策略, 指可以实现目标的方案集合。
简单来说,小到猜拳的时候慢出,大到指挥百万雄兵,都可以称之为策略。如今的策略游戏已经是一个分支众多的庞大品类,受众繁多,牢牢的占据了游戏圈的一部分。这种心理的博弈和脑力上的对决是如何一步步走到今天的呢?
策略游戏最早的雏形是棋类,而棋类游戏的历史可以追溯到古希腊、罗马文明时期。不同的文明诞生出了不同的玩法,但随着时间的推移,很多棋类游戏都没有传承下来,只有少数的至今仍然存在,但规则也已经有了变化,比如起源于大约5000年前撒玛利亚的Mancala(宝石棋)。游戏需要用小石头、或者种子等作为棋子,在一个布满洞的石板上进行。目的是要从对方手里抢到更多的棋子,但全球有很多“全新版本”,规则大不相同。
而另一个比较出名的策略游戏则是很多人熟知的“国际象棋”。这种起源于公元六世纪的印度的棋类游戏,随着贸易传到了西方,随后获得了众多人的追捧,并且拥有极高的“社会地位”。诞生于先秦时期的象棋和春秋战国时期的围棋也是如此,直到如今都有着无数的玩家。至于棋类游戏后续的演变,诸如跳棋等等,都属于策略游戏的范畴,这里就不再赘述。
从Mancala到国际象棋,诸多的棋类都喜欢模拟一场战争。或许是“乱世出英雄”左右了人们的思想,策略游戏往往都和战争有着分不开的关系。这一思路也成功的传递到了后续的电子游戏,随着这种新兴载体的出现,电子游戏也诞生了不少优秀的策略游戏。
早在1981年,设计师克里斯托弗克劳福德设计了一款名为《Eastern Front(1941)》的电子游戏,该游戏发行于雅达利8位家庭游戏机上。游戏让玩家模拟德军,和电脑控制的苏联军队一决高下,重现了历史战争的场面。游戏的画面在现在看来有些简陋,但其中很多设计对后续的策略游戏有很深的影响,比如AI的初始资源比玩家多。
东部战线在400和800两款机型上都有发布
其实早在发售的两年前,克劳福德就已经编写除了游戏的最初版本。但经过测试之后,他非常不满意,其中最的问题就是游戏太“慢”了,并且受限于硬件的机能,游戏的地图设计是个问题。直到有一天他发现同事在用Atari 8位机文本窗口的滚动功能,这给了他极大的灵感,让他意识到这个功能可以应用到战争策略游戏中。经过一系列调整,包括缩减游戏的部分内容之后,克劳福德找到了雅达利资讯发售的问题。
在当时,雅达利并不看好电脑上的战争游戏,但事实却直接打脸。游戏上架后受到了诸多好评,销售成绩远超所有人想象,甚至在购买的玩家中,很多并不是传统战争游戏的玩家。游戏还受到了媒体的一致好评,尤其是当时的杂志CGW给出了5分的评分,这一评分保持了6年。
而在仅仅两年后的1983年,一款有纪念意义的游戏诞生了,它叫《Reach for the Stars》。这款科幻战略游戏发布于 Commodore 64平台,并在两年后登陆了Apple II平台。之所以说它纪念意义,是因为这是世界上第一款4X(探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate))类的策略游戏。
在《Reach for the Stars》诞生的时候,一家名为“微文”的公司诞生了,公司的两位创始人一名叫比尔·斯蒂利,而另一个就是大名鼎鼎的席德梅尔。正是在微文里,席德梅尔认识了自己的合作伙伴布鲁斯雪莱。两个人决定不按照公司划归好的路线前进,做一款伟大的策略游戏。经过数年的打磨,在1991年,名为《文明》的游戏上线,这个系列也最终成为了4X策略游戏的代表作之一。
而在这个时期,远在大洋彼岸的日本,一家名为“光荣”的游戏厂商开始崛起,他们捕捉了一个经典的策略游戏题材——三国。1985年,出自光荣之手的一款名为《三国志》的游戏上架,游戏一经问世就引发了强烈的轰动,并拿下了日本BHS大赏。由于三国文化在东亚圈里的认知度相当高,再加上光荣对于一些历史细节的尊重,拉拢到了相当多的粉丝。在较高的呼声下,光荣在拿出了《三国志》的第二款作品,然而这款作品在大陆却没有一代那么火爆。其主要原因要归咎于游戏对于DOS的苛刻要求以及游戏设备的普及性问题上。
虽然没有一代作品大红大紫的成绩,但《三国志II》相较于一代增加了武将单挑的功能,算是一步不小的进化。在之后的日子里几乎每隔1-3年,就会有一代全新的三国志问世,直到《三国志11》才放缓了开发的脚步。在新作品诞生的同时,不断有全新的元素融入到游戏中,比如,3代开创了新武将登陆,4代引入了假想模式概念,5代完善了官位系统。不断的新鲜血液注入,让三国志系列的羽翼逐渐丰满。
当然光荣并不是一个只擅长“三国”题材的策略游戏大厂,在日本战国题材游戏上光荣也颇有建树。早在《三国志》系列之前,1983年诞生的《信长的野望》到如今已经拥有十二代作品,神话色彩的融入让日本战国历史变得更加有趣;时隔十年后诞生的《太阁立志传》则是把RPG SLG融合在了一起,由于诞生的年代比较靠后,所以更多的中国玩家有幸玩到了这款游戏,这些玩家中很多都是通过这款游戏第一次了解日本战国史。
既然三国和日本战国都做的很出色,那光荣为什么不把两个题材融合到一起呢?其实这个问题,光荣自然也考虑过,但却并没有对策略游戏动手,而是选择了“无双”,而做出来的游戏自然就是大名鼎鼎的动作割草游戏《无双大蛇》。随着时间的推移,光荣的业务拓展的越来越广,从单纯的策略游戏转移到了动作、恋爱等多个领域,三国VS战国的故事,却一直没有填上。
随着时间的发展,游戏圈迎来了手机游戏的冲击,各种类型的游戏纷纷登上移动平台,策略游戏自然也不例外。但相较于其他平台几十年的发展史,手机策略游戏的虽然发展历史很短,但依然诞生了不少比较优质的策略游戏。其中一部分游戏来自其他平台的移植,而另一部分来自自主的研发,甚至还有厂商把光荣没有做的三国VS日本战国的故事做了出来,比如最近上架的策略游戏《九州劫》。
游戏融合了两个故事的时间线,火烧赤壁,战国桶狭间之战等经典战役会同时展开,不同的情节走向,会带来全新的故事,这种“创新”型的历史故事,往往比原著更让人感兴趣。当然,《九州劫》不止在故事上有料,在玩法上采用了比较复古的“双沙盘”玩法,如果你喜欢单机,游戏提供了数十个小时的精彩剧情战役;如果你喜欢与人斗,国战大地图多人联机,可以让你尽享战斗的快感。这种操作在近年来的策略游戏里是很少见的,这样不同的玩家都能找到属于自己的乐趣,不会再经历“不氪-被吊打-劝退”的三连循环。
可以看出,随着时间的推移,策略游戏随着不同元素的加入在逐步的细化分类,游戏的机制也逐渐的分化为回合制和即时制,在回合制策略游戏蓬勃发展时,即时回合策略游戏(RTS)也开始开花结果。
最早的RTS游戏是在1982年诞生的《Cytron Masters》,虽然游戏异常的简单,但的确是奠定了RTS游戏的雏形。而真正给玩家们留下深刻印象的是Westwood的《沙丘2》,这款游戏已经奠定了RTS的基本结构,并且凭借着出色的平衡性,收获了不少的好评。
时间推移到20世纪90年代,这是一个RTS游戏蓬勃发展的年代,优秀的RTS游戏犹如雨后春笋版破土而出。1994年暴雪拿出了魔兽,1995年西木推出的《命令与征服》,1997年,上文中席德梅尔的搭档布鲁斯雪莱加盟的“全效工作室”拿出了《帝国时代》,而在同年暴雪又创造出了《星际争霸》。这几款游戏,每一款都被后来的玩家们封为经典之作,影响深远。
随后的近二十年里,每一个策略游戏的分类都在稳步的发展,在核心机制不大改的情况下,不断尝试全新的题材、玩法等内容。如今的策略游戏已经划分的相当细致,每一个品类也都有属于自己的粉丝。喜欢经营模拟的可以考虑《海岛大亨6》、《文明6》、《纪元1800》等等;喜欢RTS,可以选星际、魔兽;喜欢带兵打仗,可以考虑《三国志13》、《三国:全面战争》。
策略游戏的英文是“Strategy Game”,其中Strategy这个单词来自希腊语“στρατηγια”,意思是大将之才。策略游戏也印证了这一说法,让玩家在游戏中挥斥方遒,实现自己的雄韬武略。经历了几十年的时间, 策略游戏在不断的进化,不断的有新玩法和新内容补充进来,或许有一天,它进化到全新的高度,让你体会更刺激的心理交锋和智力博弈。
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