶彬:战斗节奏和地图的大小也是一开始定下来的,因为刚刚提到我们本质还是传统的FPS,所以击*效率、移动速度,都遵循传统快节奏对抗类FPS的感觉。我们也会认为竞技模式是主模式,所以现在大部分玩法节奏都比较快。

当然我们也注意到玩家容易累的问题,之后一些偏休闲模式会上线。 比如赏金是一个欢乐向的模式,以最后抢到多少金币来分胜负,压力没那么大。

葡萄君:从长期看,会用什么样的节奏更新英雄、地图和玩法?

叶彬:目前玩家对新内容、新角色的期待还是挺高的。我们计划每月至少出两个新角色,一个新模式,和两张新地图。模式上也会涵盖竞技、休闲、练习三类,目前版本以竞技为主,主要是先定游戏基调,后面休闲和练习模式也会加快更新速度,大概节奏会是这样。

风格关键词:赛事、舞台、科幻、赛博

葡萄君:我身边一些人会说《王牌战士》比较有设计感,和腾讯常规商业游戏的风格不太一样,让它呈现出这种不一样观感主要是因为什么?

叶彬:我觉得腾讯不同团队都有自己的文化和风格,不太能一概而论说那个很腾讯,或者这个不太腾讯。

就我们团队来说,我们做过《火影忍者》手游,还有《一人之下》的产品,对于这种动漫风格的内容特别热衷。另外,我们之前做过一些IP改编的产品,对于世界观、角色塑造都有一些情结,所以在研发过程中相对更重视这些点。

葡萄君:一些细节设计的灵感来自哪里?比如像UI表现、开场方式以及主界面背景这些。

叶彬:我们团队一直蛮重视游戏整体包装的感觉,我会在团队内部一直强调游戏调性是什么样的。如果玩过《火影忍者》的手游,会发现我们UI、包装上也很用心,要符合原著,也要有自己特色。如果参加过《一人之下》的测试,会发现它的调性又是另外一种,

整个研发过程中我们一直在强调游戏调性是怎样的,提炼了很多关键词,比如赛事,比如要强调舞台感,要有一定科幻的元素,还有赛博的风格。

所以能看到主界面里大量使用了舞台、屏幕元素,现在的主UI进去以后,是赵海龙和李正宇两个人,在选手的休息室里,后面有其他选手路过。我们希望能在细节中给玩家传达这种感觉,这就是我理解的游戏的调性。

葡萄君:所以游戏最初定下的关键词就是舞台和科幻、赛博?

叶彬:对,舞台感。以及一些电子元素,潮元素。我们做了很久的尝试,觉得这个调性是OK的。

葡萄君:游戏的世界观、角色的背景故事和技能设计,通常是从哪些地方找灵感?

叶彬:我们最初的灵感来自《拳皇》这样一个KOF的大赛。当时我们决定游戏会有很多角色,是分角色的FPS。那时候有一个困扰——这个体系下没有所谓的主角,但玩家会希望自己用的就是主角,我们需要有一个能包容很多角色,角色都风格迥异的世界观。

当时就想为什么不做一个大赛的形式,所有角色都是参赛选手,有自己的故事、参赛理由。这样的世界观有扩展性,因为后面肯定会不停出新的角色。于是就包装样Ace Force大赛,翻译过来就是王牌战士。

定了这个大框架后,我们找了一家日本做世界观设定的公司,完成了一些角色的背景故事和设定工作。我们拿过来以后做进一步的包装、设计,根据形象、身世背景,以及游戏中需要的定位和打法融合,把角色提炼出来。

葡萄君:人物背景设定、具体玩法定位,这两个在设计中会有先后顺序吗?

叶彬:实际操作当中是没有那么清楚的,一开始有了人物设定,我们会思考它是一个哪个定位的角色、技能是什么。有的时候也会说我们需要某个定位的角色,再为它专门设计故事、身世。

有时候日本公司给出的设定,我发现是不能用的。比如说他们当时设计了一个棒球手,我们认为跟整体调性不太相符,而且棒球在中国的认知也不高,就舍弃了这样一个角色。

但是也有一些比较成功的,比如现在的女忍,是日本那个公司给到一个忍者的设定,但没有告诉我们技能的设计,我们觉得很好,再进一步加工拓展出来的。

葡萄君:现在游戏里这些元素的存在感不太强,是刻意做到这种程度的吗?除了情报中心任务,会倒逼着我去看人物介绍,一般不太有机会注意到角色背景、世界观设定。

叶彬:这方面之后肯定还会有新的东西来体现,上一次测试放出了一个“老兵”的剧情活动,公测版本这两个英雄还没有上线。

我们已经设计好了一些比较完整的故事,后面会通过任务、活动的形式,不停强调世界观和角色背景。目前在游戏中的体现,确实比较少。但现在角色的台词里。都会融入一些跟背景相关的内容。

我看到现在社区也有讨论,比如巨熊伊万有一句台词叫“我答应过的,我一定会活着回来”,就已经有很多玩家在讨论了:他答应过谁,他为什么要回来。

其实就是有些谜题已经有了,但谜底还没有揭开。

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