成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室要面对现实

成立8年,从忽略公关到选择妥协,这家独立游戏工作室要面对现实

首页模拟经营小小地狱之火小游戏更新时间:2024-06-11

文/Erik

游戏智库原创 转载请标明出处

开发《小小炼狱火(LittleInferno)》、《人力资源机(Human Resource Machine)》等游戏的Tomorrow Corporation,成立于2010年。我们今天要谈的,是这家闻名于世的独立游戏开发商,并没有用任何所谓“合乎时代”的商业手段让自己的产品出名。这家工作室不仅仅只是忽略了当今游戏行业的一些流行做法,更是忽略了这个行业不随时代变迁而改变的核心做法——市场公关和游戏设计。

关于公关,Tomorrow Corporation的工作人员Kyle Gray是这样解释的:“我们私下里都不会使用、或者说不知道如何使用社交媒体。至于工作室的公关,我们的确有一个Tomorrow Corporation的推特账号,这个账号还有一些粉丝,但是我们并不经营这个账号。”实际上,Tomorrow Corporation根本就不做任何的公关和广告,甚至不会参加任何的行业会议。这家工作室的人都是性格内向的人,他们都不想抛头露面,更别说有会人来买他们的游戏了。

但是,有人自动找上门来了。TomorrowCorporation的第一款游戏《小小炼狱火》在全平台上的销售量已超过了100万份,再算上各平台的捆绑式销售,那么这款游戏的销售量已经超过了200万份。另一款游戏《人力资源机》在明年的销量也将有望达到100万份。

或许,TomorrowCorporation就是“最别扭”的那一类游戏工作室。和其他任何一家有格调的游戏工作室相同,TomorrowCorporation也有一些充满才华的开发者,比如Kyle Gabler,曾经的《粘粘世界(World of Goo)》就是由他一首设计并编程完成的;还有Blomquist,这个人设计并制作了《亨利海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth In The Puzzling Adventure)》,而这款游戏在2010年获得了AIAS“便携游戏设计领域杰出成就”的提名。

成绩自然给这家工作室带来了压力。Tomorrow Corporation有一批稳定的粉丝,而这群粉丝总是在期待TomorrowCorporation何时会推出下一款产品,何时会获得下一个大奖。这反而进一步催生了TomorrowCorporation的“自闭”:“当我们推出下一款游戏的时候,我们会假设所有的用户都深陷流行元素无法自拔,没人会注意到我们的行动。”

这种思维影响到了他们的游戏设计。当然,Tomorrow Corporation的这种“自闭”会更适合于其发挥才华。在此就不得不提一下他们最近的一款“码农”游戏《70亿人(7 Billion Humans)》。Tomorrow Corporation如此评价这款游戏:“这是我们做过的‘最像游戏’的游戏。”在这款游戏中,这些开发者将编程逻辑扔给了玩家,让玩家自行通过编程的方法安排游戏中工作人员的行为。当然,游戏内的编程是相当简单且有趣的,这就给了玩家以相当新鲜的体验。

从《小小炼狱火》到《人力资源机》再到《70亿人》,这些游戏中有Tomorrow Corporation的核心理念,即把逻辑思维碎片化。Tomorrow Corporation的游戏从来不会让玩家直接面对某种“数学问题”,而是用一种更加感性的方式展现游戏。“我们不会在游戏中搞出什么‘趋势线’,也不会在游戏中设计什么跳跃按钮,或者‘用点击屏幕的方式过关’。你们能看出来,我们甚至从未允许玩家去直接控制一个角色,我们一直想看看通过这些思维做出来的游戏能带来怎样的后果。”

Kyle Gray甚至说:“只要Kyle Gabler还活着,我们就绝对不会在游戏中搞一个‘跳跃键’。”

Tomorrow Corporation的这种“偏执”已经影响到了产品的多平台衍生。由于产品均拒绝使用虚拟光标、按钮等常见的设计,因此Tomorrow Corporation的游戏无法登陆PS和XBOX平台。虽然Tomorrow Corporation希望让自己的产品登陆全平台,但目前只有任天堂能为Tomorrow Corporation的游戏提供支持。

除了对设计上的偏执,TomorrowCorporation的这些游戏也在艺术风格、幽默感和主题思想上有联系。当《70亿人》推出时,Tomorrow Corporation的思想性越来越有特色,这也使得在有些人看来,TomorrowCorporation正在通过游戏批判消费主义。对此,Kyle Gabler倒是给出了不同的解释:“在我们所有的游戏中,玩家都能体会到‘参与进一个并不关心你的世界中’的感觉。或许是这种‘冷漠感’让人们觉得我们是在批判社会,不过就消费主义来说,我们其实并不反对这种观念,我个人就发出喜欢购物,也喜欢买各种电子产品和T恤。但我还是很高兴看到有人能够来揣测我们设计游戏的意图。”

Tomorrow Corporation的核心Kyle Gabler(中)

显然,TomorrowCorporation并不遵循游戏行业传统的制作与营销策略。但是,从Tomorrow Corporation所做的一切来看,我们并不能将这种“不守规矩”和“缺乏战略”划上等号。Kyle Gray表示说,自打《小小炼狱火》在2012年首次亮相以来,这个工作室就一直在坚持着几个原则,而这些原则已经帮助Tomorrow Corporation成功地“闷声发大财”。

第一个原则,是TomorrowCorporation制作的游戏必须保保证独一无二,而且必须要由Tomorrow Corporation的开发者开发,以保证自家游戏的“纯正血统”。Tomorrow Corporation迄今为止推出的游戏都相当具有实验性,而且从思想性到设计感都明显有连贯性,因此只有保证游戏的“血统”,才能保证Tomorrow Corporation能持续为玩家提供独特的游戏体验。但是,这种内敛的连贯性和外向的独立感,也给Tomorrow Corporation的营销带来了困难,毕竟光从这些游戏的名字来看,《小小炼狱火》、《人力资源机》、《70亿人》,根本就是八杆子打不到一起的。

第二个原则,是TomorrowCorporation总能控制游戏的开发成本。Tomorrow Corporation一开始是一个由三人组成的团队,后来在推出《70亿人》时团队开始和外部开发人员Peter Angstadt合作,但团队在当时保持了团队的小型化。“我们唯一的开支是税收和生活费。”Kyle Gray说,“我们的游戏引擎、音乐、SFX、艺术设计、动画、游戏预告片,所有东西都是我们自己做的……我们连办公室都没有,我们在各自的家里或者咖啡店里工作。”

第三个原则,是TomorrowCorporation有目的性地打入市场。Kyle Gray表示说,尽管团队规模小,还很自闭,但是他们的游戏依旧能在7个以上的平台、以十多种语言的方式、通过超过13个渠道进行游戏分发。2018年初,Tomorrow Corporation已经和腾讯合作,在中国推出了WeGame版本的《人力资源机》。此外,Tomorrow Corporation也开始关注俄语、韩语和中文,以便让自己的游戏出现在更多的市场上。

换句话说,TomorrowCorporation已经理解了现在游戏行业的游戏规则。“我们制作独立游戏的时间已经不止10年。现在,我们就像3个坐在高速公路旁边的老人,我们几乎看不清,也搞不懂路上所发生的一切。”KyleGabler说道,“流媒体、YouTube能为游戏带来比传统媒体多得多的销量,特别是移动游戏……每个人都在网络上社交,而每天都有上千个独立游戏诞生。”

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