《索尼克 未知边境》:游戏好不好玩,玩家说了才算

《索尼克 未知边境》:游戏好不好玩,玩家说了才算

首页模拟经营修脚模拟器更新时间:2024-05-09

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媒体评分虽不高,玩家口碑很不俗

我们必须承认这样一个事实,索尼克进入3D时代后,就一直不是媒体的宠儿。这一方面固然有作品本身的客观原因,嗯相比2D时期一度和水管工旗鼓相当甚至略占上风的辉煌(?),3D化后制作组似乎并没能准确把握系列的发展方向,导致部分作品确实素质欠佳。

但另一方面则也显示了某种程度的主观偏见,一些作品我们玩起来感觉挺不错,但一看评分却比想象中的要低很多——嗯这种现象其实并不陌生,甚至这些年还有变得越来越频繁的趋势,比如2020年著名的奇迹2事件就可以说是典型中的典型了。并不是说游戏本身素质差到哪里去,而是实际体验和媒体评价实在是相差甚远,特别是“高尔夫”的粗暴处理让人完全没法接受,嗯自从那次之后很多大媒体们的权威性就不复过往了。

所以在那之后玩家们发明了“高分信媒体,低分信自己”或者“高分信自己,低分信媒体”的口诀(?),这两个口诀虽然看似截然相反,但仔细想想确实都有一定道理。不过经过时间检验后,还是都有些片面得结合起来,也就是“高分低分都信自己,媒体评价仅作参考”,嗯毕竟实践才是检验真理的唯一标准啊,到底怎么样自己玩一玩就心中有数了。

在索尼克系列最新作《索尼克 未知边境》上,也出现了上述问题。游戏各版本在61分到81分之间徘徊,当然其中有几个版本只有少数几家媒体评分可能不太具有说服力,所以我们还是拿84家评分、均分71分的PS5版来说话。在MC评分体系下71分真的不能算是一个好分数了,要知道现在基本上80分才能算是优秀作品的及格线,而传统意义上的出色作品则至少得达到90分。

然而玩家侧评价完全是另一番的光景,同样是MC上有2600多份评分维持在均分8.2分的水准,这足以说明玩家对于本作的认可度了吧?而更不要说Steam上有将近1万份评价、95%的好评率总体好评如潮,要知道这都是实际购买的玩家啊。我想这种种反差足以说明本作在玩家心目中并不像是媒体认为那样不堪,甚至可以说是口碑不俗的优秀作品了吧?

此外还有个佐证是TGA“玩家之声”奖项评选《索尼克 未知边境》成功进入了第三轮,和另外四款作品进行最后的角逐——FromSoftware的《艾尔登法环》、索尼圣莫妮卡的《战神:诸神黄昏》都是非常优秀的3A作品,BlueTwelve Studio的《STRAY》也是一款很棒的猫猫模拟器游戏。当然最大的竞争对手还是“你说得对,但…”(?)。这款作品虽然风评上有一定的争议,但在流行度上真的是没话说,并且如若获奖可能还能获得官方发放抽奖道具“原石”作为奖励,在这种刺激下其玩家显然是更有投票的动力了(目前投票数据已不可见),。

不管怎么说,《索尼克 未知边境》能走到这一步已经是非常不错了。铺垫了这么多,其实我只是想打消感兴趣的新玩家对于本作的疑虑。尽管官方没有提供试玩版让这份服力继续上升,但我可以非常负责任的说,只要您对索尼克玩法有兴趣就完全可以直接下手,相信我这游戏是真的好玩!

开放区域不空洞,金环收集者来也

之前在看演示时,大家会有这样那样的担心,不过主要集中在开放世界和索尼克是不是不搭、地图场景会不会太空洞之类的点上,但实际上当您真正体验之后就不会这样想了——这里我想先纠正一个概念,《索尼克 未知边境》并不是咱们纯粹观念上的开放世界游戏,官方用“开放区域”来描述确实是更准确的。也就是说整个世界其实是化为一个个区域的形式,您需要在区域中完成探索啊、解密啊、战斗啊、挑战线性关卡啊等种种活动后,才能前往下一个区域,只不过区域间并没有明显的过场读盘、节奏上显得比较连贯罢了。

明确了“开放区域”的概念后,空洞与否的问题也就迎刃而解了。由于索尼克的速度感摆在那儿,就需要这么看起来空旷些的大地图,他又不是像别的游戏角色那样慢悠悠的移动、没个一两分钟根本到不了的那种,嗯他从一个目的地到达下一个基本上就是一眨眼几秒、十几秒的功夫,真的是“嗖”的一下就到了非常之爽快。而若是像传统开放世界那样填充大量地图要素,让玩家走走停停采集一下、对话一下、互动一下,那未免就太拖慢整体游戏节奏了,完全不搭好吧。从这一点上来说,能看得出制作组在设计时还是经过深入思考的,找到了最合适的表现方式。

那么这又产生了新的问题,既然地图要素并不算丰富,是什么在驱动着玩家探索这么广阔的空间呢?这种主观性的问题很难得出统一回答,就我个人而言应该是索尼克世界中最底层的乐趣,也就是花式吃金环了。制作组设置了很多稀奇古怪位置的金环,您需要借助爬墙、轨道、平台跳跃等等多种方式才能吃到,整个过程中也是充满艰险的——有很多金环放在悬崖边上,一没控制好那就妥妥的摔下去直接到“TRY AGAIN”画面。

而本区域中吃到的金环全部复位得再吃一遍,真的是逼死强迫症了。同样轨道有全自动的也有断头的,您需要在并排轨道上来回跳,一不注意或者没控制好力度也就直接掉下去了,还蛮刺激的(?)。不过要说失败挫折感的话,那本作还是控制的挺好的,除了金环进度并没有别的什么损失,这让玩家重复挑战起来完全没有负担感,大不了就再吃一遍嘛!除此之外,解谜也谈得上是恰到好处,制作组并没有设计那种让人完全摸不着头脑的谜题,会需要您进行一些思考但就还是在基本逻辑范畴中,无非是绕圈圈走或者利用奔跑画圈特性,还有些调整方向啊、全攻击一遍点亮啊这种也都比较常规了。

反倒是吃金环部分中融入的部分解谜要素还是让我感觉蛮头痛的,明明看得见但那位置真的是让人完全无从下手,也很有兴致的进行了各种尝试,但还是以失败告终居多,无奈只能暂时先放一放。我想或许最后还是得求助于攻略,嗯但过程就很有以前索尼克老游戏那个味儿了,真是令人怀念的感觉啊。

线性关卡是亮点,展现熟悉的韵味

在制作任何系列的续作时,制作组往往得考虑更多的东西。改变肯定是必须的,一成不变只会让人感到乏味;而保留传统也很重要,正是这份熟悉感能让粉丝们心甘情愿的买买买,同时通过多部作品形成系列的鲜明特色,不同扩大影响力从而获取更多新鲜血液。

而《索尼克 未知边境》制作组正是很好的把握住了精髓,做到了既有新意又不失熟悉的韵味——新意体现在开放区域上,而传统则自然就仰赖线性关卡了。前面也说过了,线性关卡在本作中是作为开放区域的一部分而存在的,只不过往往需要您在开放区域进行探索以达成前置条件,也就是获取开门所需的道具后,才能进入线性关卡嗯也就是所谓的“电脑空间”。您看这就很好的形成了完的闭环,打造出了一个非常自洽的乐趣获得体系。吃金环强迫症的乐趣(?)与打开线性关卡并游玩的乐趣合二为一,所以说这世界一点儿也不空洞好吧!

这里稍微提一句,购买豪华版能让您走点捷径,其附带的探求者宝箱包括1个传送门齿轮、10个翡翠钥匙,这些都是打开通路、打开电脑空间会用到的道具。毕竟初期能够获取的数量比较有限,通过这种渠道能稍微加快下游戏节奏,也在一定程度上避免了卡关,我认为还是蛮有用的。

至于这些线性关卡在设计上也是相当出色,特别是在场景丰富度这点上,制作组还是做的蛮到位的,有蓝天白云的野外,有热带风情的楼宇(?),还有未来感满满的厂区…这么多变与色调相对阴郁的“开放空间”形成了鲜明对比,还是能让玩家眼前一亮的。而关卡形式上也很多变,纯3D跑酷的那种关卡不用我多说,您沿着路线跑起来就行了有点半自动的感觉(?),这些3D关卡在视角方面也基本都调教的比较好,并不像“开放区域”中那样会需要您时不时的进行调整。

此外也有用3D来表现2D、也就是所谓“用新技术来怀旧”的那种关卡,我想这种关卡肯定会为大家带来更多的从2D时代延续至今的亲切感,当然这部分就会不存在什么视角问题了,所以就我个人感觉而言无疑会更爽快一点。总而言之,《索尼克 未知边境》中的线性关卡就是整个团队多年技术积累的浓缩,体验真的挺棒。

这些关卡通关虽然不难但想要达成S级评价就绝非易事了,条件设置老玩家们应该很熟悉,就是索尼克游戏中非常常规的那些——比如路上有特殊的收集物您不能忽略了,比如您在过关时得持有特定数量的金环,而最重要的当然还是过关时间,这决定了您对整个关卡流程得足够熟悉,甚至整个跑酷过程中都不能有失误,才能达成相应的评价目标。所以像过去作品中那样多次重开甚至进行一定程度的背板都是有必要的,不然单凭初见那么玩一会就妥妥的全是D评价。不过如果您对刷评价这种事没兴趣的话,也可以玩一次之后直接NEXT,反正一切按您的心意来就好。

战斗设计有特点,简化与挑战并存

吃金环的道路并非是一帆风顺,除了我们自己时不时的跑跳失足外,敌人也是盘桓在我们面前的障碍。那些杂兵其实倒也还好,咱们有很多种方法消灭他们,不管是绕个圈圈把他们框进去,还是非常简单粗暴的一键连打都可以。

本作中战斗部分还是进行了一定程度的简化的,全程只要按一个攻击健就完事了,索尼克会自动瞄准锁定的目标高速移动过去。所以面对多个目标时咱们也就完全无需频繁的调整视角去正对对方,还是非常方便的。不过在这个过程中,还是得加上正义的格挡与闪避就是了。轻松、挑战、惊险三档难度中,我自己是以挑战难度开局,在这个难度下敌人的攻击*已经不算低了,不会出现那种你打一个敌人其他敌人在旁边看的状况,而挨一下就要损失不少金环蛮让人心痛的,所以还是尽可能的无伤为宜。

相比于普通杂兵,BOSS设计让人印象非常深刻,特别是那些大体型BOSS真的是压迫感满满,使得索尼克只能开启正义的修脚之旅(误)。而BOSS招式设计上也很有想法,比如名为NINJA的BOSS就爱玩一招瞬移,所以打几下就闪避是必须的,贪刀容易出事。而名为TOWER的BOSS则喜欢远程BIUBIUBIU和泰山压顶,同样咱们还是得抓住间隙对其进行攻击,一层层的消灭其躯体。而ASURA那巨大的手臂重砸、喷出蓝色和红色正反向加速光环阵的招式也十分有趣,我们需要突破此阵后到达其头部位置进行攻击才能造成伤害。

需要注意的是,BOSS战也需要您尽量往无伤的方向努力,大家都知道索尼克并没有血量这种东西而是被金环给取代了——每受到一下攻击就会爆金环,需要您在短时间内将金环再吃回去才行。但能够吃回去的金环数是远小于损失的金环数的,这就导致您没办法一直靠金环续命。特别是高难度下可能挨两下金环就差不多归零了,还是很脆的。不过好在被打死和摔死也没什么本质不同,说到底也就损失一点点进度罢了。相比于隔壁魂系列,《索尼克 未知边境》的死亡惩罚还是温柔太多太多了,玩家们完全可以在一次次的低挫折感重复中成长,对BOSS招式熟悉、知道什么时候该干什么事之后,也没有那么困难就是了。

总体来看,战斗方面《索尼克 未知边境》走的是低门槛高上限路线,像我说的您一键按到底、注意闪避下敌人攻击,打到通关也没什么问题。而制作组也为动作游戏高玩们准备了各种复杂的连招,想必在他们手下索尼克大概能够具有但丁啊、贝优妮塔啊之流一般的华丽风范。嗯我对自己有几斤几两还是很清楚的,光是看着各种连击招式表都头大了,练习了好几遍也完全记不住,只是无情的看图按键机器罢了。所以还是老老实实的玩一手hit and run吧,不去想那些有的没的了。

关注后续的更新,期待更多索尼克

操作方式上,手柄不用说肯定是最佳选择,毕竟《索尼克 未知边境》还是带有一些动作游戏特性的。而本作对于键鼠也有很好的支持,我自己试了一下真的是相当丝滑,除了手感上先天不如手柄外,完全没有任何问题,甚至通过鼠标移动来调整视角还比手柄更方便一些。不过在使用键鼠时我还是碰到了一点点小状况,嗯死活找不到呼出存档菜单是哪个键,甚至脸滚键盘了一遍也没找到,不知道是不是滚得不够认真的缘故(?),但这也无伤大雅就是了。

而优化方面《索尼克 未知边境》也做得不错,不管是在3D大地图上自由探索、和各种杂兵或BOSS战斗,还是在线性关卡中高速奔跑,都没有任何的卡顿,运行时风扇声也好、温度也好都挺让人满意的。至于画面维度,虽然在速度感的加持下,咱们并没有多少机会停下来欣赏风景,但我觉得夸一句“可圈可点”并没有什么问题。不过相比阴郁的色调我还是更喜欢明亮款的,希望在未来板上钉钉的续作中,制作组能多设计一些让人看上去就心情愉悦的明亮场景吧。

说到这个我就得照例cue一下《索尼克 缤纷色彩 究极版》了,这EPIC独占也一年多了也该上Steam了吧,WII版原作可以说是此前最出色的3D索尼克作品之一了,重制版虽然没有多少进化,但至少画面上足够让人满意了,所以还是很有体验价值的。当然移植这种事情并非是我们玩家一头热,其实官方在社媒上也有透露过确实有计划将《索尼克 缤纷色彩 究极版》带到Steam上,只不过暂时还没确定或者说不能透露具体的发售日罢了,嗯所以拜托SEGA有可能的话就搞快点吧。

让我们再把目光聚焦在《索尼克 未知边境》上,作品本身的优秀素质理所当然得到了玩家侧大量的好评,而销量肯定也是超乎SEGA预期的——需要声明的是,在销量方面目前并没有官方数据证实,咱们只能凭借其在日本、英国等几国的实体销量排行榜上登榜,还有在Steam上的销售表现来推测一下罢了。因此故事到此并未结束,官方也是很有动力的继续更新来回馈玩家,他们最近公布了后续的一系列免费更新计划,包括加入自动唱片机、拍照模式、新挑战模式等等,当然新的可操作人物和新故事也是不可少的,还是让人非常期待的。

这种玩家和制作组间的良性循环,也为系列未来发展打下了坚实的基础,证明了“开放区域X线性关卡X索尼克”确实是一条正确的道路,虽然不知道续作是叫《索尼克 未知边境2》还是别的什么名字,但我想玩家们体验过本作之后显然是很有兴趣和动力去游玩续作的,无形之中续作的群众基础已经比本作要好很多了。希望制作组好好打磨,到时候在媒体侧也能大放光彩吧!

综合评分:8/10

推荐人群:索尼克粉丝,愿意尝试高速开放区域类作品的玩家

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