打造爆款游戏的思路,可以用于产品设计吗?

打造爆款游戏的思路,可以用于产品设计吗?

首页模拟经营我要做爆款游戏更新时间:2024-06-05

书名:《产品游戏化》

作者:(美)埃米·乔·金

译者:林爽喆

出版社:中信出版集团

出版日期:2019年4月

如果你希望打造一款让用户欲罢不能的产品,你得走出实验室、办公室,找到正确的早期用户。

但难就难在“正确”二字。创业者的亲友、同学及其他熟人,甚至一些投资者很可能会支持其创意,但其意见很可能是误导性的。

你需要去发现那些可能成为你、你的产品、你的品牌的超级粉丝的人。所谓超级粉丝,他们遇到的问题是企业想要解决的,他们知道自己遇到了问题,他们试图通过手头现有的选项来解决问题,当现有选项不能令他们满意时就会提出更高的希望。

超级粉丝对于产品、服务或品牌有着迫切的需求和渴望,能够清晰地表达,善于观察,有很强的动机和精力帮助企业、创业者把更好的产品落地。

咨询公司尼尔森·诺曼集团的研究表明,创业者如果能够获得5个超级粉丝,就能知道自己是否行进在正确的轨道上,他们回馈的信息,往往会比几十个所谓目标用户更有价值。

那么,怎样寻找超级粉丝呢?美国南加州大学电影艺术学院游戏设计教授、游戏化思维运用方面的引领者埃米·乔·金曾参与开发广受玩家欢迎的游戏《模拟人生》、《贪恋时尚》、《摇滚乐队》,并总结了开发爆款游戏的经验并用于产品和市场开发。

埃米·乔·金所著的《产品游戏化》一书指出,企业招募超级粉丝,可以通过电子邮件等方式,联络某类产品、服务的忠诚客户,当然前提是企业自己已经拿到了这方面的忠诚客户名单;更为有效的方式是通过社交媒体进行传播;线下举行体验活动、聚会与研讨会;举办付费研究服务活动。

书中建议,在招募超级粉丝过程中,企业应克制一次性将疑问问完的冲动,聚焦在那些能够获得恰当回答、可以识别出超级粉丝的问题上,问题不应超过6个(3个多项选择,3个开放性问题)。

开放性问题往往能够调动对于某类产品、服务、体验、品牌具有很高热忱的超级粉丝的热情。书中给出了如何设计超级粉丝招募、甄选的问卷,以及分析方法的建议。

通过寻找超级粉丝来一步步深挖用户需要、潜在需求的产品设计思路,有效借鉴了游戏设计的做法。

埃米·乔·金说,成功的游戏都有一个共同特征,即快乐的本质在于培养技能,因而激活了用户“愉快学习的引擎”,传递一种体验。

一款广受欢迎的游戏,不仅有着制作精良的特点,最重要的是符合内在动机的三合一体系:自治、精通和目标。

自治指的是正在控制自己命运的感觉,许多游戏正式赋予玩家以操控命运乃至局势的主动感,去应对外在危机;游戏还创造出一个以规则为基础的有限环境,让玩家通过学习变得越来越精通,从而变得更为娴熟;目标指的是让玩家获得与游戏主题相关的意义满足感。

《产品游戏化》这本书给出的产品游戏化的5个步骤分别是:

第一步,通过明确产品创意来进行更聪明的实验,识别出高风险设想;

第二步,找到早期核心用户(超级粉丝),借此测试设想;

第三步,画出通过精通的路线图,以及让用户从菜鸟变成专家的学习进阶路径;

第四步,用超级粉丝的意见给创意画出原型,然后进行验证测试;

第五步,反馈及下一步计划。

明确设想环节,要确保创新聚焦于早期用户和待满足需求。

书中援引埃弗雷特·罗杰斯的创新扩散理论,指出消费者人群中分为创新者(渴望尝试)、早期使用者、早期大多数(产品得到了普遍认同就会使用)、晚期大多数(排斥风险,等待社会施加压力才会使用)、落后者五类。

具备商业推广前景的创新,最恰当的切入点是早期使用者接纳,向早期大多数群体铺开之时,即产品从小众向大众转变之时。

书中警告指出,无论是现有企业,还是创业者,往往都会一厢情愿的设想出产品会很快赢得大规模市场的前景,这往往会导致企业、创业者不切实际的增加成本支出,却因没能聚焦早期使用者和早期大多数,造成推广成本的极大浪费,最终黯然退出市场。

找到超级粉丝后,企业、创业者应当致力于发现用户的相关习惯和需求。书中给出了具体的企业案例进行说明。接下来,要将用户数据转化为可以行动化的认知,要谨防先入为主的倾向,进行多人同时开展的数据转化。

在设计环节,企业、创业者可以参照游戏设计的思路,从用户的视角去思考,要通过产品、服务能够获得什么,以什么方式获得,能够培养什么样的技巧、获得什么样的知识。

在此基础上,要以用户视角去看待产品系统的运转方式,将用户习惯特别是使用中的习惯,逐渐转化为产品功能,为用户通过产品、服务体验获得游戏化的体验创造条件。

书中介绍了如何设计一套面向早期用户的产品学习闭环,即根据用户的产品使用的核心活动链,进行打造、迭代和调试,以找出用户如何获得愉悦。

一款爆款产品,而今总是会快速在朋友圈、群聊等社交网络的场景中快速“蔓延”。

《产品游戏化》书中以书作者设计社交游戏的经验,介绍了如何为产品开发建立社交行为矩阵,以推动超级粉丝等用户频率更高的测试,并得出质量更高的测试结果的方法。

产品开发和创新的最后一步,当然是进行验证。研究成果、最小化成果、测试结果转化为具体的产品,在商业推广过程中很可能会遇到与预期结果、既有数据不符的结果,对此应确保产品在推广前具备调试改进的可能,不要进行过度设计。

作者:郑渝川hiecy

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