童年里总有几款游戏或者说玩具风靡一时,甚至成为经典。溜溜球,滑板,贴画……
从小卖部里的美少女贴画和水浒传英雄卡;再到电脑兴起,2D的衣橱换装类小游戏;而到现在,恋与制作人和暖暖系列的大热。这中间不变的中心是换装和收集。
追根究底,我们又可以探究其中所潜藏的人类意识:对美的追求和物质的丰盈。
换装游戏,肤浅的来看,不过是把一个简单地小人,通过服装等道具的组合,让她变得更加好看,或更加有趣。
而扩大来说,这种贴图游戏,使的原本不善于绘画的、没有足够的时间精力,乃至创意和审美水平不够的人,都可以将创作这一过程简略,而仅仅通过做出不同的选择,来创造出不同的结果。
选择是一种权利。当你拥有选择的时候,说明你拥有着一个决定性的权力,不管这份权力是对你自己还是游戏。
生活总是不尽如人意,总有这样或那样的事情,要求你、规定你、限制你去做什么,你需要做什么。而游戏,给了你这样一个相对来说更加充分的自由和权力,你可以决定你的游戏人物去做什么,你可以去随意选择给她搭配什么样的衣服、装备,成为什么样子。
贴画也是如此,你通过选择,将原本简单单调千篇一律的纸面上,出现了你的想法,你的创意,而不被是否拥有绘画技能所限制。
它是美的,且是可以由你再创造的。
换装游戏同时在一定程度上,满足了女性对于好看衣服的获得*,同时避免了因为自己身材和实际体力的因素,所带来的负面情绪。
在收集方面,我们也可以去参考一下马斯洛理论的人类需求金字塔。人类的需求,是从生理的需求,到安全的需求,进而发展到社会和精神、自我价值的需求。人类的历史上有着多次的大灾难,灾难所带来的的最大问题,便是生命和安全的不安定感。每次灾难,除了它瞬间带走的生命,还有相当大的一部分人,是死于物质的稀缺所导致的饥饿。
而这一次次灾难,将对物质的渴求一次又一次的铭刻在我们的基因里。寻找、获取,收集、储备,这些物质的堆积让前人度过一次次危难。而收集游戏,在物品栏里那不断叠加,甚至满溢的道具,也同样的让我们因物质充盈而感到安定和满足。在这一方面,我们对强迫症不予以讨论。
最后,针对于现在流行的恋与制作人和新上的闪耀暖暖,前者是满足女性对浪漫恋情的向往,就像过去RPG中的乙女向或后宫向游戏一样,不过是主要准对于女性群体。而后者,则是在之前奇迹暖暖换装游戏上的升级,3D视图,同时融合了之前恋与的卡牌系统,让玩法更加丰富。
换装游戏的热门,不仅仅是过去喜欢玩贴画的孩子们长大了,还是因为,人们对美的追求从不停止。
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