撰文:Alonso
封面:《无敌号》Steam 商店页面
引言名著改编游戏都去哪儿了?
我的意思是……没错,很多游戏都能让你徜徉在一个拥有文学原著、并曾向往已久的奇幻世界中,比如霍格沃兹、中洲、印斯茅斯之类。对于 IP 粉丝,这些作品确实可沉浸式地再现故事中的世界,为玩家提供了化身为主角的体验。
但从游戏性角度,我几乎无法从这些作品中感受到曾经的“名著改编”气质。那些电子艺术曾用贴切且纷繁的机制,重新表达出原著的严肃主题,而如今——借用名导马丁·斯科赛斯(Martin Scorsese)对漫威电影的批判——一些号称“基于文学”的开放世界罐头作品更像是主题乐园:玩家跳上贴着原著元素的花车,同工作人员假扮的著名角色纵情狂欢,不用行走就能轻松浸入世界;但作为代价,无法脚踏文学内核的严肃沃土,难免遗憾。
我没有胆量在这里插入任何一款游戏的截图,放张自己拍的花车以表歉意
比起改编(Adaptation),这些游戏更像是大型彩蛋山,四处充斥着致敬和简单引用(Homage/Reference)——确实,每条支线任务甚至每个道具都能在原著中找到(可能只有一两句的)出处,但它们之间毫无符号学联系。相比原著通过情节完成观点表达,各彩蛋只是四处散落,无法凝聚成有机的语义统一体。
当然,致敬和改编并无高下之分,若机制与主题结合巧妙,也不乏塞满致敬元素的佳作——《奇妙探险队》(Curious Expedition,2016)就是正面示例,和漫画《文豪野犬》一样,它把知名作家的代表作解构成不同的能力,诙谐对应,饶有趣味。
《游戏的人》作者赫伊津哈:因其对文化史的杰出贡献,在游戏中有出色的文化研究能力
名著确实是个宝库,既能减轻一部分文案工作负担,又能为游戏注入难得的内容及思想深度。但是,如果选择以游戏进行改编,却又不妥善利用其媒介性质,外来的名著内容就会与游戏形式显著割裂,沦为一个破碎的噱头。本文想借此机会,以游戏作为媒介的不同性质为脉络,由浅至深地回顾迄今为止或优或劣的改编作品,并尝试在这些实例湮没于游戏史之前,阐述对”名著改编“气质的理解。
无功无过:交互性几乎所有打算对游戏下定义的尝试,内核都逃不过“规则”和“交互”两大要素。自然而然,如果开发者拿到了著名文字作品的改编权,求稳的做法便是对故事进行交互式重述。绝大部分以“名著改编”为宣传点的游戏都可归为此类,比如一些以推理小说为蓝本的侦探游戏。
以 Microïds 发行的《阿加莎·克里斯蒂 - 赫尔克里·波洛》系列(Agatha Christie - Hercule Poirot,2016-2023)为例,他们用游戏中常见的固定镜头、对话系统和搜证机制重述了《ABC 谋*案》《东方快车谋*案》等阿婆名篇。这些作品完成度非常高,但忽略了游戏本身的特性,被固定的线性流程让它们和影视改编大同小异。因此,在系列后期,各作品结构逐渐同质化,开发组对摄像机与操作手感的打磨也越来越不上心,导致该系列从首作即斩获英国电影学院苏格兰奖(BAFTA Scotland Award)的巅峰一路下滑,最新作品《伦敦案件》(The London Case)在 Steam 平台的评价仅为“褒贬不一”。
如果游戏只是对名著情节简单重现,玩家会很容易联想到其他线性媒体的改编版本,并将两者进行对比。这样一来,那些脍炙人口的经典情节中,由交互解谜或任务折返带来的最轻微的不连贯都会被捕捉放大,进而减损体验,使重述类游戏很难出彩。
比如 Microïds 的另一款作品《悲惨世界 - 珂赛特的命运》(Les Misérables - Cosette's Fate,2015),其野心是要填充珂赛特摆脱悲惨命运的细节,但游戏指向点击、寻物解谜的玩法极易造成卡关,使体验者时常从逃离酒馆魔爪的故事中烦躁地分心。如此强硬的机制嵌入显然无法承载名著原有的意蕴。
在重述型改编中,玩家的自发联想很难控制,除非抢先一步,发掘还未被其他媒介染指的小众题材文学(当然,这就不符合一些开发者引用名著只为吸引流量的期望)。改编自俄罗斯末世小说的《地铁》系列(Metro,2010-2019)专注于氛围塑造,就是不错的例子。
此外,我一直很期待 11 bit studios 将在 11 月发售的《无敌号》(The Invincible,已于 11 月 6 日,此文编辑排版期间发售),它改编自斯坦尼斯瓦夫·莱姆(Stanisław Lem)的同名科幻小说,此前从未有媒介做出过改编尝试。我很好奇本作将如何图像化、沉浸式地展现“无生命体的自进化”与“对人类认知的悲观”两大主题。
除了完全依据故事,只是作出重述的“重型改编”之外,更多的“轻型改编”是被名著中的某个构想触动,将其化为完整的动机,以游戏机制或关卡设计呈现出来,延续作者的思考。
典型例子是反乌托邦题材独立游戏中的翘楚《奥威尔》(Orwell,2016),游戏以一套对公民个人信息收集、整理、筛选的玩法让玩家与执政者同谋,在网络社会中跟随乔治·奥威尔对极权进行反思。同样还有《巴别图书馆》(The Library of Babel,2023),启发自博尔赫斯(Jorge Luis Borges) 幻想的无限图书馆,其中藏有过去、现在和未来的所有书籍。游戏构想出图书馆中的完整社会体系,以一个案件切入,阐述未知与无限的矛盾,以及由此引发的政治议题。
“轻型”与“重型”改编均关注交互性,但相比后者对故事进行简单的交互式重述,前者通过游戏机制设计,积极契合原文主题,使玩家在更深层面参与故事。由于对游戏性更深入的利用,在表达原著精神内核时,前者展现出的移情力量也更为有效。
更进一步:超文本与多结局交互性之外,最容易被聚焦并执行的,是游戏作为媒介时的超文本和多结局性质。这就要求游戏对原著情节的运用不仅限于重述,还可做出一些扩展或挪移。
密歇根大学教授托马斯·福斯特(Tomas Foster)在谈及改编作品时曾提过一组有趣的例子。作为原著的莎翁戏剧《罗密欧与朱丽叶》:一对恋人双双自*;把故事舞台挪移至现代纽约西区,男女主角身份换成帮派成员的的百老汇音乐剧《西区故事》(West Side Story):男生被谋*,女生得以幸存;青少年文学作家莎朗.M.德蕾珀(Sharon. M. Draper)的青春小说《罗密艾与胡里奥》(Romiette and Julio),聚焦不同族裔年轻人间的恋爱场景:两人克服万难,最终都活了下来。
乔伊·马可尼里(Joey McKneely)巡演版《西区故事》剧照
这三部作品有着截然不同的走向与结局,每一部都勾勒出主角、家庭和社区的不同特点,以此阐述出作者(乃至读者)对爱情与生死的态度。
而游戏作为媒介,在此方面拥有得天独厚的优势,它可以在单一作品中包含当前故事发展的所有可能性——提前实现莱姆在《比特文学的历史》一文中预测的 AI 应用,以一种全景视角,对原著未能探讨的开放语义空间进行挖掘与补充。
接着来看屡获殊荣的《八十天》(80 Days,2015)对儒勒·凡尔纳(Jules Verne)《八十天环游地球》的改编。这是一款精致的文字冒险游戏,玩家完全可以还原主角福格的路线与决策,收获一场与阅读原著所差无几的体验;当然,更多玩家会选择开辟崭新的环游路线,让福格的英伦绅士精神和其它地区的迥异民风擦碰,在每个独一无二的冒险场景中拓宽凡尔纳原作的人文主义关怀。
本作好评如潮的另一大原因在于,原著想方设法穿越不同国家的脉络,和游戏通常以关卡为单元的组织形式非常相似,每个国家都能对应一个美术风格独到的场景;“八十天内环游地球”的赌局,在游戏中也自然成为任务目标的倒计时。原著类似公路电影的编排结构,和游戏的超文本(Hyper Text)形式相似相溶,加上专业编剧对凡尔纳行文风格的准确模仿,让本作对原著的拓宽几乎无缝无感,浑然天成。
这里的超文本不是指超越文本的图像或机制符号,而是指在不同地区、不同段落、不同选择间跳转的文本组织方式。开发商 inkle 专门为此研发了一种基于节点跳转的脚本语言 ink,对故事的组织功不可没。
与《八十天环游地球》的旅行故事相比,长篇中世纪小说《圣殿春秋》情节浩渺、人物繁杂,切割为游戏关卡时就需要多花点心思。改编游戏《肯·福莱特的圣殿春秋》(Ken Follett's The Pillars of the Earth,2017)的做法非常聪明,将故事舞台简化成一系列固定的代表性场景,并把情节拆碎,重新编排进不同人物间的互动之中。
这种处理弱化了大部头名著中令普通读者望而生畏的海量闲笔,使故事更加流畅,贴近玩家熟悉的节奏。同时,《肯·福莱特的圣殿春秋》也探索了主要人物与故事结局的不同走向,而对原作文本量的显著降低为新情节的衔续提供了可能。
上述两款名著改编游戏的优秀之处,不仅体现在它们对原作结局进行了拓宽和续写——影视、文学、漫画等媒介一样可以做到这点。更进一步讲,它们没有对原作“过于尊敬”,埋头进行简单重述,而是均对原作文字的组织方式做了一定程度的跨环境调整,使之符合游戏一以贯之的呈现方式。
激烈之浪:符号与诠释性上述关注多结局与节点跳转的超文本性质源于游戏内部,在游戏的设计与组织层面中体现。但如果停止向内,转而向外来到一个更高的视角,游戏本身也可以看作整体符号,成为寄托诠释的载体。由于直接将游戏整体投射到表达,这些作品或多或少都体现出(新)达达主义或激浪派的特征:把某种玩家熟悉的游戏机制或元素视为“现成品”,在其上附加微妙变化,从而唤起艺术聚焦,传达前卫的想法。
我们先来看看媒体艺术家娜塔莉·布克钦(Natalie Bookchin) 的游戏作品《The Intruder》(《第三者》, 1999,又译《入侵者》。由于译为“第三者”丧失“入侵”义,反之亦是,故下文依然采用英文原名)。
这款游戏是对 1966 年博尔赫斯同名女性主义短篇讽刺小说的改编:故事开始时,亲密的两兄弟正和同一位女人交往,彼此互为第三者。在意识到她的存在导致频繁争吵后,兄弟二人把她卖给了妓院,却发现彼此都会偷偷光顾,为了省钱,只好又把她拖回家。在故事结局,兄弟之一向另一位坦白他*了那个女人,二人最终重归于好——女性才是男性社会情谊间的第三者(入侵者)。
该作由十个典型街机关卡构成,其中数个是对《乓》(Pong)、《太空侵略者》(Space Invaders)和《西部枪手》(Western Gun)等作品的重构。游戏进程单元的即时奖励不是分数,而是一段由机器朗读的故事原文,以画外音形式呈现。以首个游戏场景为例:玩家需要不断用挡板弹开移动的短语来揭开后续的文字(并配有朗读),而游戏的首段文字是“在传递女人的爱的同时……(passing the love of women)”,玩家会下意识地将正在进行的“传球”玩法对应到两兄弟对女人的“传递”。游玩过程中,只有不断完成传球才能推动叙事,可以说,本作以一种强大的方式让玩家参与进文本生成,成为故事的真正肇因。
随着关卡推进,机制和叙事的互文性象征愈发直白:飞碟进攻村庄象征女性对男性社会的入侵;西部决斗则是兄弟二人的争吵;乒乓机制在故事讲述到女人被卖入妓院时再次出现,球被女性的像素形象代替,场地背景也被不断切换的女性身体部位照片覆盖;在另一个邪恶的关卡中,玩家需要操控水桶,接住从两个圆形之间的黑洞中流出的女性物品(与叙述文字)。
上述关卡里,机制互动的重点不是提供愉悦或成就感,而是参与故事的推进。机制反过来成为故事的附属,还原出游戏更纯粹的媒介性质。同时,这些久经检验的街机玩法根植于潜意识,作为故事的共振呈现方式,颇令人上瘾。至少对我来说,相比直接阅读博尔赫斯残酷且疏离的讽刺性文字,这段互动叙事体验更易被接受。
当然,如果仅止于在交互中用象征性手段重述原文,《The Intruder》将泯然众人,与上文的重述型游戏大同小异。它的可圈可点之处在于,这种对游戏类型进行跳切的形式构成了第二层内容:一方面是对早期街机游戏发展史的简要回顾。从相对平和的乒乓开始,以战场直升机狙击模拟告终,其实和原著“爱情为始,暴力为终”的脉络不谋而合。
另一方面,其采用的早期街机单元以碰撞、射击、追逐为主题,似乎展现出街机游戏中某种强烈的男性特质。而那些重现经典街机游戏的画面里,女性形象(及其象征物)往往以极不协和的色调被添加入原场景——对于(早期街机)游戏而言,女性也像是外来的入侵者。
我认为这就是典型的“名著改编”气质。不光以机制为辅助,使玩家主动生产出全文,还通过组织游戏本身的构成元素,重新表达并深化博尔赫斯的立意:游戏世界和现实世界一样,也是由男性创造和主宰的。两层内容相互交织,构成一个更庞大且统一的新意象。
Tips:由于某些原因,《The Intruder》不提供线上可游玩版本,你可以在布克钦的个人网站上观看游戏录像的存档。原著小说收录于短篇集《布罗迪报告》,博尔赫斯曾称其为自己最喜欢的作品之一,国内有多种译版。
《The Intruder》似乎带有过于浓重的实验与艺术气质。作者对表达的追求也大于打磨玩家体验,因而抛弃了商业发展空间,可借鉴之处有限。下面这款轻松的 IOS 游戏,在完成表达的同时,也取得了相对可观的销量,上架三个月内共售出 2500 份。
《奔跑与偏见》(Stride & Prejudice,2013)的核心创意非常简单:把平台跑酷和名著放到一起会发生什么?玩家需要操控 8-Bit 版本的伊丽莎白·贝内特(Lizzy Bennet)向前奔跑,但设计别有巧思,角色脚下的平台由《傲慢与偏见》的原文逐字组成。
玩家需要在段落衔接处完成跳跃。相比其他跑酷游戏,本作的障碍非常容易应对,肌肉记忆会自动帮你在句子间轻松跃动。因此,玩家会情不自禁开始阅读滚动的文本,而《傲慢与偏见》的原文确实很棒,不知不觉间就会吸引人读下去。
和《The Intruder》相同,《奔跑与偏见》也有两层内容。第一层是商业化外壳,把名著阅读包装进令人欲罢不能的跑酷游戏中,让家长为孩子(或者自己)买单。同时,开发者卡拉·费舍尔博士(Dr. Carla Fisher)又利用游戏的整体形式做出了一些互文表达:大多数时间,游戏都自动运行,让人联想到装置艺术。游戏角色的前进与跳跃象征着对爱情的追求与障碍跨越,而文字是有限的——跑酷平台在某处会有个终点,也和作品里有情人终成眷属的结局产生呼应。
Tips:这款游戏没能在 App Store 的数次下架浪潮中幸存,这段开发者讲座视频(Stride and Prejudice Demo at the 2013 Dust or Magic Institute)保存了部分游戏画面;你也可以在这篇新闻(“Stride & Prejudice iOS game reached #7 in Education; Sold 2,500 copies in 3 months [Post-Mortem]”)中找到留存的游戏信息与销售数据,文章同时包含了开发者的访谈内容。
一点尾声非常巧,文章写到此处时,正值国产综艺《乐队的夏天》更新到改编赛环节。一支方成立三年的小众独立乐队“八仙饭店”依靠两次优秀的改编,击败了一众前辈,从淘汰边缘起死回生。看完这集,我立刻弹回写字台前,续上了卡壳已久的尾声。
比起被淘汰的充斥着公式化和弦与程序(Program)的作品,他们将音乐原作按乐队自身风格大刀阔斧地重编。比如复活赛对《一闪一闪小星星》(Twinkle Twinkle Little Star)旋律动机的使用,八仙饭店将原曲的大调改为小调,并编入乐队标志性的不协和音,以东方迷幻风格俘获了观众的投票;而改编对抗赛中,他们将张雨生《单身旅记》旋律中对失恋的洒脱,转变成了更”八仙“的人生残酷物语风格。这首歌获得的分数甚至超越了前一赛段的冠军安达组合,被嘉宾盛赞“我感觉这首歌是属于你们的”。
我想说的是,这就是游戏可借鉴的对名著改编的态度:不拘泥于原著的框架与组织方式,而是按游戏特性重构新编,使意蕴融入机制中,直到最终自豪地听见玩家评价:我感觉这个故事是属于游戏(这一媒介)的。
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