
《BLOOD,SWEAT,AND PIXELS》这本书可以直译为《血汗像素工厂》。其出版译名为《像素工厂》,副标题是《游戏开发背后的成功与混乱》。是一个讲游戏开发的书。
游戏被称为“第九艺术”,其研发的艰辛程度是难以想象的。
这本书的作者贾森•施赖埃尔是一位科技记者,他长期报道游戏产业。
在人们的印象里,游戏开发者是一群二十多岁的年轻人聚在一起,吃着比萨,喝着可乐,听着摇滚,通宵敲代码,白天睡大觉,痛并快乐着。
但开发优质游戏之艰难,一款能成功上市的游戏都可被称为“奇迹”。
开发游戏艰难的四大原因
第一,电子游戏最大的特点是“互动性”,电子游戏要对玩家的每一种行为都做出反馈。就是有玩家想绕到那个房子的背后,游戏开发者就要为此去单独设计一个场景。那么,游戏开发要投入的工作量,要照顾到的场景,要检查的问题,就要多得多。
第二,电子游戏的核心价值在有趣、好玩,可正是因为这个“互动性”,一款游戏到底好不好玩,只有真正上手才知道。趣味这种飘忽的感觉,就非常考验开发者的创意。
第三,电子游戏这盘生意,已经越来越大了。比如2018年发售的《荒野大镖客2》,据统计目前已经发售了4600万套,已经有了超过100亿人民币的销售额。但是其投入巨大,开发时间长达八年,超过3000人参与到开发中,成本达到数十亿人民币。
第四,电子游戏的技术进步太快了,更新换代速度越来越快。
创意、工程、商业、技术,现在的游戏开发者至少要在这四个维度上达到平衡,哪个地方出现短板,游戏开发都有可能失败。
巴龙的一个游戏制作公司
在美国,一个游戏开发工作室平均每个月要为每个员工要花上1万美元,其中包括工资、办公室的租金、员工的健康保险等等。换句话说,一个100人的游戏工作室,一年的支出就是1200万美元。
书里边有一个故事,关于一个人的游戏开发工作室。故事的主角——巴龙想把《牧场物语》这款老游戏重新制作。他每天工作时间从8个小时到15个小时,编程、绘图、配乐,都由他一手包办,如果遇到不会的地方,他就在网上找视频自学。做不出来3D画面,巴龙选择了卡通风格,甚至还像老式电子游戏一样能看出像素点。但是这样的画面,反而营造出一种怀旧的风格。
到了2016年,经过四年的开发,巴龙的游戏终于发售。这个游戏卖出了超过2000万份,按照115美元一份的单价,巴龙成为了亿万富翁。他以一己之力,创造出了一段传奇。
100人小工作室
接下来的故事主角就是一个100多人的小型工作室,叫“黑曜石”工作室。黑曜石工作室的创始人和几个骨千员工,在一九九几年就投身游戏行业,都是业界大佬。
但是很长一段时间,他们只能做代工,帮别的公司开发游戏,挣点辛苦钱。但是工作室依然走到了面临*的地步,他们觉得要搏一把,开发一款自己的游戏,真正能体现出自己水平的游戏,哪怕效益平平,只能赚一点小钱,也能让这个不大的工作室转危为安。
黑曜石工作室想到了一个不一样的方式:众筹。众筹项目上线的当天,他们己经筹到了70万美元,最终他们用一个月的时间在网上筹集到了530万美元。
他们最终用这笔钱做出了一款叫《永恒之柱》的游戏,实现了自己当初的承诺,并且在当年斩获了许多游戏界的奖项。
几年之后,黑曜石工作室又发布了《永恒之柱3》的众筹项目,一天的时间就筹到了100多万美元。黑曜石工作室虽然一直没有挣到大钱,但是凭借这样的方式,他们活了下来,也一直在做自己擅长和喜欢的事情,给一批玩家提供他们想要的快乐,为游戏界树立一个标杆。
游戏开发是一个创意产业,但是随着市场越来越大,游戏开发需要投入的资金、人力、时间越来越多,它又成为一个庞大而严谨的工程,还成为了一个需要细致衡量投入产出比的商业项目,同时还要跟上技术迭代的速度。创意、工程、商业、技术,现在的游戏开发者要在这四个维度上达到平衡,哪个地方出现短板,游戏开发都可能失败。这是游戏开发最大的难题。
今天是连续写稿的第86天。
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