万代南梦宫于2019 年披露的偶像养成游戏《偶像大师 星耀季节》是《偶像大师》系列历史上首款,在家用主机上让系列其他衍生作品《灰姑娘女孩》、《百万人演唱会》、《闪耀色彩》正式参与游戏主线剧情的游戏,也因此对系列粉丝来说,自然会非常期待这款新作。
本作不光是从三个衍生作品各自挑选 5 名角色参与,还加入了「奥空心白」这位原创角色,连同家用主机系列作的 765 事务所在内总计 29 名偶像供玩家扮演的制作人带领,可说是系列史上最豪华的阵容。事实上,游戏中与玩家竞争的 961 事务所也推出了新角色「亚夜」和「心白」较劲,这回的游戏主线剧情,几乎可以说是以「心白」为中心来叙述故事。
虽然现今《偶像大师》系列的主力发展在手机游戏,但其实一直以来都没有放弃家用主机市场。过去也在 PS4 上推出了《白金星光》与《星光舞台》两作,这两作活用了 PS4 性能让偶像们的 3D 模组与舞台表演完成度更高,但也有游戏性不受好评的评价在,这回这款久违 4 年的家用主机作品,《 偶像大师 星耀季节 》可说是大幅强化了游戏性,也让不少玩家面临了挑战。
本作吸收了过去《偶像大师》家用主机系列的主要要素,进展方式并没有改变,平常锻炼偶像歌唱、跳舞、外貌三项能力值;与偶像交流聊天打好关系,在特定时期参与或举办演唱会,透过类似音乐节奏游戏的操作方式使之成功,借此赚取并累积「粉丝数」。游戏以「月」为单位,在月底审核「粉丝数」是否达标,没达标就 Game Over、达标就前往下一个月继续挑战。
但是这次总共有 29 名偶像,人数可说是多出了两倍,到底该怎么培养?官方很体贴地有所安排,同样以「月」为单位,分配出该月预定上台的偶像大约 10 名左右,玩家就是在该月专心培养那 10 名就好。为了避免「安排行程」这个要素太过复杂让玩家不知从何玩起,游戏设计成每天要做什么事都是固定的,例如一三五就是上课、二四就是舞台或跑广告、周日大型演唱会活动等等,这样子新玩家也不会因为第一次接触就手忙脚乱,不知该如何安排培养方针。
而偶像培养方面,除了上述的三项能力值外,还有技能点数与团体点数这两个数值,每位偶像都有自己的技能树,玩家必须消耗这两种点数来帮偶像开放技能。技能点数可以靠偶像交流跟各种宣传活动取得,依照惯例,偶像交流有对话选项,也建议玩家多加存档,每次交流都能挑选「Perfect」选项,借此促进攻略上的效率。
舞台活动方面,不少玩家应该都清楚《偶像大师》系列这方面就是音乐节奏游戏,选好歌曲配好成员上阵、根据乐曲节奏打拍子按按钮、按钮时机越准越高分,借由这个流程达到舞台要求的过关标准。这个概念是保留下来了没错,但整个游戏方式因为阵形、干劲等要素,使得这个地方与其说是音乐节奏游戏,不然说是战略游戏。
配合舞台要求的属性,上场偶像挑选能力值高的偶像这点没问题。但实际上舞台活动中并非只观看单一数值,会照顺序切换要求歌唱、跳舞、外貌三项,那么各项都挑个高能力值的上阵全靠她表演?那也不行,偶像有所谓的干劲,每次按下该偶像的「钮」,干劲就会下降,所能取得的分数就会下降。
同时被「按钮」的人「右边」的偶像干劲会上升,必要时势必按钮取分的顺序会往右移。在这情况下,玩家在舞台活动中不单单只是要跟节拍按按钮,还必须留意偶像的干劲变化,更必须考虑到自己的主力站的位置,才能随时追求每一节拍都最高分。其次还有「绽放」这个要素,分为「回忆绽放」、「齐唱绽放」等三四种,以格斗游戏的概念来说,这就像是「EX 必*技」或「大绝招」般的存在,施放可以获得大量分数,但因应状况不同,施放的时机也必须慎选。
为何要这么说,原因就在于随着玩家进展,舞台活动的种类也越来越多,每一种要求的过关条件亦不同。有单纯只要求分数的关卡、有要跟人拼名次或分数的关卡、还有一次要派 15 名偶像上阵的关卡等。每一种都必须规划不同的战术、站位、强力特技的使用时机,考量的范围、画面上要注意的数字也变多很多,对于不习惯「即时战略」的玩家来说,恐怕会手忙脚乱,输得一塌糊涂而卡关。
就我自己游玩的感觉来看,游戏从 4 月开始,终点 12 月。正常游玩的话,玩家最容易遇到的第一个大难关跟瓶颈会是 7 月与 8 月。7 月会遭遇跟 961 事务所的舞台拼分数,只是光节拍打得对,不懂使用「绽放」时机的话应该会被甩到看不见车尾灯,而 8 月玩家将首次面对一次必须上阵 15 人的「组曲」。
前面也提到,每个月都会开放 10 名偶像给玩家培养,而一个舞台最多可以上阵 5 人,所以概念上就是专心挑 5 个人培养能力值就好了,这在初期是正确的做法。但其实有一个大问题要面对,就是每一首歌能唱的人是有所「限制」的。
例如 A 曲只准本家 765 的人唱、B 曲只准《灰姑娘女孩》跟《百万人演唱会》的人唱等等。因此就会发生角色锻炼不一定充足,势必要硬着头皮派出些没花心力培养的角色。偏偏「组曲」要求都分数都相当高,培养方针的改变、舞台上战术的运用、各种「绽放」施放的时机如果没有全部搭配到接近完美,玩家很可能会在 8 月就必须卡关,重来一轮游戏。
这也是我为什么会在标题写说本作其实是「硬核战略养成游戏」,就是出于这次舞台活动的游戏难度其实偏高,没有良好的节奏感会卡关、没有精准的战术规划会卡关、没有正确的培养方针会卡关,甚至可能存档存错时机也会卡关。虽然游戏中有安排一些「道具」强化能力值,但对资金的要求颇高,玩家也无法经常依赖,就算依赖了,也是需要一定水准的游戏技术。
但也因为如此,换个角度想,正因为游戏难度多元且具挑战性,使得本作游戏性高且具挑战性,每个月的「难关」挑战过去的成就感亦高出许多。当然,开发团队也不是只顾着提高游戏难度,而疏忽掉其他地方,人物模组跟舞台表演也是保有系列应有的水准,又因为这次总共有 16 1 名非家用主机作品角色登场,观赏这些新人的 3D 模组也别有一番乐趣,特别是原本作品只有 2D 呈现的《闪耀色彩》。
也由于这次是集合四作品演出,跨作品的演出相当重要,不光是各作品的主题歌可以跨作品歌唱,游戏中的互动剧情也相当有分量。光是跟偶像交流剧情中,买了什么东西、找了什么道具等等,有可能隔天就会看到特殊演出去反应玩家交流的成果。还可以周末安排活动让特定角色之间进行互动,对于《偶像大师》系列粉丝来说,是能够好好享受的有趣要素。
不过也不是说完全没有缺点,一来就像上述的,本作舞台活动的游戏方式难度偏高,不擅长「即时战略」跟「音乐节奏」两者的玩家势必会在入门阶段就遇到高墙;其次,作为集合四作品的一作,扣掉新歌,收录的歌曲数量算是相当地少,顶多两只手数完又多一点点。虽然可以想见可能今后会以付费 DLC 的方式推出追加歌曲,但对于系列粉丝来说,想多看一些跨作品翻唱也是人之常情。
还有就是翻译方面,本作有支持中文,所以玩家可以毫无障碍地游玩。但我一些地方还是会建议如果懂日文的话,还是以日文来观赏。这并非指中文翻译不好,中文翻译确实尽力翻译贴近原意了,只是因为日文光是「第一人称」就有很多种称呼,而中文却又刻意要翻出分别,于是男孩子用的自称「仆」被翻成「在下」、高贵女性用的自称「Watakusi」被翻成「小女子」,这些地方用中文来看,还是会觉得很突兀。对翻译比较钻牛角尖的玩家,可能就要在这些地方睁一只眼闭一只眼了。
最后来做个总结吧,本作作为《偶像大师》系列家用主机作品来说,绝对是可以称为游戏性最高的一作,但也同时可能会是难度最高的一作。再次声明,本作不是抱着音乐养成的心态去游玩,而是要有面对「战略养成游戏」的心理准备,但如果能克服这一点,本作就会是玩起来最华丽、最有挑战性的《偶像大师》。
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